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万网网站备份,公共货运平台,wordpress模板移植,网站空间的建设一、定义MonoBehavior是 Unity 中所有脚本的基类。你编写的每一个 C# 脚本,只要需要挂载到游戏对象(GameObject)上并参与游戏逻辑,都必须直接或间接地继承自这个类。二、重要成员GameObject1.获取依附的GameObject。print(this.Ga…

一、定义

MonoBehavior是 Unity 中所有脚本的基类。你编写的每一个 C# 脚本,只要需要挂载到游戏对象(GameObject)上并参与游戏逻辑,都必须直接或间接地继承自这个类。

二、重要成员GameObject

1.获取依附的GameObject。

print(this.GameObject.name);

2.获取依附的GameObject的位置信息,得到对象的位置信息。

print(this.transform.position);//打印该游戏对象在世界坐标系(World Space)中的位置坐标。print(this.transform.eulerAngles);//打印该游戏对象在世界坐标系中的旋转角度,以欧拉角(Euler Angles)的形式表示。print(this.transform.lossyScale);//打印该游戏对象在世界坐标系中的全局缩放比例。

3.获取脚本是否激活。

this.enabled = true;
this.enabled = false;

三、重要方法

1.得到依附对象上挂载的其它脚本

①得到自己挂载的单个脚本

根据脚本名获取:如果获取失败,就是没有对应的脚本,会默认返回null。

//尝试获取当前游戏对象上名为 "Test" 的组件
//并将其转换为 Test 类型后赋值给变量 t
Test t = this.GetComponent("Test") as Test;
print(t);//在 Unity 控制台打印变量 t 的信息。

根据Type获取:

// 尝试获取当前对象上名为 "Test" 的组件
// 使用 as 运算符将结果安全转换为 Test 类型
t = this.GetComponent(typeof("Test")) as Test;// 打印查找结果,如果找到则显示组件信息,未找到则显示 null
print(t);

根据泛型获取,建议使用泛型获取,因为不用二次转换。

// 获取当前物体上第一个 Test 类型的组件
t = this.GetComponent<Test>();// 打印获取结果:如果找到则显示组件信息,未找到则显示 null
print(t);

②得到自己挂载的多个脚本

// 获取当前物体上所有Test组件,返回一个新数组
Test[] array = this.GetComponents<Test>();
print(array.Length);// 创建一个空列表
List<Test> list = new List<Test>();
// 将找到的所有Test组件添加到这个列表中
this.GetComponents<Test>(list);
print(list.Count);

③得到子对象挂载的脚本(它默认也会找自己身上是否挂载该脚本)

子对象挂载脚本单个:

// 在当前对象及其所有子对象(包括未激活的)中查找第一个找到的 Test 组件
t = this.GetComponentInChildren<Test>(true);
// 打印查找结果,如果找到则显示组件信息,未找到则显示 null
print(t);

子对象挂载脚本多个:

// 获取当前对象及其所有子对象(包括未激活的)中的全部Test组件,返回一个数组
Test[] Its = this.GetComponentsInChildren<Test>(true);// 打印找到的Test组件数量
print(Its.Length);
// 创建一个空的Test类型列表list
List<Test> list = new List<Test>();// 在当前对象及其所有层级子对象中查找所有Test组件(包含未激活的)
// 并将结果添加到list列表中(true参数表示包含未激活对象)
this.GetComponentsInChildren<Test>(true, list);// 打印列表中找到的Test组件总数
print(list.Count);

当是false时,如果子对象失活,不会去找这个对象上是否有某个脚本。当是true时,即使子对象失活也会查找。

④得到父对象挂载的脚本(它默认也会找自己身上是否挂载该脚本)

// 在当前物体及其所有父级物体中查找第一个 Test 类型的组件
// 从自身开始向上搜索,找到第一个匹配的组件就立即返回
t = this.GetComponentInParent<Test>();// 打印查找结果:如果找到则显示组件信息,未找到则显示 null
print(t);
// 在当前物体及其所有父级物体中查找所有 Test 类型的组件
// 返回一个包含所有找到的组件的数组(包括自身和所有层级父对象)
Test[] Its = this.GetComponentsInParent<Test>();// 打印找到的 Test 组件总数(数组的长度)
print(Its.Length);

⑤尝试获取脚本

// 尝试获取Test组件,如果成功则将组件赋值给变量t,并返回true
// 如果失败则返回false,变量t为null
if(this.TryGetComponent<Test>(out Test t))
{// 如果进入这个代码块,说明组件获取成功print("找到组件:" + t.name);}

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