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目前主要虚拟世界平台在单一实例承载人数和伺服器架构的综合比较分析(从开资料和技术推估):

目前主要虚拟世界平台在单一实例承载人数和伺服器架构的综合比较分析(从开资料和技术推估):

1. 《Fortnite》(Epic Games)
一般游戏模式约 100人/场,但大型活动(如演唱会)采用分层串流与动态扩容让数十万人同步   "观看"。
伺服器架构:
使用 AWS 云端伺服器,配合 Unreal Engine 的专用伺服器架构。大型活动时会动态扩展至数千台伺服器实例。
2. 《Roblox》
通常 10-100人/伺服器,但官方活动(如虚拟音乐会)可达数万人,分散式「Place Server」架构,每个游戏实例独立运行。
3. 《Minecraft》
官方 Realms 伺服器上限 10人,但第三方大型伺服器(如 Hypixel)可透过分区分流优化支持。
4. 《Second Life》
每个「Sim」(区域)约 40-100人,全平台总同时在线约 5-6万人,每个 Sim 对应独立伺服器。
5. Meta Horizon Worlds
单一房间上限 20-50人,VR 数据传输需更高频宽,限制单伺服器承载量。
6. 传统 MMORPG(如《魔兽世界》、《Final Fantasy XIV》)
透过「分服」或「跨服动态分区」扩展让2,000-10,000人同时在线,多为 自建物理伺服器群集,单一伺服器对应单一世界分片(Shard)。
7. VRChat
一般房间 40-80人,特定活动可达 数百人(透过串流优化)。

技术趋势与挑战
1. 云端动态扩容:
主流平台(如 Fortnite、Roblox)倾向使用公有云,按需扩展伺服器,成本与延迟需平衡。
2. 分片技术:
透过将世界分割为独立区域(如《Second Life》的 Sim)分散负载。
3. 硬体限制:
VR/高画质平台受 GPU 渲染与网路频宽限制,单伺服器承载低于纯游戏场景。

除了上述技术,我们新作出一种不靠分片、动态网格就可以让数万人可以同时互动的创新技术!

马上进来看:

https://demo.mb-funs.com/

ps.  ios手機開網頁跑多人3D可能因為記憶體限制踢掉

回馈与申请代码:https://wj.qq.com/s2/18654558/0558/

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也欢迎留下  开发中遇到问题  或是  应用面向 ?

感謝AWS支持,讓我們可以開設較長時間的測試環境並布局更廣泛的伺服器,2025/3/15将开放测试环境,欢迎找朋友一起来验证是否真多人运行。

http://www.dtcms.com/a/79806.html

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