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在我们的Unity手游项目中,随着图片资源、配置文件、脚本等内容逐步增多,打包(Build)和打热更新(Patch)的耗时问题日益严重。为提升开发效率与迭代速度,我最近对打包流程进行了几项优化,显著缩短了打包和热更新所需的时间。本文记录这一过程,供大家参考。

一、背景问题

我们项目资源量庞大,主要问题包括:

  • AB打包管线执行时间长,缺乏有效的增量打包机制;

  • 多精度支持下,资源在打包前需要进行多轮压缩格式/尺寸处理,Import过程耗时严重;

  • 打热更新时,即使改动很小,也需重新处理全部目录,冗余度高。

为此,我尝试从以下两个方面入手优化:


二、使用SBP替代Built-in Build Pipeline

2.1 选择SBP的原因

Unity官方提供的Scriptable Build Pipeline (SBP)提供了一套更灵活、可自定义的AB打包方案,支持增量式打包与缓存复用,对于大规模资源项目尤为适用。

相比传统的BuildPipeline.BuildAssetBundles,SBP在依赖分析、资源打包、序列化、压缩等阶段进行了明确划分,并支持任务式(Task-Based)构建流程,易于插拔与扩展。

2.2 示例管线

以下是我们在项目中配置的一段Task列表示例:

            var buildTasks = new List<IBuildTask>();// SetupbuildTasks.Add(new SwitchToBuildPlatform());buildTasks.Add(new RebuildSpriteAtlasCache());// Player ScriptsbuildTasks.Add(new BuildPlayerScripts());buildTasks.Add(new PostScriptsCallback());// DependencybuildTasks.Add(new CalculateSceneDependencyData());
#if UNITY_2019_3_OR_NEWERbuildTasks.Add(new CalculateCustomDependencyData());
#endifbuildTasks.Add(new CalculateAssetDependencyData());buildTasks.Add(new StripUnusedSpriteSources());if (builtInTask)//buildTasks.Add(new CreateBuiltInShadersBundle("UnityBuiltInShaders_bundle"));buildTasks.Add(new CreateBuiltInResourceBundle(suffix));if (monoscriptTask)buildTasks.Add(new CreateMonoScriptBundle(("unity_mono_scripts_bundle" + suffix)));buildTasks.Add(new PostDependencyCallback());// PackingbuildTasks.Add(new GenerateBundlePacking());if (builtInTask || monoscriptTask)buildTasks.Add(new UpdateBundleObjectLayout());buildTasks.Add(new GenerateBundleCommands());buildTasks.Add(new GenerateSubAssetPathMaps());buildTasks.Add(new GenerateBundleMaps());buildTasks.Add(new PostPackingCallback());// WritingbuildTasks.Add(new WriteSerializedFiles());buildTasks.Add(new ArchiveAndCompressBundles());buildTasks.Add(new AppendBundleHash());buildTasks.Add(new GenerateLinkXml());buildTasks.Add(new PostWritingCallback());

2.3 效果总结

  • 打包时间缩短约 30%

  • 对于仅有小量资源更新的情况,可复用缓存,避免重复打包;

  • 管线模块化,后续扩展更方便(例如后期引入Build Report、打包加密等功能)。


三、AssetDatabase编辑器导入优化

3.1 背景

我们项目支持多精度等级(如高、中、低图像质量),在打包前,会针对不同平台调整资源尺寸与压缩格式。这些批量修改导致Import操作成为瓶颈,甚至比打包本身还耗时。

3.2 优化点

在调试中发现,频繁调用 AssetDatabase.Refresh() 会导致Unity每次都重新扫描和导入资源,极为低效。

改进方案是使用:

AssetDatabase.StartAssetEditing(); // 此处批量处理Importer设置 AssetDatabase.StopAssetEditing();

在启用 StartAssetEditing() 后,Unity会暂缓资源导入,直到调用 StopAssetEditing(),批量修改的效率大大提升。

3.3 实测效果

  • 打包流程时间节约一半以上;

  • 对于资源导入型的Editor工具(如批量改Texture格式),用了这个批量导入的优化,亦有类似提速效果。


四、其他辅助优化策略

4.1 仅更新脚本时,跳过其他资源

项目使用lua热更脚本,如果本次热更仅改动脚本,我们就会仅打脚本目录,跳过其他资源处理步骤,从而大幅节省时间。

4.2 多版本对比生成Patch配置

对于线上多个版本共存的情况,我们不必为每个版本分别打热更包。优化方案为:

  1. 打一次AB包;

  2. 通过对比各版本的版本清单,自动生成适配对应版本的Patch配置文件;

  3. 保证每个版本用户只下载必要改动内容,节省带宽与开发打包时间。


五、总结

本轮优化通过引入 Scriptable Build Pipeline 和利用 AssetDatabase的批量控制能力,实现了打包与热更新的提速。同时配合逻辑层面的策略(如脚本差异最小打包、配置文件对比复用),极大缓解了版本构建的压力。

打包流程优化是一个系统性问题,需要结合引擎工具特性、项目实际情况与版本策略综合设计。希望本文的记录能为你在项目中带来一些启发。

http://www.dtcms.com/wzjs/129497.html

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