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实现步骤
在Unity中实现一个功能,当鼠标或触摸超过一定时间没有操作时,自动返回待机界面。
检测输入
首先,我需要检测用户的输入,无论是鼠标还是触摸。Unity的Input系统可以检测到鼠标和触摸事件,比如Input.GetAxis(“Mouse X”)或者Input.touchCount。
- 鼠标移动:通过 Input.GetAxis 检测光标移动。
- 鼠标点击:检测左键(0)、右键(1)按下。
- 触摸事件:识别触摸开始(Began)和移动(Moved),忽略静止(Stationary)。
// 检测鼠标或触摸输入private bool IsInputDetected(){// 鼠标移动检测if (Input.GetAxis("Mouse X") != 0 || Input.GetAxis("Mouse Y") != 0){return true;}// 鼠标点击检测if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonDown(1)){return true;}// 触摸检测if (Input.touchCount > 0){Touch touch = Input.GetTouch(0);if (touch.phase == TouchPhase.Began || touch.phase == TouchPhase.Moved){return true;}}return false;}
计时器
当有输入的时候,我需要重置一个计时器。如果没有输入,计时器就会一直累加,直到超过设定的超时时间,比如30秒,这时候就触发返回待机界面的动作。
- 设置超时时间:在Inspector面板中调整 timeoutDuration(默认为30秒)。
void Update(){if (IsInputDetected()){currentIdleTime = 0f; // 检测到输入,重置计时}else{currentIdleTime += Time.deltaTime; // 无输入,累计时间if (currentIdleTime >= timeoutDuration){// 超时触发返回待机}}}
返回待机界面
- 待机界面:根据项目需求选择加载场景或激活UI:
- 场景切换:确保待机场景(如StandbyScene)在Build Settings中。
- UI激活:取消注释UI相关代码,并在Inspector中绑定对应的UI对象。
// 返回待机界面private void ReturnToStandby(){// 示例:重新加载待机场景,替换为你的逻辑SceneManager.LoadScene("StandbyScene");// 或激活UI元素// standbyUI.SetActive(true);}
完整代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class IdleDetector : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float timeoutDuration = 30f; // 超时时间(秒)private float currentIdleTime;void Update(){if (IsInputDetected()){currentIdleTime = 0f; // 检测到输入,重置计时}else{currentIdleTime += Time.deltaTime; // 无输入,累计时间if (currentIdleTime >= timeoutDuration){ReturnToStandby(); // 超时触发返回待机}}}// 检测鼠标或触摸输入private bool IsInputDetected(){// 鼠标移动检测if (Input.GetAxis("Mouse X") != 0 || Input.GetAxis("Mouse Y") != 0){return true;}// 鼠标点击检测if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonDown(1)){return true;}// 触摸检测if (Input.touchCount > 0){Touch touch = Input.GetTouch(0);if (touch.phase == TouchPhase.Began || touch.phase == TouchPhase.Moved){return true;}}return false;}// 返回待机界面private void ReturnToStandby(){// 示例:重新加载待机场景,替换为你的逻辑SceneManager.LoadScene("StandbyScene");// 或激活UI元素// standbyUI.SetActive(true);}
}
优化
- 在非活动界面暂停检测,减少不必要的计算。
- 用UnityEvent实现超时触发
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.Events;public class IdleDetector : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float timeoutDuration = 30f; // 超时时间(秒)private float currentIdleTime;[SerializeField] private bool isDetector = false;[SerializeField] private UnityEvent onIdleEvent;//启用检测public void SetDetectorState(bool state){isDetector = state;}//重置时间private void ResetTimer(){currentIdleTime = 0f; }void Update(){if(!isDetector)return;if (IsInputDetected()){ResetTimer();// 检测到输入,重置计时}else{currentIdleTime += Time.deltaTime; // 无输入,累计时间if (currentIdleTime >= timeoutDuration){onIdleEvent?.Invoke();ResetTimer();// 如果需要持续检测,可以重置计时器}}}// 检测鼠标或触摸输入private bool IsInputDetected(){// 鼠标移动检测if (Input.GetAxis("Mouse X") != 0 || Input.GetAxis("Mouse Y") != 0){return true;}// 鼠标点击检测if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonDown(1)){return true;}// 触摸检测if (Input.touchCount > 0){Touch touch = Input.GetTouch(0);if (touch.phase == TouchPhase.Began || touch.phase == TouchPhase.Moved){return true;}}return false;}
}
测试
- 挂载脚本:将脚本挂载到场景中一个持久存在的对象(如空对象 IdleDetector)。