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例如,用户模式显示驱动程序应读取包含 X (的所有格式的 X 通道,当向筛选硬件或混合器提供此类格式时,DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM) 为 1.0f。

将数据移出三维管道 (即,当应用程序调用 ID3D10Device::CopyResource、ID3D10Device::CopySubresourceRegion 或 ID3D10Device::UpdateSubResource 方法时,必须不修改复制 X 通道) 。

关键规则解析

1. X通道处理规则(DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM)
读取时:
当格式为 B8G8R8X8_UNORM 时,驱动程序必须将 X通道(Alpha占位符) 强制视为 1.0f,无论实际存储值如何。

应用场景:

  • 纹理采样时(如像素着色器读取)。
  • 混合器(Blender)或滤波硬件(如双线性插值)输入。

写入/复制时:
在以下操作中 必须保留原始X通道值,禁止修改:

  • ID3D10Device::CopyResource
  • ID3D10Device::CopySubresourceRegion
  • ID3D10Device::UpdateSubresource
  • 例外:若目标格式明确要求忽略X通道(如 B8G8R8A8_UNORM 且未使用Alpha),则按目标格式规则处理。

2. XR_BIAS与BGR8888的无损转换

  • 比例因子510的强制性:

必须使用 510(非511)作为缩放因子,确保BGR8888的每个8位值映射到XR_BIAS的两个连续10位值,避免非线性跳跃。

验证逻辑:

# 每个BGR8888值(k∈[0,255])映射到XR_BIAS的[k*2, k*2+1]区间
assert (k / 255) * 510 + 384 ∈ [k*2 + 384, k*2 + 385]

驱动程序实现示例

1. 读取B8G8R8X8_UNORM时的X通道处理(伪代码)

float4 SampleTexture_B8G8R8X8_UNORM(Texture2D tex, float2 uv) {float4 color = tex.Sample(sampler, uv);color.a = 1.0f; // 强制X通道为1.0freturn color;
}

2. 资源复制时保留X通道(驱动层逻辑)

void CopyResource_B8G8R8X8_UNORM(ID3D10Resource* pDst, ID3D10Resource* pSrc) {// 直接内存拷贝,不修改X通道memcpy(pDst->GetData(), pSrc->GetData(), pSrc->GetSize());// 若目标格式需要X=1.0f(如渲染目标),需显式处理if (IsRenderTarget(pDst)) {ForceAlphaTo1_0(pDst);}
}

边界情况处理

混合器输入:

若混合器配置为预乘Alpha(PMAlpha),需先将X通道设为 1.0f 再计算:

color.rgb *= color.a; // 但color.a被强制为1.0f,实际等价于无操作

格式转换时的X通道:

  1. 从 B8G8R8X8_UNORM 转换为其他格式(如 R10G10B10A2):
  • 若目标格式含Alpha,填充 1.0f;
  • 若无Alpha,丢弃X通道。

合规性验证

测试用例:

  1. 创建 B8G8R8X8_UNORM 纹理,写入 (R,G,B,X)=(0.2, 0.4, 0.6, 0.8)。
  2. 采样时验证返回值是否为 (0.2, 0.4, 0.6, 1.0)。
  3. 调用 CopyResource 后,目标纹理的X通道必须保持 0.8。

调试工具:

  • 使用 PIX 或 RenderDoc 捕获帧,检查资源复制前后的X通道值。

性能优化建议

硬件加速:

  • 在GPU驱动中,通过像素着色器指令(如 mov)快速填充X通道为 1.0f,避免分支。
  • 使用 DMA 直接内存拷贝避免CPU干预。

格式标记:

  • 在驱动内部为资源打标签(如 X_IGNORED),避免重复检查。

总结

  • 强制X=1.0f:仅在采样/混合阶段生效,资源复制时需保留原始值。
  • 无损转换:比例因子510是BGR8888与XR_BIAS互转的唯一合规选择。
  • 驱动责任:需严格区分“读取时”和“复制时”的X通道行为,确保API一致性。
http://www.dtcms.com/wzjs/354104.html

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