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创建房间逻辑前的概念梳理及代码实现
在编写创建房间的逻辑之前,我们需要先创建几个关键概念。
第一个概念是“联盟”。联盟可以理解为一个组织,它持有多个房间。一个联盟下可能挂载多个房间,这是我们的第一个概念。
第二个概念是“管理”。我们需要创建一个名为“Union”的管理类,用来管理联盟。联盟本身也有多种类型,因此需要一个管理机制来对它们进行统一管理。
第三个概念是“房间”。房间关联一个具体的游戏。在这个基础上,我们可以创建一个接口,通过这个接口实现多种不同的游戏。这就是这三个概念的基本架构。
在创建这些概念时,我们可以将它们分别放在不同的目录中。例如,联盟相关的概念可以放在一个名为“union”的目录下;管理类可以放在“manage”目录下;房间相关的概念则放在“room”目录下。
联盟(Union)的实现
在联盟中,我们以unionID
为键,以联盟的代理为值,构建一个联盟信息的映射。一个联盟下可能有多个房间,每个房间有一个房间号作为标识。以下是联盟管理类UnionManager
的实现:
package logicimport ("sync""time""math/rand""fmt""game/component/room""core/services""framework/msError""framework/remote""core/models/entity""common/biz""game/component/proto"
)type UnionManager struct {sync.RWMutexunionList map[int64]*Union
}func NewUnionManager() *UnionManager {return &UnionManager{unionList: make(map[int64]*Union),}
}func (u *UnionManager) GetUnion(unionId int64) *Union {u.Lock()defer u.Unlock()union, ok := u.unionList[unionId]if ok {return union}union = NewUnion(unionId, u)union.Init()u.unionList[unionId] = unionreturn union
}func (u *UnionManager) CreateNewRoomID() string {roomId := u.genRoomId()for _, v := range u.unionList {if v.RoomList[roomId] != nil {return u.CreateNewRoomID()}}return roomId
}func (u *UnionManager) genRoomId() string {rand.New(rand.NewSource(time.Now().UnixNano()))one := rand.Int63n(999999) + 100000roomId := fmt.Sprintf("%d", one)return roomId
}func (u *UnionManager) GetRoomById(roomId string) *room.Room {for _, v := range u.unionList {rm, ok := v.RoomList[roomId]if ok {return rm}}return nil
}func (u *UnionManager) JoinRoom(session *remote.Session, roomID string, userData *entity.User) *msError.Error {union := u.getUnionByRoomId(roomID)if union == nil {return biz.RoomNotExist}return union.JoinRoom(session, roomID, userData)
}func (u *UnionManager) getUnionByRoomId(roomID string) *Union {for _, v := range u.unionList {_, ok := v.RoomList[roomID]if ok {return v}}return nil
}
联盟(Union)的具体实现
type Union struct {Id int64m *UnionManagerRoomList map[string]*room.RoomactiveTime int64
}func (u *Union) Init() {// 初始化操作
}func (u *Union) CloseRoom(roomId string) {r, ok := u.RoomList[roomId]if ok {r.Close()delete(u.RoomList, roomId)}
}func (u *Union) CreateRoom(service *services.UserInfoService, session *remote.Session, gameRuleId string, unionID int64, gameRule proto.GameRule, userData *entity.User) *msError.Error {roomId := u.m.CreateNewRoomID()creator := proto.BuildRoomUserInfo(userData)if unionID == 1 {creator.CreatorType = proto.UserCreate} else {creator.CreatorType = proto.UnionCreatecreator.UnionID = unionID}newRoom := room.NewRoom(service, roomId, creator, gameRule)u.RoomList[roomId] = newRoomreturn newRoom.UserEntryRoom(session, userData)
}func (u *Union) JoinRoom(session *remote.Session, roomID string, userData *entity.User) *msError.Error {u.activeTime = time.Now().UnixMilli()r, ok := u.RoomList[roomID]if !ok {return biz.Fail}return r.UserEntryRoom(session, userData)
}func NewUnion(id int64, m *UnionManager) *Union {return &Union{Id: id,m: m,RoomList: make(map[string]*room.Room),}
}
创建房间逻辑的实现
在实现创建房间逻辑之前,我们需要完成以下步骤:
-
接收参数:从请求中解析出必要的参数,如联盟ID、游戏规则ID等。
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查询用户信息:根据用户ID查询用户信息,确保用户存在。
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创建房间:根据解析出的参数和用户信息,创建房间并生成房间号。
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推送房间号和游戏类型:将房间号和游戏类型推送给客户端,告知客户端可以进入房间。
以下是创建房间逻辑的代码实现:
package handlerimport ("common/biz""core/models/entity""core/services""framework/msError""framework/remote""game/component/proto""game/logic""time"
)func CreateRoomHandler(session *remote.Session, request *proto.CreateRoomRequest) *msError.Error {// 1. 接收参数unionID := request.UnionIDgameRuleID := request.GameRuleIDuserID := session.GetUid()// 2. 查询用户信息userService := services.GetUserInfoService()userData, err := userService.FindUserByUid(userID)if err != nil || userData == nil {return msError.NewError(msError.UserNotFound, "User not found")}// 3. 获取联盟管理器unionManager := logic.NewUnionManager()// 4. 获取联盟union := unionManager.GetUnion(unionID)// 5. 创建房间gameRule := proto.GameRule{GameType: request.GameType,// 其他游戏规则参数}err = union.CreateRoom(services.GetUserInfoService(), session, gameRuleID, unionID, gameRule, userData)if err != nil {return err}// 6. 推送房间号和游戏类型roomId := union.CreateNewRoomID()pushMsg := &proto.CreateRoomResponse{RoomID: roomId,GameType: request.GameType,}session.Push([]string{userID}, pushMsg, "CreateRoomResponse")return nil
}
通过上述代码实现,我们完成了创建房间逻辑的开发。主要步骤包括接收参数、查询用户信息、创建房间、生成房间号以及将房间号和游戏类型推送给客户端。