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强化学习基本概念

强化学习基本概念

1. 核心定义

强化学习(Reinforcement Learning, RL) 是机器学习的一个分支,关注智能体(Agent) 如何在一系列状态(State) 中通过执行动作(Action) 来最大化累积奖励(Reward)

2. 基本要素

智能体(Agent)
  • 学习主体:做出决策的实体
  • 目标:学习最优策略以最大化长期奖励
  • 在你的代码中:DQN智能体选择最佳神经网络模型
环境(Environment)
  • 外部世界:智能体交互的对象
  • 提供状态和奖励
  • 在你的代码中TimeSeriesPredictionEnv 环境
状态(State)
  • 环境描述:当前情况的表示
  • 数学表示st∈Ss_t \in SstS
  • 在你的代码中:输入特征向量的当前状态
动作(Action)
  • 决策选择:智能体可以执行的操作
  • 数学表示at∈Aa_t \in AatA
  • 在你的代码中:选择模型类型 {1:LSTM, 2:BiLSTM, 3:GRU}
奖励(Reward)
  • 即时反馈:执行动作后的收益
  • 数学表示rt=R(st,at)r_t = R(s_t, a_t)rt=R(st,at)
  • 在你的代码中:基于预测精度的奖励信号

3. 核心概念

策略(Policy)
  • 行为函数:从状态到动作的映射
  • 数学表示π(a∣s)=P(At=a∣St=s)\pi(a|s) = P(A_t=a|S_t=s)π(as)=P(At=aSt=s)
  • 类型
    • 确定性策略:a=π(s)a = \pi(s)a=π(s)
    • 随机性策略:π(a∣s)\pi(a|s)π(as)
价值函数(Value Function)
状态价值函数

从状态s开始遵循策略π的期望累积奖励:
Vπ(s)=Eπ[∑k=0∞γkrt+k+1∣St=s]V^\pi(s) = \mathbb{E}_\pi\left[\sum_{k=0}^\infty \gamma^k r_{t+k+1} \mid S_t = s\right]Vπ(s)=Eπ[k=0γkrt+k+1St=s]

动作价值函数(Q函数)

在状态s执行动作a后遵循策略π的期望累积奖励:

Qπ(s,a)=Eπ[∑k=0∞γkrt+k+1∣St=s,At=a] Q^\pi(s,a) = \mathbb{E}_\pi\left[\sum_{k=0}^\infty \gamma^k r_{t+k+1} \mid S_t = s, A_t = a\right] Qπ(s,a)=Eπ[k=0γkrt+k+1St=s,At=a]

贝尔曼方程(Bellman Equation)

Q函数的递归关系:

Qπ(s,a)=Eπ[rt+1+γQπ(St+1,At+1)∣St=s,At=a] Q^\pi(s,a) = \mathbb{E}_\pi\left[r_{t+1} + \gamma Q^\pi(S_{t+1}, A_{t+1}) \mid S_t = s, A_t = a\right] Qπ(s,a)=Eπ[rt+1+γQπ(St+1,At+1)St=s,At=a]

4. 主要算法类型

基于值的方法(Value-based)
  • 思想:学习最优价值函数,导出最优策略
  • 代表算法:Q-learning, DQN
  • 在你的代码中:使用DQN算法
基于策略的方法(Policy-based)
  • 思想:直接学习策略函数
  • 代表算法:REINFORCE, PPO
演员-评论家方法(Actor-Critic)
  • 思想:结合值函数和策略梯度
  • 代表算法:A2C, A3C, SAC

5. DQN(深度Q网络)算法

核心创新
  • 使用神经网络近似Q函数:Q(s,a;θ)Q(s,a;\theta)Q(s,a;θ)
  • 经验回放(Experience Replay)
  • 目标网络(Target Network)
损失函数

L(θ)=E[(r+γmax⁡a′Q(s′,a′;θ−)−Q(s,a;θ))2] L(\theta) = \mathbb{E}\left[(r + \gamma \max_{a'} Q(s',a';\theta^-) - Q(s,a;\theta))^2\right] L(θ)=E[(r+γamaxQ(s,a;θ)Q(s,a;θ))2]

在你的代码中的体现:
agentOpts = rlDQNAgentOptions(...'UseDoubleDQN', true, ...'TargetSmoothFactor', 1e-3, ...'TargetUpdateFrequency', 100, ...'ExperienceBufferLength', 1e6, ...'MiniBatchSize', 256);

6. 学习过程

探索 vs 利用(Exploration vs Exploitation)
  • 探索:尝试新动作,发现更好策略
  • 利用:执行已知最优动作,获得奖励
  • 平衡方法:ε-贪婪策略
训练流程
  1. 初始化:网络参数、经验缓冲区
  2. 交互:智能体与环境交互收集经验
  3. 学习:从经验中采样,更新网络参数
  4. 评估:测试当前策略性能

7. 代码应用

状态空间
obsInfo = rlNumericSpec([f_ 1]);  % 输入特征维度
动作空间
actInfo = rlFiniteSetSpec([1 2 3]); % 三种模型选择
奖励设计
  • 基于预测模型的准确性
  • 更高的预测精度 → 更高的奖励
训练目标

学习一个策略,能够根据输入数据特征自动选择最合适的预测模型。

8. 强化学习优势

与传统方法的对比
传统方法强化学习
手动调参自动学习
固定规则自适应策略
局部最优全局优化

9. 数学基础

马尔可夫决策过程(MDP)

强化学习问题通常形式化为MDP,包含:

  • 状态空间 SSS
  • 动作空间 AAA
  • 转移概率 P(s′∣s,a)P(s'|s,a)P(ss,a)
  • 奖励函数 R(s,a)R(s,a)R(s,a)
  • 折扣因子 γ\gammaγ
最优性原理

贝尔曼最优方程:
Q∗(s,a)=E[r+γmax⁡a′Q∗(s′,a′)∣s,a]Q^*(s,a) = \mathbb{E}\left[r + \gamma \max_{a'} Q^*(s',a') \mid s,a\right]Q(s,a)=E[r+γamaxQ(s,a)s,a]

http://www.dtcms.com/a/590476.html

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