告别扫描仪!AI一键PBR材质
上次我们项目组赶一个场景,急缺一种特定的中世纪地砖贴图。客户给的参考图是一张实拍照片,光影还很差,甚至有点模糊。
团队里的新人美术师看了直挠头,说这材质库里没有,得重新在 ZBrush 里高模雕刻,再进 SP(Substance Painter)里一点点手K纹理,最后烘焙出来。他估算了一下,说这个材质最快也要两天才能做完。
我直接让他停了。
两天?黄花菜都凉了。
如果你也还在为找不到合适的 PBR 材质发愁,或者还在 Substance Designer (SD) 里为了一个节点疯狂连线,那这篇保姆级教程你必须先马住!我敢说,连我们组的顶级美术师都会收藏备用,省得要用时找不到。
今天,我就来分享一个能把效率提升10倍的工作流:用 Substance 3D Sampler 的 AI 功能,把任意照片“喂”给它,一键生成 PBR 材质。
核心工具:Substance 3D Sampler
这个工具,是 Adobe Substance 3D 套件里的一员。
很多人只知道 Painter (SP) 用来画贴图,Designer (SD) 用来做节点,但 Sampler 才是那个最低调的“效率神器”。
它的核心功能,就是“采样”(Sample),把现实世界的东西,变成数字材质。而我们今天要用的,就是它最强大的 "Image to Material" (图像转材质) 功能。
保姆级步骤:AI“喂”图生材质
我们回到开头的那个难题:一张光影很差的“地砖照片”。
第一步:准备你的“素材”照片
说实话,照片质量越高,AI 生成的效果越好。但这个工作流的魔力在于,就算你只有一张用手机拍的、光影不均的照片,它也能“猜”出材质信息。
我们就用客户给的那张“废片”。
第二步:启动 Sampler,开始“AI炼丹”
我们启动 Substance 3D Sampler。
讲到这里,我必须插一句,这也是很多游戏美术新人的最大误区。Substance 3D 套件(Sampler, Designer, Painter)是游戏美术的命脉,但它并不包含在 Adobe 标准的个人版全家桶里!
我真的见过太多人,为了用上 Substance,去第三方买那种几百块的“个人版”账号。我得用我的经验告诉你,这是在给自己埋雷。那些号有极高风险是用盗刷信用卡开的。
我之前就有个同事,项目做到一半,账号和订阅突然被 Adobe 永封,因为他的邮箱被风控系统标记为“欺诈关联”。所有工具瞬间失效,无法交付。这在专业领域,就是个无法洗刷的“职业污点”和法律风险。
在专业工作里,工具的稳定和合法是底线。我个人一直用的是 Kingsman 组织(当前订阅的设计师人数6200,还不错) 的正版Adobe全家桶企业订阅。我选它的唯一原因,就是它同时包含了 Substance 3D 全套组件,是真正的专业解决方案。工具的完整性,才能保证我能安心地在项目里推进,不用担心明天工具会不会用不了。
第三步:关键操作 "Image to Material"
工具的稳定性解决了,我们继续。
在 Sampler 的主界面,你会看到一个大大的 "Image to Material" 按钮,点击它。
或者,更简单,直接把你的地砖照片拖拽到 Sampler 的窗口里。
Sampler 会弹出一个窗口,让你选择“材质类型”。这里是重点:
AI Powered (AI 驱动): 这是我们的首选。它会用 AI 算法去分析照片,智能地生成所有 PBR 通道(Base Color, Normal, Roughness, Height, AO)。
B2M (Bitmap to Material): 这是老版本的算法,效果也还行,但 AI 明显更智能,尤其是在处理“粗糙度”和“法线”上。
我们选择 "AI Powered",然后点击“确定”。
第四步:见证奇迹和“精修”参数
接下来,就是泡杯咖啡的时间。
根据你的照片复杂程度,AI 会计算几秒到几十秒。
计算完成后,你会看到你的“废片”照片,瞬间变成了一个球形材质,并且右侧已经帮你生成了所有的 PBR 贴图!
但是,AI 生成的通常只是一个 80 分的底子,我们需要手动“精修”到 100 分。
在右侧的参数面板,你会看到几个关键滑杆(这是保姆级重点):
Base Color (固有色):
AI 通常会保留原色。但如果你的照片光影不均(比如一边亮一边暗),Sampler 有一个神奇的功能叫
Delighting(去除光照)。在右侧 "Image" 栏目下,找到Delighting,把滑杆拉高,AI 会自动计算并移除照片上的光影,还给你一个纯净的固有色贴图。
Roughness (粗糙度):
这是决定材质质感的灵魂。AI 会自动生成一个粗糙度图。但你可能觉得“太亮”或“太暗”。在 "Roughness" 栏目下,你可以调整
Global Roughness(全局粗糙度) 来控制整体的干湿。
Height / Displacement (高度/置换):
这决定了你地砖的“凹凸感”。
在 "Displacement" (置换) 栏目下,调整
Displacement Scale(置换强度)。如果你觉得凹凸的“形状”不对,在 "Geometry" (几何) 栏目下,尝试调整
Micro Details(微观细节) 和Medium Details(中观细节),这会让材质的凹凸感更丰富。
Normal (法线):
和高度图类似,你可以在 "Normal" 栏目下调整
Intensity(法线强度),让细节更锐利。
Tiling (平铺):
还有一个痛点:照片转的材质,平铺起来会有“接缝”。
别怕,在 "Geometry" 栏目下,找到
Tiling选项,勾选它。Sampler 会用 AI 算法帮你智能地处理边缘,实现“无缝贴图”!
第五步:导出你的“成品”
当你把参数都调到满意后,就可以导出了。
点击顶部菜单的
Share(分享)。选择
Export as...。在这里,你可以选择是直接导出
PNG或EXR格式的 PBR 贴图(Base Color, Normal...);或者(我更推荐的):选择导出为 .sbsar (SBAR) 格式!
SBAR 是什么?它就是你刚做的这个“材质球”,你可以把它导入到 SP (Painter) 里,作为一个“智能材质”来使用。
进阶技巧:材质的融合与再创作
Sampler 不只是个转换器,它还是个“搅拌机”。
你用 AI 生成了“地砖”材质后,觉得太干净了。
没问题。
在 Sampler 的左侧“资产库”里,搜索
Moss(青苔) 或者Dirt(泥土)。把这个“青苔”材质,直接拖拽到你右侧的“图层”面板,放在“地砖”图层的上面。
Sampler 会自动帮你混合它们。
你还可以像 PS 一样,给这个“青苔”图层添加一个遮罩 (Mask),比如
Based on Height(基于高度),这样青苔就只会智能地“长”在地砖的缝隙里。或者添加一个
Weathering(风化) 效果,让材质边缘产生磨损。
这才是 Sampler 真正强大的地方,它把 AI 生成、材质混合、程序化效果,全部整合在了一个工具里。
后来呢?
那个新人美术师目瞪口呆地看着我,在 Sampler 里只用了十分钟(包括 AI 计算和参数调整),就把那张光影极差的“废片”照片,变成了一张效果惊人、带青苔细节、并且无缝平铺的 PBR 材质。
最后导出的 SBAR 文件,他直接拖进 SP 里用,效果比他自己手K两天的都好。
工具在进化,我们的思路也必须跟上。不要再用战术上的勤奋(手动雕刻),去掩盖战略上的懒惰(拒绝新工具)了。
