打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第四天)
打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第四天)
- 1.前言回顾
- 2.HDRP示例场景解析
- Sky and Fog Volume天空和雾效
- Vignette(暗角/渐晕)
- Mode
- Color
- Center
- Intensity(强度)
- Smoothness(平滑度)
- Roundness(圆度)
- Rounded(圆角)
- Exposure(曝光)
- Mode
- Fixed Exposure(固定曝光)
- White Balance(白平衡)
- Temperature(色温)
- Tint(色调)
- Chromatic Aberration(色差)
- Quality(质量)
- Spectral Lut(光谱查找表)
- Intensity(强度)
- Max Samples(最大采样数)
- 总结与工作流建议
1.前言回顾
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2.HDRP示例场景解析
- Main Camera 主相机:用于控制看到的最终画面。
- Directional Light 平行光:场景中的直接光源,用于模拟太阳光。
- Sky and Fog Volume天空和雾效:提供基于HDRI的光照,控制曝光度、雾效等。
- Post Process Volume后处理:可用于控制诸如白平衡、曝光度、镜头畸变等效果,这些效果将作用于整个画面。
- Light Probe Group光照探针组:通过使用一组LightProbe(光照探针)为场景提供间接光照,特别适用于为动态物体提供光照信息。
- Example Assets 场景模型:场景中的模型。
- Reflection Probes反射探针:通过使用Reflection Probe(反射探针)为场景提供反射信息。此场景使用了三个反射探针,用于为不同的区域提供反射信息。
Sky and Fog Volume天空和雾效
Vignette(暗角/渐晕)
- 模拟相机镜头边缘光线衰减的效果,使画面四周变暗,从而将观众的视线引导至画面中心。
Mode
-
作用: 选择暗角的实现方式。
-
选项:
Classic: 使用传统的、参数化的方法来生成圆形或方形的暗角。
Masked: 使用一张自定义的纹理(如 Vignette Mask)来定义暗角的形状,可以实现更复杂、艺术化的边缘效果。
Color
- 作用: 定义暗角的颜色。通常是黑色,但也可以使用其他颜色来创造特殊风格(如复古的棕褐色调)。
Center
- 作用: 定义暗角效果的中心点。使用 0-1 的标准化坐标(0.5, 0.5 代表屏幕正中心)。
Intensity(强度)
-
作用: 控制暗角的黑暗程度。
-
范围: 0 到 1。值越大,边缘越暗。
Smoothness(平滑度)
-
作用: 控制从暗角中心到边缘的过渡平滑程度。
-
范围: 0 到 1。值越大,过渡越柔和、自然。
Roundness(圆度)
-
作用: 控制暗角形状的圆度。
-
范围: 0 到 1。
0: 暗角呈方形。
1: 暗角呈完美的圆形。
Rounded(圆角)
- 作用: 仅当 Mode 为 Classic 时有效。开启后,暗角会贴合屏幕的宽高比,而不是强制为正圆或正方。通常建议保持开启,这样暗角能更好地适应不同屏幕比例。
Exposure(曝光)
- 控制场景的整体亮度,模拟人眼或相机对光线的适应过程。
Mode
- 作用: 选择曝光计算模式。
- 重要选项:
Fixed: 使用固定的曝光值。适用于完全可控光照的场景(如室内)。
Automatic: 根据画面平均亮度自动调整曝光,模拟人眼从亮处到暗处的适应过程。非常适合户外或动态光照场景。
Curve Mapping / Use Physical Camera: 其他高级模式。
Fixed Exposure(固定曝光)
-
作用: 当 Mode 为 Fixed 时,直接设置曝光值。
-
规则: 数值每增加1,画面亮度提高一倍。例如,从 0 调到 3,亮度变为原来的 8 倍(2³)。通常需要配合场景光照进行调整。
White Balance(白平衡)
- 校正图像中的颜色,确保白色物体在不同光照下看起来仍是白色,也可用于创造艺术化的色调。
Temperature(色温)
-
作用: 沿蓝-黄光谱调整图像颜色。
-
范围: -100 到 100。
负值(向 -100): 为图像增加蓝色调,模拟冷色调(如阴天、荧光灯)。
正值(向 100): 为图像增加黄色/橙色调,模拟暖色调(如白炽灯、日落)。
Tint(色调)
-
作用: 沿绿-洋红光谱进行微调。
-
范围: -100 到 100。
负值(向 -100): 为图像增加绿色调。
正值(向 100): 为图像增加洋红色调。
- 用途: 常用于校正荧光灯下不自然的绿色,或创造特殊风格(如科幻、恐怖)。
Chromatic Aberration(色差)
- 模拟相机镜头无法将所有波长的颜色聚焦到同一点而产生的效果,在边缘高反差区域会出现红/蓝/绿色的分离。
Quality(质量)
-
作用: 选择色差效果的计算质量和性能开销。
-
选项:
Low: 性能最好,但效果可能不够精细。
Medium / High: 效果更平滑、更逼真,性能开销也随之增加。
Spectral Lut(光谱查找表)
-
作用: 指定一个自定义的纹理(Texture2D)来定义色差的颜色和分布。
-
用途: 使用此选项可以创造非常独特和风格化的色差效果,而不仅仅是标准的红蓝边。例如,可以制作一个只包含紫色和黄色的查找表。
Intensity(强度)
- 作用: 控制色差效果的明显程度。
- 范围: 0 到 1。
0: 无效果。
1: 效果最强。通常使用较低的值(如 0.1-0.5)来获得更真实的感觉。
Max Samples(最大采样数)
- 作用: 当 Quality 设置为 High 时可用。它定义了计算色差时使用的最大采样次数。
- 影响:
数值越高,高质量模式下的色差效果越精确,但性能开销也越大。
在大多数情况下,默认值已经足够,不需要修改。
总结与工作流建议
-
建立电影感画面:
使用轻微的 Vignette(Intensity: 0.2-0.4, Smoothness: 0.2-0.4)将玩家视线聚焦于屏幕中心。
使用 Exposure 的 Automatic 模式来应对大动态范围的场景,或使用 Fixed 模式进行精细控制。 -
设定场景氛围:
使用 White Balance 的 Temperature 来定义场景的冷暖感觉。白天的室外可以偏冷(-10 到 -5),而室内的火光可以偏暖(10 到 20)。
使用 Tint 进行微调,例如在恐怖场景中轻微增加绿色调。 -
增强真实感或风格化:
使用轻微的 Chromatic Aberration(Intensity: 0.1-0.3)来模拟廉价镜头、摄像机故障或极端压力状态下的视觉效果。
使用 Spectral Lut 来创造不属于真实世界的、艺术化的颜色分离效果。 -
区域化效果:
将这些效果放在 Local Volume 中,并设置高 Priority,可以实现进入特定区域时的视觉变化。例如,进入一个毒气区时,增加绿色 Tint 和 Chromatic Aberration;进入一个神圣区域时,增加暖色 Temperature 和 Vignette。
通过灵活组合这些后期处理效果,你可以极大地提升游戏的视觉冲击力和艺术表现力,而无需修改任何场景模型或光照。
这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。