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Unreal开发痛点破解!GOT Online新功能:Lua全监控 + LLM内存可视化!

做Unreal大型游戏项目时,你是不是常被这些问题卡壳?

  • Lua函数明明占了CPU却查不到监控数据,性能瓶颈藏得深,调试全靠“猜”;
  • 内存突然暴涨几百MB,不知道是纹理、模型还是UI在“吃内存”,排查半天找不到根源;
  • 项目刚升级到Unreal 5.6,常用的性能分析工具就“水土不服”,功能用不了?

别愁了!性能分析工具UWA GOT Online迎来重大更新,从Lua监控、内存统计到版本适配全面升级,专门解决Unreal开发者的这些痛点,让开发效率直接提上来!

核心升级Lua函数全支持,Unreal专属监控方案落地

此前,Unreal项目中的Lua函数因缺乏适配方案,始终无法纳入性能分析体系,导致开发者难以精准定位Lua层性能问题。本次更新针对这一痛点,推出Unreal Lua函数专属采集功能,让Lua函数监控不再“缺席”。

在“自定义函数组”模块中,开发者可直接筛选Unreal Lua函数,譬如按业务逻辑“战斗系统”、“渲染模块”、“UI交互”等做具体划分,也可以按照“高频调用函数”、“高耗时函数”等性能维度归类,均能灵活承载。

视频:https://blog.uwa4d.com/archives/GOTOL_UnrealV7.html

*受SDK元数据限制,Unreal Lua函数与C# 函数调用路径暂时独立,目前仅支持在自定义函数组中单独选中分析,后续将持续优化跨语言堆栈展示能力,为开发者提供更完整的调用链路视角。

同时,新版本将自定义函数组的函数数量从15个大幅提升至150个,对于重度使用Lua的项目也更友好。后续还将上线“函数组规则自动匹配”功能 —— 例如含“command”关键字的函数可自动归为同一组,彻底告别手动添加的繁琐操作,进一步提升函数管理效率。

新增LLM内存统计

之前内存出问题,只能看到“总内存涨了”,却不知道是哪类资源在“搞事情” —— 是纹理占多了?还是模型、动画占多了?调试时绕了好多弯路。

现在新增的LLM内存统计功能,直接把内存数据可视化,让问题根源无处藏,我们以下图案例拆分。

1.先看“内存走势图”:直观看到内存实时波动,什么时候涨、涨了多少,一眼就能发现异常。

2.再看“内存占比冰柱图”:能拆分“已追踪内存(STAT_TrackedTotalLLM)”和“未追踪内存(STAT_UntracedLLM)”。

比如某项目1140帧时,总内存541.48MB,其中已追踪内存479.1MB(占 88.48%),未追踪内存63.55MB(占11.74%);

3.最后“细分已追踪内存”:已追踪的内存还能拆到具体资源类型,像“纹理(STAT_TexturesLLM)”、“模型(STAT_MeshesLLM)”、“UI(STAT_UILM)”、“动画(STAT_AnimationLLM)”等,哪类资源占比高、哪类在暴涨,直接定位到具体类型,不用再盲目排查。

相比较Unreal原生分析器的基础上,支持更多维度的统计,配合运行时截图功能,帮助研发团队更容易跟踪性能上涨的原因。

以上就是针对UE更新的2个新功能,后续我们将把Lua堆栈的分析功能进一步加强,为开发者构建一个更直观、更高效、更深入的分析工作流。

同时,UWA SDK已兼容Unreal 5.6版本,赶紧试试!


以上就是本次版本更新的主要内容了。UWA希望通过加大对Unreal项目的数据采集力度和提高报告查看的便利程度,进一步帮助开发者定位项目的性能压力,以针对性地对项目进行优化,提高项目的性能优化效率。

快来UWA官网下载使用吧!
下载链接:https://www.uwa4d.com/#download
说明:2.1.2版本前的SDK将不会再被支持。

关于GOT Online For Unreal

为了让研发团队更灵活地测试,并更快速地得到性能反馈,UWA推出了GOT Online For Unreal。它不仅便捷,还提供了数据的深度分析,如引擎各模块的耗时分布、资源的具体信息等高级分析功能,目前该工具提供给Unreal开发者使用。

http://www.dtcms.com/a/460817.html

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