【unity】运行时加载并修改ScriptableObject类型资源对象的值会怎样
Q: 我有一个继承ScriptableObject的类,做成资源放在项目中,使用时用Resources.Load加载、读取其中的数据。如果在运行中修改该对象上的某个值,改动的是项目中的资源吗?下次再加载它,这个数值会怎样?
A: 不会修改项目中的原始资源文件,但会修改当前运行时加载的实例。
让我详细解释:
运行时修改的真相
当你使用 Resources.Load<YourSOType>("path/name") 时:
第一次加载:Unity从项目的Resources文件夹中读取原始资源数据,在内存中创建该ScriptableObject的一个实例。
修改数值:你修改的是内存中的这个运行时实例的值。
再次加载:
如果你再次调用
Resources.Load同一个路径,默认情况下Unity会返回同一个内存实例(除非你手动销毁了它)。所以你会看到之前修改后的值。
在 发布后的构建版本 中运行时:修改仅存在于内存中,不会影响磁盘上的资源文件。
下次加载时的数值:
- 在同一个游戏会话中:如果你再次用
Resources.Load加载同一个资源,默认情况下你会得到同一个实例,所以会看到修改后的值 - 重启游戏后:所有修改都会丢失,加载到的是原始资源的值
- 在同一个游戏会话中:如果你再次用
这样的设计让 ScriptableObject 既可以用作配置数据,也可以用作运行时的状态容器,非常灵活。
验证代码:
// 你的ScriptableObject
[CreateAssetMenu(fileName = "TestData", menuName = "Test/TestData")]
public class TestData : ScriptableObject
{public int testValue = 10;
}// 测试脚本
public class TestScript : MonoBehaviour
{void Start(){// 第一次加载TestData data1 = Resources.Load<TestData>("TestData");Debug.Log($"第一次加载: {data1.testValue}"); // 输出: 10// 修改值data1.testValue = 99;Debug.Log($"修改后: {data1.testValue}"); // 输出: 99// 再次加载(同一个路径)TestData data2 = Resources.Load<TestData>("TestData");Debug.Log($"再次加载: {data2.testValue}"); // 输出: 99Debug.Log($"是同一个实例吗: {data1 == data2}"); // 输出: True}
}关键行为总结
| 场景 | 结果 |
|---|---|
| 运行时修改后,再次Resources.Load | 得到修改后的值(同一个实例) |
| 停止游戏,重新运行 | 恢复原始值(重新从磁盘加载) |
| 构建发布后 | 永远使用原始值(资源被编译进包内) |
如果你真的需要持久化修改
如果你希望运行时修改能真正保存到项目文件中,需要特殊处理:
#if UNITY_EDITOR
public void SaveChangesToAsset(TestData data)
{UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(data); // 标记为"脏"UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets(); // 保存到磁盘UnityEditor.AssetDatabase.Refresh(); // 刷新数据库
}
#endif但要注意:
这只能在Editor模式下使用,发布后的版本无法修改原始资源文件
通常不推荐这样做,因为会永久改变项目资源
如果你想避免修改原始资源(在编辑器模式下):
// 创建实例的副本进行操作
public void ModifyConfigSafely()
{GameConfig original = Resources.Load<GameConfig>("GameConfig");// 创建实例副本GameConfig runtimeCopy = Instantiate(original);runtimeCopy.playerHealth = 50;// 现在修改的是副本,不影响原始资源
}实际开发建议
如果需要运行时临时修改:直接修改加载的实例即可。
如果需要持久化存档:应该使用PlayerPrefs、JSON/XML文件、或专门的存档系统,而不是修改ScriptableObject资源。
如果需要配置不同的数据变体:创建多个ScriptableObject资源实例,而不是运行时修改单个实例。
所以简单回答你的问题:下次加载会得到修改后的值,但仅限于本次游戏会话中。重启游戏后会恢复原始值。
