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吕口*云蛇吞路的特效*程序系统方案

吕口-云蛇吞路的特效 - 程序系统方案

1. 核心概念设计

1.1. 特效描述

· 云蛇形态: 程序化生成的云雾状蛇形生物

· 吞噬行为: 沿路径移动并"吞噬"道路/地形

· 动态效果: 实时变化的体积云 + 扭曲变形

1.2. 技术目标

· Procedural Generation: 程序化生成云蛇形态

· Real-time Performance: 实时渲染性能

· Dynamic Path Following: 动态路径跟随

· Volumetric Rendering: 体积云渲染

---

2. 核心系统架构

2.1. Path System - 路径控制系统

class CloudSnakePathController {

public:

    // Core Components

    SplineComponent* masterSpline;

    float currentProgress = 0.0f;

    float movementSpeed = 1.0f;

    // 路径控制方法

    void UpdateHeadPosition(float deltaTime) {

        currentProgress += movementSpeed * deltaTime;

        Vector3 headPos = masterSpline->GetPositionAtTime(currentProgress);

        UpdateAllSystems(headPos);

    // 事件系统

    delegate void OnPathProgressChanged(float progress);

    delegate void OnPathCompleted();

};

2.2. Particle System - 粒子系统

struct CloudParticle {

    Vector3 position;

    Vector3 velocity;

    float size;

    float lifeTime;

    float noiseOffset;

};

class CloudParticleSystem {

private:

    std::vector<CloudParticle> particles;

    ComputeShader* particleUpdateCS;

public:

    // 发射器配置

    void ConfigureEmitter(ParticleEmitterConfig config) {

        emissionRate = config.rate;

        baseSize = config.size;

        lifetime = config.lifetime;

    }

    // GPU粒子更新

    void UpdateParticlesGPU(float deltaTime, Vector3 headPosition) {

        particleUpdateCS->SetFloat("DeltaTime", deltaTime);

        particleUpdateCS->SetVector("HeadPosition", headPosition);

        particleUpdateCS->Dispatch(particleCount / 64, 1, 1);

    }

2.3. Dynamic Mesh Generation - 动态网格生成

class VolumetricMeshGenerator {

public:

    // 元球(Metaball)系统

    struct Metaball {

        Vector3 center;

        float radius;

        float intensity;

    };

    std::vector<Metaball> activeMetaballs;

    // Marching Cubes算法

    Mesh GenerateCloudMesh() {

        // 在3D网格上运行marching cubes

        for (int x = 0; x < gridSize; x++) {

            for (int y = 0; y < gridSize; y++) {

                for (int z = 0; z < gridSize; z++) {

                    float density = CalculateDensityAt(x, y, z);

                    if (density > threshold) {

http://www.dtcms.com/a/474018.html

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