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上一篇的基础上做了改进,主要三个更新:

  1. 基础框架引入多一层redis缓存,用于持久化数据,加速数据访问。原本需要通过mysql读取的操作,直接改成与redis层交互,redis会自动写入mysql,保证AP 最终一致性。
  2. 引入热更新机制,通过inject指令操作脚本更新全局和local方法
  3. 用C封装实现table没提供的常用操作,比如某个元素是否在table中is_in_table等等几个接口,压测接口500w,性能提高了百分10%左右。

目录结构小调整:

egame  
--cache         redis缓存层机制
--clusters      跨服和游戏服节点服务  
--common        公共方法  
--data          游戏配置  
--db            mysql连接池和redis池服务  
--def           宏定义  
--dungeon       副本功能逻辑  
--event         玩家事件  
--id_create     全局唯一id服务  
--listen        socket服务  
--net           网络协议解析  
--player        玩家服务和逻辑  
--server        节点初始化服务  

主要的3部分调整

第一部分 – 引入redis缓存

用hash类型存储

–key主要有4种:

----第一种:mysql表数据对应的主键

key:index_表名; field:main_index; val:indexList
其中main_index一般是主键,而联合主键的main_index就是联合主键中的主要字段,比如玩家对应多条装备数据,则用玩家id作为main_index
indexList则是对应的主键列表,用table格式序列化成json

----第二种:主键对应的具体数据
key:rec_表名; field:index; val:表行所有数据

----第三种:脏数据,待写入mysql
key:dirty_表名; field:index; val:1(删除);0(写入)

----第四种:清表
key:dirty_truncate_all; field:表名; val:清除类型1(truncate);0(delete)

使用规则

第一步. 添加配置

配置1
尽量把同个功能的表放在同一个配置,一个配置会启动一个服务管理管理数据

  1. 新建模块,cache.conf.cache_模块.lua

  2. 参考cache_dungeon.lua

local cache = {}function cache.tables()return {"mysql表名1", "mysql表名2"...}
endfunction cache.table(tab)if tab == "mysql表名1" thenreturn {["main_index"] = "主要的主键字段,一般玩家id",["index"] = {"完整的主键字段, 联合主键就用逗号隔开"},["field"] = {"所有字段,用逗号隔开"},["json"] = {"table形式等长文本需要json解析的,多个用逗号隔开"}}elseif tab == "mysql表名2" thenreturn {["main_index"] = "player_id",["index"] = {"player_id", "dun_id"},["field"] = {"player_id", "dun_id", "data"},["json"] = {"data"}}       endreturn nil
endreturn cache

配置2
打开cache.cache_config.lua

  1. 添加宏定义
    CACHE_关键字 = 3
  2. 添加索引
    CACHE_关键字 = “cache.conf.cache_模块”

第二步 如何使用

查询,插入/更新,删除,清表操作

    --获取多条表数据(res是table,没数据则为空)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "fetch", "mysql表名", "main_index字段值")--获取单条表数据(res是table,没数据则为空)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "fetch", "mysql表名", "main_index字段值")print_table(res[1])--插入数据(res对应def.def_error.lua定义的错误码)local info = {player_id = 1, dun_id = 1001, data = {1, 2, 3, 4}}local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "replace", "mysql表名", info)log_print(res)--更新数据(res对应def.def_error.lua定义的错误码)info.data = {1, 2}local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "replace", "mysql表名", info)log_print(res)   --删除表对应main_index的多条数据(res对应def.def_error.lua定义的错误码)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "delete", "mysql表名", "main_index字段值", "all")log_print(res)--删除表对应的单条数据(res对应def.def_error.lua定义的错误码)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "delete", "mysql表名", "main_index字段值", {"index的字段值1", "index的字段值2"})log_print(res)--清表 ----最后一个参数,1表示用 delete清表;2表示用 truncate清表----(res对应def.def_error.lua定义的错误码)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "delete_all", "mysql表名", 1)log_print(res)

第二部分 – 引入热更新机制

hotfix_api.lua是热更脚本,有热更内容通过改脚本实现

支持热更的流程步骤:

第一步:服务要引入skynetex,
local skynet = require "skynetex"

第二步:服务初始化用 skynet.dispatchex 代替 skynet.dispatch

第三步:
hotfix_api模块下写热更脚本,CMD.reloads[script_str] = reloadInfo
其中 script_str是对应函数方法的字符串格式
其中 reloadInfo 的格式:

local typeReloadGlobal, typeReloadLocal = 1, 2
local reloadInfo = {type = nil,     --热更的方法类型. typeReloadGlobal | typeReloadLocalm = nil,        --local方法的模块名f = nil         --local方法的方法名
}

第四步:进入节点的debug_console控制台, 找到hotfix服务的地址

第五步:执行热更脚本,格式为:inject :地址 egame/hotfix/hotfix_api.lua

可以参考hotfix_api.lua已有的脚本

第三部分 – C封装table的相关操作
源码在工程目录的lualib-src的lua-tablehelp.c
主要封装了7个接口,对应common.etool中的7个方法
        {"table_len", table_len},{"is_in_table", is_in_table},{"is_in_table_func", is_in_table_func},{"get_in_table", get_in_table}, {"remove_in_table", remove_in_table},{"get_in_table_func", get_in_table_func},{"print_table", print_table},

额外:

简单练手的搭建,写得粗暴,有问题的话请见谅或反馈
http://www.dtcms.com/wzjs/180170.html

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