【推荐100个unity插件】动态的、无需烘焙的遮挡剔除方案——SECTR World Streaming for Unity 6
文章目录
- 前言
- 插件下载安装
- 与 Unity 遮挡剔除的比较
- 与其他 Procedural Worlds 产品的集成
- 专栏推荐
- 完结
前言
SECTR 是一个工具包,用于在场景中创建结构化的空间。在定义了这些空间(或扇区)及其连接之后,您可以在其中播放音频、为流式加载动态加载它们,或者在它们被遮挡时隐藏它们,其实就是类似unity的遮挡剔除。
一点历史: SECTR 最初由多个产品组成,这些产品在资源商店中都是作为独立产品销售的。这些产品是:
- SECTR Core – 一个免费工具,用于将您的场景组织到连接的空間(扇区)中,以及一个地形分割工具。
- SECTR Audio – 用于不同音频环境的音频播放、HDR 分层混合、音频传播和遮挡等。
- SECTR Stream – 流式加载解决方案,用于围绕玩家动态加载和卸载场景的部分内容,以便运行大型游戏世界而不会遇到性能问题。
- SECTR Vis – 动态的、无需烘焙的遮挡解决方案,可隐藏当前对玩家不可见的渲染器。
虽然 SECTR 现在是一个单一产品,但当您查看 Scripts 文件夹内的文件结构时,仍然可以看到这种分离。这也是为什么针对这些不同的产品会有多个快速入门文档的原因。
使用 SECTR,您将:
- 将场景中的资源组织到逻辑扇区中
- 为您自己的游戏逻辑查询此结构
- 将您的大型地形分割成多个较小的地形(并在此过程中将其扇区化)
- 在这些扇区中播放动态音频,包括传播、遮挡和 HDR 混合等功能
- 在分层结构中混合音频
- 围绕玩家或摄像机加载和卸载这些扇区以实现世界流式加载
- 根据这些扇区对玩家的可见性动态显示和隐藏它们以节省性能。
插件下载安装
https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/sectr-world-streaming-for-unity-6-144433
与 Unity 遮挡剔除的比较
没有与 Umbra(Unity 内置的遮挡系统)的客观比较,对 SECTR 遮挡剔除的任何讨论都是不完整的。以下是产品之间的一些主要区别:
- SECTR 遮挡剔扣除设计用于室内和混合室外游戏,而 Umbra 适用于完全室外和完全室内的游戏。Umbra 在 SECTR 遮挡剔除最弱的地方特别有效 - 您在开放世界游戏中看到的那种完全室外环境。
- Umbra 需要一个烘焙步骤。虽然自 4.3 以来这已经变得好多了,但在大场景上仍然需要时间。SECTR 遮挡剔扣除完全不需要烘焙。
- Umbra 有一些动态元素(如果您使用它们的助手组件),但它们没有很好地解释,并且它们依赖于一些静态的、烘焙的数据。SECTR 遮挡剔扣除是完全动态的,因此如果您可以创建它,您就可以在游戏过程中更改它。
- 对于场景流式加载,Umbra 可能难以设置和维护:每次您对其中一个扇区中的布局进行更改时,您需要之后加载它们以重新烘焙遮挡信息,然后再次导出它们。使用 SECTR 的动态遮挡剔除,这不是必需的。
- Umbra 是用 C/C++ 实现的,并且可以访问本机 Unity 代码。SECTR 遮挡剔除是用 C# 实现的,并且不能超级低级别地访问引擎或硬件。虽然 Umbra 和 SECTR 遮挡剔除在许多测试案例中性能相当,但 Umbra 的烘焙步骤和低级别访问意味着它可能始终具有原始速度优势。
- Umbra 对大多数 Unity 用户是闭源的,而 SECTR 遮挡剔除作为其许可证的一部分包含所有源代码。
- Umbra 被设计为一个自动魔法解决方案。它只需要按一个按钮即可工作,但如果该自动魔法解决方案没有产生您想要的结果,则可能难以控制。SECTR 遮挡剔除需要一些人工工作来设置,但一旦设置完成,就会完全按照您的指示行事。产品在这里做出了不同的权衡,哪个适合您,只有您能说。
与其他 Procedural Worlds 产品的集成
由于 SECTR 是 Procedural Worlds 产品家族的一部分,因此提供了与其它几个 PW 产品的集成。
Gaia
当使用 Gaia 时,您可以在 Gaia 的“GX”面板中找到与 SECTR 集成的额外条目。这些集成将允许您快速在地形上设置常见的 SECTR 元素。
特别要注意“Stream”集成中概述的三个步骤。在使用 Gaia 创建地形后,如果遵循这三个步骤,您可以在很大程度上自动设置地形以进行流式加载。
CTS
当您在为扇区化而分割的地形上使用 CTS 时,相同的 CTS 配置文件将自动应用于在此过程中创建的所有地形分割块。这意味着您创建的块在用于 SECTR 的流式加载或遮挡剔除时将看起来相同,无需额外步骤。
如果您在流式加载场景中使用 CTS,建议研究 CTS 选项以“断开配置文件”与地形的连接。这将为您的地形创建一个持久的材质,当地形被加载用于流式加载时开销较小,这对流式加载性能有益。
GeNa 2
当在项目中将 GeNa 2 和 SECTR 一起使用时,生成器中会出现额外的选项,允许您将生成结果直接放置在合适的扇区中,这在处理已经扇区化的场景时可以节省大量时间:
专栏推荐
地址 |
---|
【unity游戏开发入门到精通——C#篇】 |
【unity游戏开发入门到精通——unity通用篇】 |
【unity游戏开发入门到精通——unity3D篇】 |
【unity游戏开发入门到精通——unity2D篇】 |
【unity实战】 |
【制作100个Unity游戏】 |
【推荐100个unity插件】 |
【实现100个unity特效】 |
【unity框架/工具集开发】 |
【unity游戏开发——模型篇】 |
【unity游戏开发——InputSystem】 |
【unity游戏开发——Animator动画】 |
【unity游戏开发——UGUI】 |
【unity游戏开发——联网篇】 |
【unity游戏开发——优化篇】 |
【unity游戏开发——shader篇】 |
【unity游戏开发——编辑器扩展】 |
【unity游戏开发——热更新】 |
【unity游戏开发——网络】 |
完结
好了,我是向宇
,博客地址:https://xiangyu.blog.csdn.net,如果学习过程中遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我。
赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注
,你的每一次支持
都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误
或者有更好的解决方法
,也欢迎评论私信告诉我哦!