【零基础入门unity游戏开发——unity3D篇】3D模型 —— Animation动画页签
考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了
C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇
。
- 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
- 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
- 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
- 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。
这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。
Animation动画页签
当我们选中包含动画剪辑的的模型时,该页签将显示动画设置相关的内容。
1、基础信息设置
1.1 Import Constraints 导入约束
从此资源导入约束。启用后,Unity会自动添加相应的约束组件将其关联到正确的游戏对象。
1.2 Import Animation 导入动画
从此资源导入动画
如果禁用,下面的都没有,并且不会导入任何动画
1.3 Bake Animations 烘焙动画
通过反向动力学(IK)或模拟创建的动画以便推进运动关键帧,仅用于Maya、3Dmax和Cinema4D文件
1.4 Resample Curves 重新采样曲线
将动画曲线重新采样为 Quaternion 值,并为动画中的每一帧生成新的 Quaternion 关键帧。
仅当导入文件包含 Euler 曲线时,才会显示此选项。默认情况下,此选项处于启用状态。
禁用此选项可保持动画曲线最初创作的状态。仅当与原始动画相比,重新采样的动画中存在插值问题时,才应禁用此选项。
1.5 Anim.Compression 动画压缩类型
导入动画时使用的压缩类型
- Off:禁用动画压缩,在导入时Unity不会减少关键帧数量,效果最好性能较低,文件较大,运行时内存占用也大。通常不建议使用
- Keyframe Reduction:减少冗余关键帧,仅适用于Generic通用动画类型 一般选择这个
- Keyframe Reduction and Compression:减少关键帧并在文件中存储动画时压缩关键帧,会影响