PBR太“脏”,手绘太“平”?Substance“风格化PBR”工作流才是版本答案
摘要
本文旨在解决广大次世代游戏美术师在创作风格化(Stylized)资产时,普遍面临的一个核心“卡点”:如何让你制作的材质,既拥有PBR(Physically-Based Rendering)的真实光影质感,又具备手绘的干净、清爽与艺术感?我们将深入探讨当今一线大厂(如拳头、暴雪)所采用的“风格化PBR(Stylized PBR)”工作流。本文将以 Adobe Substance 3D Designer 为“智能材质”的“研发中心”,联动 Adobe Substance 3D Painter 进行“艺术化组装”,教你如何通过“信息提纯”与“渐变驱动”的思维,创造出如《Valorant》或《守望先锋》般,兼具物理真实感与手绘灵魂的次世代美术作品。
一、问题背景
做次世代3D美术的兄弟们,咱们是不是都卡在这个“风格的十字路口”上?
PBR流程的“惯性”: 当你打开Substance Painter,你太熟练了。拖一个“智能材质”,啪地一下,照片级的锈迹、污垢、划痕……全都自动生成了。但结果呢?画面又“脏”又“碎”,充满了高频噪点,完全没有《DOTA 2》或《英雄联盟》CG里那种干净、高级的“画感”。
手绘流程的“瓶颈”: 你尝试转去做纯手绘贴图,把所有光影都“画死”在颜色里。结果呢?资产是“干净”了,但也“平”了。模型放进游戏引擎里,对动态光照毫无反应,显得像个“纸片”,失去了次世代应有的体积感和质感。
于是,你陷入了深深的困惑:到底是如何做出那种,既能在PBR光照下呈现出金属、皮革的真实质感,又能在颜色和细节上,保持手绘般干净、概括、充满艺术性的“风格化PBR”效果的?
今天,我们就来揭秘这套当今最火、也最稀缺的“版本答案”。
二、核心技术与工具栈
风格化材质“研发中心”: Adobe Substance 3D Designer 2026
风格化“总装车间”: Adobe Substance 3D Painter 2026
模型: 任意带有高低模烘焙贴图的模型
三、详细技术实现流程
3.1 第一步:思想转变,从“模拟真实”到“提纯信息”
“风格化PBR”的灵魂,在于**“选择性”地使用PBR**。它不是要“复刻”现实,而是要“夸张”和“概括”现实。
现实PBR的逻辑: 污垢、锈迹、划痕,都应该是随机的、高频的。
风格化PBR的逻辑: 我们拒绝高频的“脏”噪点。我们只保留最关键的PBR信息,并将其“艺术化”。
AO (环境光遮蔽): 在PBR里,它是“阴影”。在风格化里,它是**“色彩渐变”**的驱动器(比如,让缝隙里的颜色,偏向更暖、更饱和的红色)。
Curvature (曲率): 在PBR里,它是“边缘磨损”。在风格化里,它是**“概括高光”**的发生器(比如,只在最凸起的边缘,画一条锐利、干净的高光线)。
Roughness (粗糙度): 必须是大块的、干净的渐变,而不是充满噪点的“指纹”。
3.2 第二步:“材质研发部”——在Substance Designer里,制作“风格化”的“作弊”节点
我们不去Painter里“画”,我们去Designer里“造”。我们要造一个“智能材质”,它天生就长着一张“风格化”的脸。
目标:做一个“风格化边缘高光”生成器。
在SD中,创建一个新的图表。
核心操作:
A. 创建一个
曲率 (Curvature)节点,连接你的烘焙曲率图。B. 我们不要它那些琐碎的细节。创建一个
直方图扫描 (Histogram Scan)节点,连接到曲率。C. 拖动
Histogram Scan的位置 (Position)和对比度 (Contrast)滑杆。D. 魔法发生了: 你会看到,原本复杂的曲率细节,被“提纯”成了几条极其锐利、干净、像漫画勾线一样的“边缘线”!
E. 将这个“边缘线”蒙版,“公开为新图表输入”,并命名为
Stylized_Edge_Mask。
目标:做一个“AO色彩渐变”生成器。
用同样的方法,将烘焙的
AO贴图,连接一个渐变映射 (Gradient Map)节点。在
Gradient Map里,将黑色映射为你想要的“暗部色”(比如饱和的暖红),将白色映射为“亮部色”。将这个结果,也“公开”出去。
封装交付:
将你制作的这些“风格化”节点,封装并发布为一个
.sbsar文件(比如Stylized_Tools.sbsar)。这个文件,就是你团队的“独门秘籍”。
3.3 第三步:“总装车间”——在Substance Painter里,进行“艺术化组装”
现在,我们拿着“秘籍”,去Painter里“画画”。
导入“秘籍”: 将你的
Stylized_Tools.sbsar文件,导入到Painter的资产库中。搭建图层:
A. 基础材质: 新建一个
填充图层,只开启颜色、金属度、粗糙度。给一个基础的固有色(比如蓝色)和粗糙度(比如0.3)。B. “画”AO渐变 (提纯的暗部):
再新建一个
填充图层,颜色选择一个饱和的“暗部色”。为它添加一个
黑色蒙版,并为蒙版,添加一个填充。在
填充的灰度通道里,加载你烘焙的AO贴图。师傅的提醒: 现在,你的暗部色,就只出现在AO区域了。再为这个蒙版,添加一个
色阶 (Levels),去“卡”一下AO的范围,让它变得更“概括”、更“干净”。
C. “画”边缘高光 (提纯的亮部):
新建一个
填充图层,颜色选择一个明亮的“高光色”。为它添加
黑色蒙版,再添加填充。在
填充的灰度通道里,加载你烘焙的Curvature贴图。核心操作: 在这个
填充效果之上,再添加一个滤镜效果,在滤镜里,搜索并选择我们之前在SD里制作的那个**Stylized_Edge_Mask**节点!“Boom!”地一下,你的高光,就自动被“提纯”成了你想要的、锐利干净的“漫画线”!
D. 手绘修饰:
在所有图层的最顶上,新建一个
画笔图层。现在,你可以像一个真正的“画师”一样,用笔刷,去主观地“画”一些
光照渐变(比如用光照混合模式,画一个从上到下的亮黄色),或者“点”几个“眼神光”高光。
【避坑指南】风格化PBR工作流最常犯的3个错误:
还是“脏”! 最大的敌人,是默认的“智能材质”和“智能蒙版”。它们是为“写实”而生的,充满了高频噪点。做风格化,必须学会“手动”搭建图层,用最纯净的
填充图层、生成器和滤镜,去“提纯”你的烘焙信息。粗糙度(Roughness)“碎”! 风格化的粗糙度,必须是“大块”的。不要在粗糙度通道,使用任何高频的噪点、划痕。你应该用一个
渐变生成器,或者一个模糊过的低频噪点,来制作“大块的、柔和的”粗糙度变化。“画”得太多,失去了PBR质感: 手绘修饰是“画龙点睛”,不是“越俎代庖”。不要在
基础颜色通道里,画太多“假”的光影,从而“污染”了PBR信息。你应该在粗糙度、金属度等通道里,用“画画”的思维,去控制它们的数值,让引擎的“实时光照”去为你“画”出光影。
四、成果展示与分析
最终,通过这套“Designer研发 + Painter组装”的工作流,我们得以在“PBR的物理真实”与“手绘的艺术美感”之间,找到了一个完美的平衡点。我们创造出的资产,既能在游戏引擎的动态光照下,呈现出令人信服的材质(金属是金属,木头是木头),又在视觉风格上,保持了高度的艺术概括性和干净清爽的“画感”。
风格的精准把控: 让美术师可以像“编程”一样,在Designer里,精准地“定义”自己项目的独特风格。
效率与品质的兼得: 结合了程序化生成的效率,和手绘修饰的艺术性。
团队协作的利器: TA在Designer里研发出的
Stylized_Tools.sbsar,可以一键分发给整个美术团队,确保所有人,都能在Painter里,做出风格100%统一的资产。
五、总结与展望
“风格化PBR”,是当今游戏美术领域,技术含量最高、市场需求最旺盛的赛道之一。它要求美术师,不再仅仅是一个“画家”,更是一个能理解PBR底层逻辑、并能用程序化工具,去“魔改”和“优化”PBR流程的“技术艺术家”。
作为一名现代游戏美术师,当你不再纠结于是该“走PBR”还是“走手绘”,而是能够熟练地,将二者“取其精华、去其糟粕”,融合为一套成熟的“风格化PBR”管线时,你所具备的,就已经是国内一线、乃至国际大厂所渴求的“核心技术力”。这种能力,是你职业生涯中,最具价值、也最“保值”的硬通货。
Adobe Substance 3D生态的强大,就在于它既能通过Painter,提供极致的艺术创作自由度,又能通过Designer,提供无限的程序化定制和管线扩展能力。我们工作室之所以使用6000名设计师都选择的Kingsman 学院的Adobe Creative Cloud企业订阅用户,一个最核心的原因,就是这套订阅, 是唯一“完整包含”了Photoshop、Illustrator、AE,以及对我们游戏美术师而言如同“心脏”般的Substance 3D全家桶(Designer, Painter, Modeler等)的解决方案! 个人版的全家桶订阅,是不包含Substance 3D套件的。只有这个企业级的订阅,才能让我们将2D创意、3D雕刻、程序化材质和最终绘制,这四大环节,在一个无缝的生态内,真正地“串联”起来,去攻克像“风格化PBR”这样,最前沿的行业挑战。
展望未来,我非常期待AI能更深度地介入“风格化”流程。比如,AI能“学习”《英雄联盟》的风格,并自动在Painter中,为我们生成一套“一键LOL化”的智能滤镜或生成器。艺术与技术的融合,必将创造出更多元的视觉奇迹。
