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  • 前言
    • GAS(Gameplay Ability System)是虚幻引擎(Unreal Engine)用于实现角色技能、效果和战斗逻辑的强大框架,广泛应用于RPG、MOBA、FPS 等游戏中。你提到想深入理解 GAS 的底层原理,特别是 GE(GameplayEffect)是如何实现的,我们就从核心架构说起,逐层展开。
  • 一、GAS 底层架构概览
  • 二、底层原理详解
  • 三、GE(Gameplay Effect)实现原理
    • 1. GE 的创建与应用流程
    • 2. GE 的内部结构
  • 四、属性如何更新与同步
  • 五、Execution Calculation 是实现伤害计算的关键
  • 六、例子:造成伤害 GE 的生命周期
  • 七、开发建议


前言

GAS(Gameplay Ability System)是虚幻引擎(Unreal Engine)用于实现角色技能、效果和战斗逻辑的强大框架,广泛应用于RPG、MOBA、FPS 等游戏中。你提到想深入理解 GAS 的底层原理,特别是 GE(GameplayEffect)是如何实现的,我们就从核心架构说起,逐层展开。

一、GAS 底层架构概览

GAS的核心分为以下几个组件:

模块名作用关键类
Attribute System属性管理(如血量、攻击力)UAttributeSet, FGameplayAttribute
Ability System技能管理(主动技能、被动技能)UGameplayAbility, UAbilitySystemComponent
Effect System效果系统(如造成伤害、加速等)UGameplayEffect, FGameplayEffectSpec
Tag System标签系统(逻辑判断、触发)FGameplayTag, FGameplayTagContainer
Targeting目标系统(锁定目标等)GameplayAbilityTargetActor

这些模块都由 UAbilitySystemComponent(ASC)统筹管理。每个角色通常都拥有一个 ASC。

二、底层原理详解

1.AbilitySystemComponent 是核心大脑
注册属性集合:通过 InitStats() 注册 UAttributeSet(如生命、蓝量等)
持有所有 Ability 和 GE 的上下文:包括冷却、施放状态等
处理 RPC / 网络同步:自动在客户端/服务器同步 GE 和属性变化
2.GameplayAbility 的执行流程
是一个 Blueprint/C++ 类,可以触发、取消、冷却技能
可以使用 WaitGameplayEvent, WaitTargetData, ApplyGameplayEffectToTarget 等 Task 节点组合逻辑
生命周期核心函数:
virtual void ActivateAbility(...) override;
virtual void EndAbility(...) override;

三、GE(Gameplay Effect)实现原理

1. GE 的创建与应用流程

假设你要对敌人造成伤害:

// 伪代码
FGameplayEffectSpecHandle GEHandle = MakeOutgoingSpec(DamageEffectClass, Level, Context);
ApplyGameplayEffectSpecToTarget(GEHandle, TargetASC);
底层流程如下:
1.MakeOutgoingSpec() 创建 FGameplayEffectSpec
2.内含 伤害数值(Mods)、标签(Tag)、应用时机(DurationPolicy)
3.ApplyGameplayEffectSpecToTarget() 由 ASC 将 Effect 应用到目标 ASC
4.ASC 调用 ExecuteGameplayEffect() → 修改 AttributeSet 中属性
5.自动同步到客户端(NetMulticast)

2. GE 的内部结构

struct FGameplayEffectSpec {const UGameplayEffect* Def;          // 指向 Effect 配置FGameplayEffectContextHandle Context;TArray<FModifierSpec> Modifiers;     // 多个属性修改器FGameplayTagContainer GrantedTags;   // 授予目标的标签DurationPolicy Duration;             // 持续类型(Instant, Duration, Infinite)
};

Modifier 定义了:修改哪个属性、用什么运算符(Add、Mult、Override)、值是多少
ExecutionCalculation:自定义复杂公式(如暴击、抗性)
ModifierMagnitude 可绑定到 Attribute, CurveTable, Custom Calculation

四、属性如何更新与同步

属性更新流程(以造成伤害为例)
1.GE 修改了属性(如 Health)
2.ASC 调用 PostGameplayEffectExecute(),触发逻辑(如死亡、UI更新)
3.NetDeltaSerialize + FGameplayAttributeData 结构体 → 自动同步
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, ReplicatedUsing = OnRep_Health)
FGameplayAttributeData Health;

这比手动 RPC 更高效且自动。

五、Execution Calculation 是实现伤害计算的关键

如果伤害公式复杂(如暴击 = 基础伤害 * (1+暴击率) - 护甲),推荐用:

class UMyDamageExecution : public UGameplayEffectExecutionCalculation

Override Execute_Implementation
读取属性(攻、防、暴击等)
写入 Modifier 输出

这样实现就类似于一个数据驱动的“脚本”系统。

六、例子:造成伤害 GE 的生命周期

  1. 玩家点击攻击键 → 触发 UGameplayAbility::ActivateAbility()

  2. 调用 ApplyGameplayEffectToTarget() 应用伤害 GE

  3. 创建 FGameplayEffectSpec → 带有攻击力、标签等上下文

  4. 应用到目标 ASC

  5. 修改 Health,判断是否死亡

  6. 同步属性给客户端 → 刷新 UI 血条

七、开发建议

需求建议做法
批量技能配置用 DataTable 驱动 GA/GE 生成
自定义技能逻辑GA 中组合多个 Task 执行
多人游戏同步ASC、AttributeSet 均支持 Replication
限制 GE 应用条件用 Tag 限制、或 ConditionalGameplayEffect
http://www.dtcms.com/a/529444.html

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