ASC学习笔记0006:游戏效果将如何复制到客户端
中文注释:UrealEngine-5.2.1源码-AbilitySystemComponent.h
学习内容:
/** 游戏效果将如何复制到客户端 */
UENUM()
enum class EGameplayEffectReplicationMode : uint8
{/** 仅复制最少的游戏效果信息。注意:这不适用于拥有的AbilitySystemComponents(请改用Mixed)。 */Minimal,/** 仅向模拟代理复制最少的游戏效果信息,但向所有者和自主代理复制完整信息 */Mixed,/** 向所有客户端复制完整的游戏效果信息 */Full,
};
一、这是一个来自虚幻引擎Gameplay Ability System (GAS) 中的枚举,用于定义游戏效果(Gameplay Effects)在网络复制时的策略。让我详细解释每个模式:
枚举说明
Minimal (最小复制)
-
描述: 只复制最基础的游戏效果信息
-
限制: 不适用于拥有的 AbilitySystemComponents(建议使用 Mixed 模式)
-
适用场景:
-
非玩家控制的AI角色
-
不需要客户端知道详细效果信息的对象
-
网络带宽敏感的场景
-
Mixed (混合复制)
-
描述:
-
对模拟代理(Simulated Proxies):复制最小信息
-
对所有者(Owner)和自主代理(Autonomous Proxies):复制完整信息
-
-
优势: 在节省带宽和提供完整信息之间取得平衡
-
典型应用: 玩家角色拥有的AbilitySystemComponents
Full (完整复制)
-
描述: 向所有客户端复制完整的游戏效果信息
-
优势: 所有客户端都有完整的效果数据
-
代价: 网络带宽消耗最大
-
适用场景:
-
需要所有客户端都知道详细效果信息的场景
-
小规模游戏或局域网游戏
-
使用建议
// 在GameplayEffect类中设置复制模式
UGameplayEffect::ReplicationMode = EGameplayEffectReplicationMode::Mixed;// 或者在AbilitySystemComponent中配置
AbilitySystemComponent->SetReplicationMode(EGameplayEffectReplicationMode::Mixed);
选择指南
-
玩家角色: 推荐使用
Mixed -
重要NPC/Boss: 考虑使用
Full或Mixed -
小怪/环境效果: 使用
Minimal -
网络优化优先: 倾向于
Minimal或Mixed -
功能完整性优先: 选择
Full
这个系统允许开发者根据游戏需求平衡网络带宽和功能完整性。
二、我们来深入探讨这个枚举在实际项目中的应用。这个设置通常在 Gameplay Ability System (GAS) 插件中配置,是项目网络架构的重要基础。
1. 核心设置位置
这个枚举最主要的应用位置是在 Ability System Component (ASC) 上。
A. 在 C++ 类构造函数中设置:
// 在你的角色基类或玩家状态类的构造函数中
AYourCharacter::AYourCharacter()
{// 创建 ASCAbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponent>(TEXT("AbilitySystemComponent"));// 设置复制模式AbilitySystemComponent->ReplicationMode = EGameplayEffectReplicationMode::Mixed;// ... 其他初始化
}
B. 在蓝图类中设置:
如果你使用蓝图,可以在角色的 Class Defaults 中找到 AbilitySystemComponent,展开后设置 Replication Mode 属性。
2. 三种模式的实际应用场景
A. Minimal (最小复制)
适用对象: AI控制的NPC、小兵、环境物体
行为举例:
-
一个野怪对玩家施加了“中毒”效果
-
模拟代理(其他玩家) 只能看到:
-
玩家头顶出现了中毒图标
-
玩家周期性地播放受伤动画
-
但看不到具体的伤害数值、剩余时间等详细信息
-
代码影响:
// 在客户端,对于Minimal模式下的效果,你无法获取完整数据
if (EffectSpec.GetModifierMagnitude(0).GetMagnitudeValue() == 0.0f)
{// 这可能返回0,因为具体的数值没有被复制
}
B. Mixed (混合复制) - ★ 最常用 ★
适用对象: 玩家控制的角色
行为举例:
-
玩家对自己使用了“治疗术”
-
对自己(Owner):能看到完整的治疗效果 +50HP,剩余冷却时间30秒,详细的buff描述
-
对其他玩家(Simulated Proxy):只能看到你身上有绿色治疗粒子效果,看不到具体数值和冷却时间
实际优势:
-
节省带宽:不对所有客户端复制详细数据
-
反作弊:其他客户端不知道你技能的具体数值,难以开发外挂
-
体验完整:本地玩家获得完整的功能体验
C. Full (完全复制)
适用对象: 重要的团队效果、观战者、需要精确同步的场景
行为举例:
-
团队旗帜提供的“攻击力加成”
-
所有客户端:都能看到完全一致的加成数值、剩余时间、效果来源
-
观战模式需要显示所有玩家的完整状态信息
3. 实际开发中的考虑因素
性能考量:
// 根据角色类型动态设置(可选)
void AYourGameCharacter::PossessedBy(AController* NewController)
{Super::PossessedBy(NewController);if (AbilitySystemComponent){if (Cast<APlayerController>(NewController)){// 玩家控制:使用MixedAbilitySystemComponent->ReplicationMode = EGameplayEffectReplicationMode::Mixed;}else{// AI控制:使用Minimal节省带宽AbilitySystemComponent->ReplicationMode = EGameplayEffectReplicationMode::Minimal;}}
}
UI 显示的逻辑差异:
// 在UI组件中需要处理不同的复制模式
void UPlayerStatusWidget::UpdateEffectDisplay(FGameplayTag EffectTag)
{if (AbilitySystemComponent->ReplicationMode == EGameplayEffectReplicationMode::Minimal) {// Minimal模式:显示通用图标,不显示具体数值ShowGenericEffectIcon(EffectTag);}else {// Mixed/Full模式:可以显示详细数值ShowDetailedEffectInfo(EffectTag);}
}
网络同步的数据量对比:
| 模式 | 复制的数据 | 带宽消耗 | 功能完整性 |
|---|---|---|---|
| Minimal | 效果标签、开始/结束时间 | 低 | 有限 |
| Mixed | Owner: 完整数据 Others: 最小数据 | 中 | Owner完整 |
| Full | 所有数据给所有人 | 高 | 全部完整 |
4. 推荐的最佳实践
-
玩家角色:默认使用
Mixed -
AI敌人:使用
Minimal -
重要环境物体:使用
Full(如副本BOSS的团队光环) -
观战系统:观战者使用
Full模式来获取所有数据
项目设置示例:
// 玩家角色
APlayerCharacter::APlayerCharacter()
{AbilitySystemComponent->ReplicationMode = EGameplayEffectReplicationMode::Mixed;
}// AI角色
AAIEnemy::AAIEnemy()
{AbilitySystemComponent->ReplicationMode = EGameplayEffectReplicationMode::Minimal;
}// 团队旗帜/重要物体
ATeamBuffFlag::ATeamBuffFlag()
{AbilitySystemComponent->ReplicationMode = EGameplayEffectReplicationMode::Full;
}
这种设置能在保证核心功能的同时,最大程度优化网络性能。
