在Unity中通过调整一些设置来提升运行和编译速度
当项目逐渐变大时,禁用域重载和使用增量编译是两项非常有效的设置,但它们也确实会带来一些需要注意的问题。下面我来为你详细解释如何操作以及需要注意的地方。
🔧 调整设置的具体操作
你可以按照以下步骤来修改这些设置:
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禁用域重载 (Disable Domain Reload)
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依次点击菜单栏的 Edit > Project Settings > Editor。
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在 Enter Play Mode Settings 部分,你需要先勾选 "Enabled" 来启用整个功能。
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勾选成功后,下方会显示 Reload Domain 和 Reload Scene 两个选项。取消勾选 "Reload Domain" 即可禁用域重载-6。如果你希望场景状态也保持不变,可以一并取消勾选 "Reload Scene"。
 
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使用增量编译 (Use Incremental Compilation)
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同样进入 Edit > Project Settings > Editor。
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找到 Enter Play Mode Settings 下方的 Script Compilation 部分。
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将 Script Compilation Mode 设置为 Incremental。这会让Unity只重新编译更改过的脚本,从而加快编译速度-2。
 
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关闭不必要的实时预览
这个设置相对分散,取决于你具体想关闭哪个部分的预览。一个常见的例子是:-  
在 Hierarchy 或 Project 窗口的搜索框输入内容时,右侧会实时预览搜索结果。
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对于大型项目,这可能会带来卡顿。目前Unity没有提供统一的开关来完全禁用此功能,但你可以尝试保持这些窗口不在前台激活状态,或者避免在资源未加载完成时进行快速搜索,以减少实时预览的负担。
 
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⚠️ 注意潜在的不利影响
这些设置虽然能提升效率,但也伴随着一些风险,你需要特别注意。
禁用域重载的注意事项
这就像是让Unity"带记忆"地进入运行模式,虽然快了,但之前运行时的脚本状态会被保留-10,可能导致:
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静态字段和事件不重置:这是最主要的问题。静态字段的值和静态事件的注册不会被自动清除-10。例如,一个静态的计数值可能在第二次进入Play模式时不会归零。
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脚本初始化问题:某些严重依赖
Awake或OnEnable进行初始化的脚本可能会因此无法正确执行-1-4。这在一些网络框架(如MLAPI/Netcode for GameObjects)中已有报告-1-4。 -  
内存泄漏风险:如果脚本在静态事件上注册了方法但未正确注销,在多次进入Play模式后可能导致内存泄漏,因为每次注册都会累积-10。
 
应对策略:
 为了安全地使用此功能,你需要手动管理脚本状态的重置:
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对于静态字段,使用
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]属性标记一个方法,在其中将静态字段重置为初始值-10。 -  
对于静态事件,在同一个方法中取消事件的注册(使用
-=操作符),以确保不会重复注册-10。 
增量编译的潜在问题
增量编译牺牲了一定的可靠性来换取速度-2。
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依赖关系复杂性:当脚本之间的依赖关系非常复杂或发生变化时,增量编译可能无法完全准确地识别所有需要重新编译的部分,极少数情况下可能导致编译结果不一致或运行时错误-2。
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疑难问题排查:如果遇到了奇怪的编译或运行时行为,一个有效的排查方法就是切换回全量编译(Script Compilation Mode 选择 Full),看问题是否消失。
 
💎 总结与建议
简单来说,禁用域重载和使用增量编译是用"需要开发者投入更多精力来维护代码健壮性"来换取"编辑器响应速度"。
我给您的建议是:
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循序渐进:可以先在小型项目或项目初期启用这些设置,熟悉其带来的影响和解决方法。
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代码规范:如果决定禁用域重载,请务必为所有静态字段和事件实现手动重置逻辑-10。
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善用全量编译:在准备最终构建版本,或者遇到难以解释的编译、运行时问题时,切换回全量编译以确保稳定性-2。
 
希望这些信息能帮助你更好地进行决策。如果你在具体实施过程中遇到代码上的难题,欢迎随时再来提问。DEEP SEEK生成
