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文章目录

    • 首先制作一个子弹
    • 重写Launcher的发射方法
    • 敌人受伤
    • 设定时间间隔
      • 方法1 动画事件
      • 方法2 计时器

首先制作一个子弹

新建一个蓝图,父类为Actor,命名为Bullet
为其增加一个SphereCollider和静态网格体组件,静态网格体设为Sphere的子物体
在这里插入图片描述

调整ShpereCollider的碰撞尺寸,注意他的缩放尺寸还是1
在这里插入图片描述
碰撞预设里选择BlockAll
在这里插入图片描述

为静态网格体选择一个网格,我这里直接用了球,然后调整大小和位置,来符合ShereCollider的大小
在这里插入图片描述
然后为子弹添加一个ProjectileMovement组件,这可以让子弹呈抛物线移动
在这里插入图片描述
选择ProjectileMovement,调整一下速度
在这里插入图片描述
勾选可以反弹,否则球体第一次碰到表面就不会移动了
在这里插入图片描述
选择Bullet的self,输入一个存活时间,一定时间后自动销毁
在这里插入图片描述

重写Launcher的发射方法

在这里插入图片描述
这样就可以发射小球了

注意:这里的Spawn Transform Scale是111,那么生成后的物体的根节点就会是 1 1 1,即使我们在蓝图里修改了SphereCollision的尺寸,也会被设置为111,这就是为什么没有直接用网格的碰撞模拟(这里是老师说的,但是我认为可以不用SphereCollision,直接用网格的碰撞,直接把Spawn Transform Scale改成0.1 0.1 0.1就可以)

敌人受伤

在子弹的事件图表里,添加Hit事件节点
在这里插入图片描述

设定时间间隔

方法1 动画事件

添加一个变量canFire,开始射击时设置为禁止射击,在动画上添加事件,结束时将状态设置为可以射击,在开枪前判断canFire的状态

方法2 计时器

在Launghter上添加两个变量
在这里插入图片描述
ShootAnimTimeLength是射击动画的时长,默认值设置为0.4,0.4是射击动画的时长
然后修改Launghter的开火方法
射击前先判断一下现在的时间-上次开火的时间,是否大于开火的时间间隔
在这里插入图片描述
播放射击动画蒙太奇时,记录一下当前的时间(还是开火方法)
在这里插入图片描述

http://www.dtcms.com/a/437452.html

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