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一、引言

在FPGA开发中,状态机是一种重要的设计工具,用于处理具有时间顺序的事件。本文将详细介绍如何使用状态机实现一个LED流水灯的效果。

二、状态机概述

状态机(FSM)是一种行为模型,用于表示系统在不同状态下的行为以及状态之间的转移。在FPGA中,状态机通常用于控制复杂的流程。

2.1 分类

状态机主要分为两类:

  1. 摩尔(Moore)型状态机:输出只取决于当前状态。
  2. 米勒(Mealy)型状态机:输出取决于当前状态和输入条件。

2.2 写法

根据写法,状态机可以分为:

  1. 一段式:所有逻辑在一个always模块中。
  2. 二段式:状态转移和输出分别在两个always模块中。
  3. 三段式:状态转移、转移条件和输出分别在三个always模块中。

三、流水灯实现

本文采用二段式状态机实现LED流水灯。

3.1 顶层模块

顶层模块是整个设计的核心,它负责连接和协调各个子模块。在本设计中,顶层模块将分频模块、按键消抖模块和状态机模块有机地结合在一起,形成了一个完整的系统。

module top (input clk,input rst_n,        input KEY0,input KEY1,output [5:0] led
);wire en_1Hz;wire key0_debounced, key1_debounced;reg pause;wire fsm_rst_n;reg key1_debounced_prev;key_debounce u_key0_deb (.clk(clk),.rst_n(rst_n),.key_in(~KEY0),    .key_out(key0_debounced));key_debounce u_key1_deb (.clk(clk),.rst_n(rst_n),.key_in(~KEY1),    .key_out(key1_debounced));assign fsm_rst_n = ~key0_debounced;always @(posedge clk or negedge rst_n) beginif (!rst_n) beginpause <= 1'b0;       key1_debounced_prev <= 1'b0;end else beginkey1_debounced_prev <= key1_debounced;if (key1_debounced_prev && !key1_debounced) beginpause <= ~pause;endendendclk_divider #(.CLK_FREQ(50_000_000),.OUT_FREQ(1)) u_clk_div (.clk(clk),.rst_n(rst_n),.en(en_1Hz));led_fsm u_led_fsm (.clk(clk),.rst_n(fsm_rst_n),.en(en_1Hz),.pause(pause),.led(led));
endmodule

3.2 分频模块

分频模块的作用是将FPGA的高频时钟信号转换为低频信号,以满足流水灯的时序要求。在本设计中,我们将50MHz的输入时钟分频为1Hz,使得流水灯的每个LED灯能够以1秒为间隔依次点亮。分频模块通过计数器实现,当计数器达到预设的最大值时,产生一个使能信号,触发状态机的状态转移。

module clk_divider #(parameter CLK_FREQ = 50_000_000,parameter OUT_FREQ = 1
) (input clk,input rst_n,output reg en
);localparam CNT_MAX = CLK_FREQ / OUT_FREQ - 1;reg [25:0] cnt;always @(posedge clk or negedge rst_n) beginif (!rst_n) begincnt <= 0;en <= 0;end else beginif (cnt == CNT_MAX) begincnt <= 0;en <= 1;end else begincnt <= cnt + 1;en <= 0;endendend
endmodule

3.3 按键消抖模块

按键消抖模块用于消除按键抖动的影响,确保按键信号的稳定性和可靠性。在实际应用中,机械按键在按下和释放瞬间会产生多次抖动,这可能导致误触发。消抖模块通过延时采样和状态判断,有效地滤除了抖动信号,为后续的逻辑处理提供了稳定的输入。

module key_debounce(input clk,input rst_n,input key_in,output reg key_out
);parameter DEBOUNCE_TIME = 1_000_000; reg [19:0] counter;reg key_reg;always @(posedge clk or negedge rst_n) beginif (!rst_n) begincounter <= 0;key_reg <= 1;key_out <= 1'b0;  end else beginkey_reg <= key_in;if (key_reg != key_in) begincounter <= 0;end else if (counter < DEBOUNCE_TIME) begincounter <= counter + 1;end else beginkey_out <= key_in;endendend
endmodule

3.4 流水灯状态机模块

状态机模块是流水灯设计的核心部分,它定义了流水灯的状态转移逻辑。在本设计中,我们定义了六个状态,每个状态对应一个LED灯的点亮。通过状态转移,实现流水灯的依次点亮效果。状态机的输出直接控制LED灯的亮灭,而状态的转移则由分频模块产生的使能信号触发。

module led_fsm6 (input clk,input rst_n,input en,input pause,        output [5:0] led
);parameter S_LED0 = 6'b000001;parameter S_LED1 = 6'b000010;parameter S_LED2 = 6'b000100;parameter S_LED3 = 6'b001000;parameter S_LED4 = 6'b010000;parameter S_LED5 = 6'b100000;reg [5:0] current_state, next_state;always @(posedge clk or negedge rst_n) beginif (!rst_n) begincurrent_state <= S_LED0;end else if (en && !pause) begin  current_state <= next_state;endendalways @(*) begincase (current_state)S_LED0: next_state = S_LED1;S_LED1: next_state = S_LED2;S_LED2: next_state = S_LED3;S_LED3: next_state = S_LED4;S_LED4: next_state = S_LED5;S_LED5: next_state = S_LED0;default: next_state = S_LED0;endcaseendassign led = current_state;
endmodule

四、运行结果

在实际运行中,流水灯按照预设的状态顺序依次点亮,每个LED灯亮起的时间间隔为1秒。通过按键KEY0可以复位流水灯,使其从第一个LED开始重新运行。通过按键KEY1可以暂停和继续流水灯的运行。
在这里插入图片描述

五、总结

本文详细介绍了如何使用FPGA状态机实现流水灯效果。通过状态机的设计,可以清晰地控制流水灯的状态转移,使整个系统更加稳定和易于维护。状态机的设计方法和实现过程对于其他复杂的FPGA项目也具有重要的参考价值。

http://www.dtcms.com/wzjs/130037.html

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