十倍烈火刀刀爆?伪随机分布(PRD)算法详解与C++实现
用亚索暴击举个栗子🌰
假设亚索面板暴击率 20%,但系统用的 PRD 算法:
-
第一刀:实际暴击率只有7.6%(≈1/13概率)
→ 你Q小兵没暴击:“辣鸡机制!” -
继续砍:每刀失败后概率自动上涨
- 第二刀:15.3%
- 第三刀:22.9%
- ...
→ 连砍5刀不暴击时,第六刀概率46%
“对面亚索怎么刀刀暴击???”
-
一旦暴击:概率立刻重置回7.6%
→ 刚暴击完的亚索:“这英雄没暴击玩个锤子?”
最终效果:
➤ 实际暴击率还是20%左右
➤ 不会出现「连砍10刀不暴击」的非洲时刻
➤ 也很难「3刀2暴击」变成欧皇
➤ 让暴击手感更接近“偶尔小惊喜,不会太离谱”
亚索100%暴击效果:
- 普攻刀刀暴击,Q技能「斩钢闪」必定暴击
- 配合无尽之刃,暴击伤害从180% → 210%(亚索被动减伤后)
- 对面ADC看到你:"这亚索怎么Q比我的普攻还疼?" 😱
经典老版本回忆:
以前出 「斯塔缇克电刃+幻影之舞」 两件直接100%,现在这两件暴击率都被削了,老玩家落泪 😭
一、伪随机分布算法原理
1.1 真随机与伪随机的区别
在计算机科学中,真随机数生成依赖物理熵源(如热噪声),而伪随机数通过算法生成看似随机的数列。伪随机分布(Pseudo-Random Distribution, PRD)是一种特殊的概率控制算法,广泛用于游戏开发领域。
1.2 PRD算法的核心机制
PRD算法通过动态调整事件触发概率,解决传统均匀分布随机算法的极端分布问题(如连续暴击或长时间不暴击)。其核心公式为:
P(N)=C⋅N
其中:
- N 表示连续未触发事件的次数(初始为1,触发后重置)
- C 为概率增量系数,需通过数学方法计算得出
- P(N) 为第N次尝试时的实际触发概率
当事件触发时,N重置为1;否则N递增,直至触发概率达到100%。
1.3 概率增量系数C的计算
C的计算目标是使实际概率均值逼近期望概率(例如25%暴击率)。通过以下步骤迭代求解:
- 数学期望公式:
E=∑i=1∞P(i)⋅∏j=1i−1(1−P(j))E=∑i=1∞P(i)⋅∏j=1i−1(1−P(j)) - 二分逼近法:
在区间(0, 1)内通过二分法迭代计算C,直至满足 |E - 目标概率| < ε(如ε=1e-6)
二、C++实现
2.1、完整示例代码
#include <iostream>
#include <cmath>
#include <iomanip>
#include <limits>
#include <utility>
// 根据 C 值估算实际暴击率
double estimateCriticalChanceByC(double c)
{
const int max_iterations = 1000000; // 防止无限循环
if (c <= 0.0)
return 0.0;
double survival_prob = 1.0; // 存活概率(未暴击的概率)
double e_pn = 0.0; // 期望攻击次数的倒数即暴击率
for (int k = 1; k <= max_iterations; ++k)
{
const double kc = k * c;
const double current_prob = survival_prob * kc;
e_pn += k * current_prob;
survival_prob *= (1.0 - kc);
// 提前终止条件:存活概率趋近于0或精度足够
if (survival_prob < 1e-12)
break;
}
return (e_pn > 0) ? 1.0 / e_pn : 0.0;
}
// 二分查找法计算最佳 C 值
std::pair<double, double> calculateCByBinarySearch(double target_chance)
{
const double epsilon = 1e-9; // 精度阈值
const int max_iterations = 100; // 最大迭代次数
double left = 0.0;
double right = 1.0; // 扩展搜索范围到 [0,1]
double best_c = 0.0;
double best_estimate = 0.0;
for (int iter = 0; iter < max_iterations; ++iter)
{
const double mid = (left + right) / 2.0;
const double estimate = estimateCriticalChanceByC(mid);
// 记录最接近目标的解
if (std::fabs(estimate - target_chance) <
std::fabs(best_estimate - target_chance))
{
best_c = mid;
best_estimate = estimate;
}
// 终止条件:达到精度或范围足够小
if (std::fabs(estimate - target_chance) < epsilon ||
(right - left) < epsilon)
{
break;
}
// 调整搜索区间
if (estimate > target_chance)
{
right = mid;
}
else
{
left = mid;
}
}
return {best_c, best_estimate};
}
void testPrd(double target)
{
const auto [c, actual] = calculateCByBinarySearch(target);
std::cout << std::fixed << std::setprecision(10);
std::cout << "目标暴击率: " << target * 100 << "%\n"
<< "计算 C 值: " << c << "\n"
<< "实际暴击率: " << actual * 100 << "%\n"
<< "-------------------------------\n";
}
int main()
{
testPrd(0.05);
testPrd(0.25);
testPrd(0.50);
testPrd(0.75);
return 0;
}
编译运行,
g++ -std=c++17 prd.cc -o prd
输出结果,
目标暴击率: 5.0000000000%
计算 C 值: 0.0038016583
实际暴击率: 4.9999999869%
-------------------------------
目标暴击率: 25.0000000000%
计算 C 值: 0.0847443668
实际暴击率: 25.0000000418%
-------------------------------
目标暴击率: 50.0000000000%
计算 C 值: 0.3072131593
实际暴击率: 50.0000000805%
-------------------------------
目标暴击率: 75.0000000000%
计算 C 值: 0.8643567767
实际暴击率: 74.9999999742%
2.2、算法步骤解析
1. 暴击率估算函数(estimateCriticalChanceByC)
输入:参数C
(控制暴击概率增长的系数)
输出:实际暴击率的估算值
核心逻辑:
- Step1、初始化存活概率
survival_prob
(未暴击的累积概率)和期望攻击次数倒数e_pn
。 - Step2、遍历攻击次数
k
(从1到max_iterations
):
- 计算当前攻击暴击的概率:
current_prob = survival_prob * k * C
- 累加期望攻击次数的倒数:
e_pn += k * current_prob
- 更新存活概率:
survival_prob *= (1 - k * C)
- 若存活概率小于阈值(
1e-12
),提前终止循环。
- Step3、返回实际暴击率:
1.0 / e_pn
(期望攻击次数的倒数)。
2. 二分查找法求C值(calculateCByBinarySearch)
输入:目标暴击率target_chance
输出:最佳C
值及对应的实际暴击率
核心逻辑:
- Step1、初始化搜索区间
[left, right] = [0.0, 1.0]
,记录最优解的变量best_c
和best_estimate
。 - Step2、进行最多
max_iterations
次二分查找:
- 计算中点
mid
,调用estimateCriticalChanceByC
得到估算暴击率。 - 更新最优解记录。
- 根据估算值与目标的差距调整搜索区间:
- 若估算值大于目标,缩小右边界。
- 否则缩小左边界。
- 达到精度阈值(
epsilon=1e-9
)或区间足够小时终止。
- Step3、返回最优
C
值和实际暴击率。
3. 测试函数(testPrd)
调用二分查找函数,格式化输出目标暴击率、计算得到的C
值和实际暴击率,保留10位小数。
2.3、时间复杂度分析
1. 暴击率估算函数
- 时间复杂度:
O(max_iterations)
,即O(1e6)
。- 循环最多执行
1e6
次,每次循环包含常数时间操作。 - 实际运行次数由
survival_prob
衰减速度决定(通常远小于1e6
)。
- 循环最多执行
2. 二分查找法
- 时间复杂度:
O(max_iterations * T_estimate)
,其中T_estimate
为单次估算的时间复杂度。- 二分查找最多迭代
100
次。 - 每次迭代调用
estimateCriticalChanceByC
,总复杂度为O(100 * 1e6) = O(1e8)
。
- 二分查找最多迭代
3. 整体复杂度
- 测试4个目标值时,总复杂度为
4 * O(1e8) = O(4e8)
,属于可接受的离线计算范围。
2.4、关键设计点
- 提前终止优化:在暴击率估算中,当存活概率趋近于0时提前终止循环,减少无效计算。
- 精度控制:二分查找的终止条件结合了目标精度(
epsilon=1e-9
)和搜索区间大小,确保结果稳定性。 - 数值稳定性:使用
std::fixed
和std::setprecision
保证输出精度,避免浮点误差。
三、应用场景与优势
特性 | 传统均匀随机 | PRD算法 |
---|---|---|
极端事件概率 | 较高 | 显著降低 |
玩家体验 | 不可控 | 可预测且平滑 |
实现复杂度 | 低 | 需数学计算C值 |
典型应用案例:
- MOBA游戏暴击机制(如DOTA2)
- 抽卡保底系统设计
- 玩家技能触发判定
四、PRD算法数学优化
针对当前迭代算法进行数值优化:
- 采用牛顿迭代法替代二分查找,提升收敛速度(迭代次数可降至20次以内)
- 引入动态步长调整机制,当|estimate-target| < 1e-5时切换为精细搜索