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Three.js Fog 组件知识整理

1. Fog 组件简介

Fog(雾)用于在 Three.js 场景中创建大气效果,模拟远处物体在雾中的模糊感。它可以增强景深,提高场景的真实感,并优化性能(远处物体可被雾隐藏,减少渲染压力)。

Three.js 提供了 两种雾效

  1. THREE.Fog - 线性雾,随距离均匀加深。
  2. THREE.FogExp2 - 指数雾,随距离指数增长,更自然。

2. 线性雾(THREE.Fog)

2.1 语法

const fog = new THREE.Fog(color, near, far);
scene.fog = fog;
  • color:雾的颜色(例如 0xaaaaaa)。
  • near:开始出现雾的距离(从摄像机开始计算)。
  • far:雾达到完全覆盖的距离(超出此距离的物体完全被雾遮挡)。

2.2 示例

const scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.Fog(0xaaaaaa, 5, 20);
  • 5 以内无雾,5-20 之间物体逐渐被雾覆盖,20 以外完全被雾遮挡。

2.3 线性雾特点

适合大场景(如森林、城市、山脉)。
可控性高(可以精确设定雾的范围)。
较生硬(雾的变化是线性的,可能不够真实)。


3. 指数雾(THREE.FogExp2)

3.1 语法

const fogExp2 = new THREE.FogExp2(color, density);
scene.fog = fogExp2;
  • color:雾的颜色。
  • density:雾的浓度(数值越大,雾越浓)。

3.2 示例

scene.fog = new THREE.FogExp2(0xaaaaaa, 0.05);
  • density = 0.05:随着距离增加,物体逐渐被雾覆盖,越远雾越浓。

3.3 指数雾特点

更真实(雾的浓度随距离指数增加)。
适合小型场景(如烟雾、尘雾、室内霾)。
难以控制(没有 nearfar,只能调整 density)。


4. Fog 与材质

  • 雾的颜色会影响受雾影响的物体
  • 大多数材质支持雾(如 MeshStandardMaterial)。
  • 特殊材质不受雾影响
    • MeshBasicMaterial(基础材质,不受灯光和雾影响)
    • ShaderMaterial(自定义着色器时需手动实现雾效)

4.1 开启雾影响

const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000, fog: true });

4.2 禁用雾影响

const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000, fog: false });

fog: false 时,该物体不会被雾影响。


5. 动态调整雾

可以使用 dat.GUI 控制雾的参数:

const gui = new dat.GUI();
const fog = new THREE.Fog(0xaaaaaa, 5, 20);
scene.fog = fog;

gui.addColor(fog, 'color');
gui.add(fog, 'near', 1, 50);
gui.add(fog, 'far', 1, 100);

这样可以在运行时实时调整雾的颜色和范围。


6. 结合天空(Sky)和雾

如果场景有 Sky 组件,雾的颜色应匹配天空颜色:

scene.fog = new THREE.Fog(0x87CEEB, 10, 50); // 颜色接近天空

这样可以让雾和天空融合,减少突兀感。


7. 结合灯光和阴影

  • 方向光(DirectionalLight):雾会影响远处光照,远处物体更暗。
  • 点光源(PointLight)/聚光灯(SpotLight):灯光在雾中会形成光束效果(如雾灯)。
  • 阴影:如果雾太浓,阴影可能会变得不明显。
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(10, 10, 10);
scene.add(light);

在雾中添加灯光,可以制造神秘的光束效果。


8. 结合后处理(PostProcessing)

后处理可以增强雾效果,如体积光、景深(DOF)

  1. 使用 UnrealBloomPass 增强雾中的光照:
const bloomPass = new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 0.5, 0.4, 0.85);
composer.addPass(bloomPass);
  1. 使用 BokehPass 增强远处的虚化效果:
const bokehPass = new BokehPass(scene, camera, {
    focus: 10.0,
    aperture: 0.025,
    maxblur: 0.01
});
composer.addPass(bokehPass);

结合后处理,可以让雾更加真实,增强沉浸感。


9. 可能遇到的问题

9.1 雾没有效果

  • 检查是否已赋值给 scene.fog
console.log(scene.fog);
  • 确保使用支持雾的材质
console.log(material.fog);  // true 才会受雾影响

9.2 雾影响过强/过弱

  • 线性雾:调整 nearfar 之间的比例。
  • 指数雾:调整 density 以适应场景大小。

10. 总结

类型

适用场景

控制参数

适用材质

优缺点

Fog

(线性雾)

大型场景(森林、城市、山脉)

near

/ far

大多数材质(除 MeshBasicMaterial

✅ 可控性强,❌ 变化较生硬

FogExp2

(指数雾)

小型场景(烟雾、尘埃、室内)

density

大多数材质

✅ 真实感强,❌ 难以精确控制

最佳实践

  • 远景雾FogExp2 更真实,适合小范围雾霾。
  • 大气效果Fog 适合模拟远景雾,如大雾天气。
  • 结合后处理:配合 BokehPassUnrealBloomPass 让雾更自然。

通过合理使用 Fog,可以让 Three.js 场景更有层次感,提高沉浸体验! 🚀

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