YDWE编辑器系列教程一:编辑器界面
文章目录
- 一、 编辑器简介
- 1.1 编辑器界面
- 1.2 编辑器基础配置
- 1.3 测试地图介绍(第1期)
- 1.4 新建演示地图(设置出生点)
- 1.5 导入导出(第36期)
- 二、 工具面板(部分参考第30期)
- 2.1 单位面板
- 2.2 基础功能与快捷键
- 2.3 地形面板
- 2.3.1 应用纹理
- 2.3.2 应用悬崖
- 2.3.3 应用高度
- 2.4 装饰物面板
- 2.4.1 树/可破坏物(第33期)
- 2.4.2 装饰物特性与使用技巧(残骸、漂浮、淡化)
- 2.5 区域面板
- 2.6 镜头面板
- 2.6.1 创建镜头
- 2.6.2 镜头属性
- 三、 编辑器菜单功能
- 3.1 文件菜单栏(第24期)
- 3.2 查看菜单(第24期)
- 3.3 层面
- 3.4 情节(第25期)
- 3.4.1 地图属性
- 3.4.2 玩家设置
- 3.4.3 科技树与技能
- 3.5 高级菜单(第26期)
- 3.5.1 自定义地形(修改地形设置)
- 3.5.2 随机组
- 3.5.3 游戏平衡性常数
- 3.5.3.1 基础设置
- 3.5.3.2 英雄设置(第16期)
- 3.5.4 游戏界面修改
- 3.5.5 地形设置
- 3.6 窗口
- 四、地图设计
- 4.1 地图制作流程(转自Y3编辑器官方教程)
- 4.1 关卡白盒
- 4.2 场景美化
- 4.3 优化场景
- 4.2 炎魔地图(第31期)
- 4.2.1 效果展示
- 4.2.2 设计思路
- 4.3 门与开关(第40期)
- 4.4 策划入门(第48期)
- 4.4.1 地图策划要点
- 4.4.2 游戏性与平衡性设计
- 4.4.3 开发建议
- 4.5 游戏镜头设计(第57期 QQ群地图:5v5 3c 学习版)
- 4.5.1 镜头锁定(复古实现)
- 4.5.2 镜头锁定(测试)
- 4.5.3 控制镜头区域
- 4.6 动画剧情(第58期 )
- 4.6.1 物编设置
- 4.6.2 动画触发
- 4.7 游戏生命周期(第59期)
- 4.8 数据爆炸与应对策略(第60期)
全文参考B站《合集·魔兽争霸地图编辑器:手把手一起学》系列视频。
- 地图链接:https://pan.baidu.com/s/1agewSy1BDDcJPpnTrg8LyA,提取码:sl3c。地图特色功能解析:
- YDWE链接:https://pan.baidu.com/s/1Jsk20QD491FmmleTVeKM6A,提取码:exs1
- 游戏本体:https://dl.3dmgame.com/pc/138438.html
一、 编辑器简介
本章部分参考《魔兽地图编辑器入门保姆级教程-基础篇-《初见地图编辑器》》
1.1 编辑器界面
在首次打开地图编辑器之后,会进入下面这个界面,图中的棕色部分其实就是魔兽里泥土的样子,这是因为首次进入编辑器时会默认创建一个全是泥土的空白地图。
-
菜单栏和功能栏:位于界面上方,列举了各种设置编辑器功能。
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小地图预览:位于界面左上角,展示了整个地图的小地图情况(由于目前整个图都是棕色的泥土,所以小地图也是棕色的)
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模型预览窗口:位于界面左侧,可以预览当前选中的物体的完整模型或动作
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状态栏:位于界面下方,这里显示了一些参数,包括当前鼠标位置在地图上的坐标,选中物体的属性、游戏时间等
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工具面板:位于界面右上角,这是最常用的面板,后面详解。
1.2 编辑器基础配置
按如下选项设置编辑器,重启使其生效:
- 地图编译:勾选“智能判断注入代码”、启用JS编辑器和脚本优化
- 测试设置:选择窗口化模式+自适应分辨率+魔兽默认版本(我的编辑器是
1.29c
,不能勾选窗口化全屏,否则真是全屏) - 编辑器:除了物体ID这一栏,其它都勾选
- 魔兽插件:全部勾选
- 系统关联:勾选关联
.w3x
和.w3e
文件
1.3 测试地图介绍(第1期)
本期作为开篇之作,将通过作者制作的一张开源的3C对战地图(上述链接下载,不涉及任何版权问题),带你体验零基础入门地图设计的完整流程,大家按照自己的喜好和对游戏的理解进行修改。第一次打开地图如果出现以下报错,可以勾选代码优化选项可解决。
-
英雄选择系统:小绵羊移动到下面的蓝色光圈,可以随机选择一个英雄。如果不满意,在聊天框输入
-repick
可再次选择英雄。
选择英雄后第一次移动英雄,自动从近景镜头切换到宏观战场视角
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视野限制:英雄固定俯视角,且前方区域更大,背后区域更小,也就是刻意保留后背盲区,被背刺背袭的反应空间减少,增强战场真实感。
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复活机制:阵亡时显示死亡信息,右上角还会有复活倒计时。复活后镜头第一时间切换到主城复活的英雄身上。
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技能体系架构:每个英雄自带独特跟随精灵(提供光环加成);英雄职业技能+通用技能(右下角那个);消耗木材可以获取额外技能点。
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装备升级系统:游戏左边有4个一级商店,右边有4个二级商店。在二级商店可以使用升级宝石进行装备升级,也可以买2级宝石(+4力量)
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镶嵌系统:在一级力量商店可以购买装备及1级力量宝石(+2力量),点击装备下方对应的镶嵌图标,可以镶嵌宝石
1.4 新建演示地图(设置出生点)
之前的那张图单位太多,每次测试加载都比较慢,所以新建一个最简单的图进行测试。首先我们新建一个尺寸最小的地图。创建完成后,地图会默认显示网格,这可能会影响我们的操作和观察。 点击菜单栏中的 查看 → 栅格 → 选择 无,即可关闭网格,便于后续操作。
打开物体编辑器,将任意一个物品右键点击,选择“在工具面板中选择”,即可打开工具面板。接下来,我们在单位面板->“建筑”栏,点击出生点(最后一个),把英雄放置在出生点,并在其附近放置一个英雄单位。调整位置后,将地图保存为“物品编辑器”,这样就得到了一个简洁的演示用地。
1.5 导入导出(第36期)
YDWE编辑器的“输入管理器”(快捷键F12
)是导入自定义资源的核心工具,它能将外部资源整合到地图中,方便后续调用。打开之后,窗口左侧会显示当前已导入的资源类型,右侧是具体的资源列表。
资源类型 | 推荐格式 | 用途 | 资源类型 | 推荐格式 | 用途 |
---|---|---|---|---|---|
模型 | MDX、MDL | 单位、装饰物、特效 | 贴图 | BLP、TGA (部分旧版本图标) | 模型皮肤、图标、界面 |
音效 | WAV | 攻击、死亡、施法 | 音乐 | MP3 | 背景音乐 |
AI | .ai、.wai | 自定义电脑策略 |
- 导出资源:打开别人制作的未加密地图,比如终极糖果战争,以及复活节兔子彩蛋 → F12 打开【输入管理器】,选择导出所有文件
- 常规导入:直接选择文件->导入文件,选择要导入的资源就行,这些资源就可以在物编中使用了(多了导入分类)。这种方式只适合导入少量资源
- 批量导入:
- 将要导入的地图文件拖入
W3X2L.ni
插件,点【转为LNI】,将地图解码为文件夹 Demo_(内含 resource 子目录); - 把将要导入的资源文件全部粘贴到 resource文件夹,同时删除原地图文件;
- 再次打开
W3X2L.ni
→ 选【转为 OBJ】→ 勾选“读取 SLK”→ ,将文件夹重新封装为地图文件
- 将要导入的地图文件拖入
二、 工具面板(部分参考第30期)
工具面板是整个编辑器内作者们最常用到的面板,用于在地图上摆放单位,勾画地形,放置装饰等。这里的第一个下拉选择框点开后我们能看到分别有“地形面板”、“装饰物面板”、“单位面板”、“区域面板”以及“镜头面板”,其中编辑器默认打开的是“单位面板”。
2.1 单位面板
我们随便点击下面的单位图标(如步兵),然后将鼠标移出面板,就会发现鼠标上附带了一个半透明的步兵。此时我们可以任意移动步兵的位置,按下左键就会在鼠标位置为玩家1创建一个步兵(默认随机朝向)。如果鼠标移到地图上时,整个物体的模型变成全红色(如下图),则说明当前物体无法放置在这个位置。
单位面板可选择玩家、种族、单位类型,自定义类型(表示是作者制作的单位)
玩家下拉框还包括中立、中立敌对和物品。如果物品则表示可以放置物品,并打开物品面板(放置在地上的物品不属于任何玩家)。
2.2 基础功能与快捷键
-
视角操作:鼠标滚轮控制地图缩放、右键拖拽平移视角、Ctrl+右键旋转视角。
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取消放置:鼠标单击选择工具面板上的单位时,鼠标上就有一个单位虚影,表示可以放置。按下空格键可取消放置,再次按下空格键可恢复放置;也可直接按Esc键,取消放置。
-
批量选择:
- CTRL+A:选中地图上某个单位,按下CTRL+A,全选了同类别下的所有单位。比如,对树执行此操作,就全选了地图上所有可破坏物;配合
- CTRL+SHIFT+ ~:全选同类型下的所有单位。比如,对某种树执行此操作,就全选了地图上所有的这种树。此时按下回车键,弹出选中单位的属性(生命值、警戒范围、掉落物品),可进行批量操作
-
批量移动:按住CTRL+左键,原地拖动,可统一调整选中单位的朝向;左右拖动,可调整这些物体的位置(相对位置不变)。单个单位也可以这么操作。
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地图测试:测试时自动以
World Editor
身份进入游戏,优点是启动速度非常快,但是无法设置几vs几,无法选择电脑对手等等。
2.3 地形面板
2.3.1 应用纹理
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主题纹理:选择地图主题(如“洛丹伦的夏天”)后,系统会提供与该主题适配的纹理,这些纹理通常与主题风格最协调;每个主题额外提供 “荒芜之地”。
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绘制地形时应注重外沿的完整性,优先保证地形高低层次与可视范围内的连贯性,装饰物(如花草树木)可适当少放。
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添加其它主题纹理:可通过“使用自定义地形设置(见本文3.5.2)”添加其他风格地块(如“诺森德”的雪地、旱的贫瘠之地),但需注意不同地块间的色差与兼容性问题,建议优先使用主题原配地块以保证效果。
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设置边界:边界可形成“阴影”区域,设置地块成边界之后,会断开此位置的单位、图层或关联触发器(如单位触发事件失效),需重新设置,所以要谨慎使用。
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可视区域:点开 察看->可用镜头范围,地面会显示一个紫色线条标识的方框,这就是游戏中的可视区域。紫色线以外的深色区域为“可放置地形但不可见”的阴影部分。
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边界设计:建议在绘制地形时,不仅覆盖可视区域,还应主动向外扩展多画一些地形(如高层高台、多层高低起伏地块)。这样当玩家视角转向地图边缘时,可以看到是阴影中的背景地形(高台、起伏等),增强真实感;反之,若边缘未处理(直接露出空白或未装饰的阴影区域),则会导致视角失真。
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若遇到斜坡难以生成的情况(如雪地底层刷斜坡失败),可在目标位置反复按住鼠标来回刷动,可能成功生成斜坡。若仍无法刷出(如二层平整地块的斜坡),属正常现象。
2.3.2 应用悬崖
使用此选项,当鼠标在地图上单击或长按拖动时,只会改变对应的悬崖高度。
悬崖高度和地形高度的不同在于,悬崖的边界对于地面单位来说是不可通行的,而且魔兽自带的一个设定是:单位在对所在地面悬崖高度高于自身的单位进行远程攻击时,命中率减少33%。而地形高度只是单纯的改变游戏内显示的高度,不会有任何实际效果。我们在游玩官方战役时,那些山脉和城墙多半就是用改变悬崖高度创建的。
2.3.3 应用高度
单击或长按拖动时,只会改变对应的地形高度,一般用于对地形细节部分的处理,比如一些道路下沉,山脉升高。
在实际使用时,不用主动去勾选这些选项,因为当我们选择各个标题下的按钮时,系统会自动去勾选这些选项。当我们画出来的地形和我们想的不一致时,也往往是因为多勾选了不必要的选项所导致的
2.4 装饰物面板
装饰物面板也自带了两个下拉框,分别表示装饰物主题和类别。
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主题:选项是白杨谷、达拉然等魔兽地名。建议花点时间哪怕开无敌秘籍(whosyourdaddy)也要去过几遍魔兽官方战役,因为地图编辑器里的许多特定名词,技能都是魔兽世界观下的内容。
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类别:悬崖/地形类下的装饰物部分内容会改变悬崖高度和地形纹理,使用时要注意。
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路径阻断器:路径阻断器是不可见的障碍物,用于控制地面或空中单位的通行,这在塔防(TD)类地图中尤为重要。若未设置空中阻断器,飞行兵种可能无视地形障碍直接攻击防御塔;合理布置后可约束其按预定路线移动(图中画圈处无法形成斜坡)。
2.4.1 树/可破坏物(第33期)
摆放树的时候最好一个个摆放,不要一刷一大片,这样随机性自然性更强。点开随便一棵树的物编,有以下属性:
属性 | 说明 | 示例 |
---|---|---|
地形设置 | 归类到哪个主题 | 白杨谷 |
显示死亡版本 | 树倒后留不留树根 | 勾上之后,显示(树根)更加自然 |
水面/悬崖可放置 | 水面放莲花/船、悬崖放树、岩石、瀑布等,营造更好的外观 | |
放置随机比例 | 是否以随机大小放置树木 | 放置的树大小不一会更加真实 |
最大/最小比例 | 模型的最大最小缩放比例,默认0.8-1.2 | |
路径纹理 | 碰撞体积大小 | 小圆:单人可绕树走位(DOTA 标准树林);中圆:双人并排难过 城镇大厅:一棵“树”挡整片路口,可做假城门 |
可通行 | 是否当成空气墙 | 关 = 实体墙;开 = 纯装饰 |
闭塞高度 | 挡战争迷雾视线 | ≥300 才能在树林里“卡视野” |
飞跃高度 | 飞行单位过树自动抬升 | 默认 150,调 0 可让飞机贴地飞 |
生命值 | 采集/攻击次数 | 50 血 = 农民砍 50 下(每下 1 点伤害,与攻击力无关) |
死亡声音 | 树倒下的“咔嚓” | 换声音可做“枯树”“腐木”氛围 |
随机样式 | 同一模型 3 种外形 | 多种样式混刷=天然随机 |
小地图颜色 | 深绿点 | 可改红色做“毒木林”提示 |
树/可破坏物中还有蜘蛛蛋,再加上一些网状特效,刻意营造一种变异恐怖的场景氛围。
2.4.2 装饰物特性与使用技巧(残骸、漂浮、淡化)
-
残骸:树木/可破坏物,以及桥/斜坡,作为目标类型时是残骸,如果单位的攻击类型包含了它们,就可以被攻击破坏掉,比如炸断大桥或者大门。
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显示 - 漂浮:开启后,允许原本陆地的装饰物(如睡莲、鱼群、船只等)被放置到水中,或反向将水中装饰物放到陆地上。
将水上装饰物(如船、鱼群)放在陆地上,其模型自带的水花特效会保留(模型绑定)。根据此机制,制作“水下地图”时,无需将整个地图变成水域,只需用陆地地图配合水上装饰物(如幽灵船、鱼群),再通过调整环境光效(偏蓝/绿色)营造海底氛围。 -
淡化(透明度):在触发器的“动画→改变单位颜色”动作中,通过调整百分比实现透明效果(0%完全透明)。
比如制作“鬼怪环境”或“坟场氛围”时,可将中立小生物(如小精灵)放大并调至极低的透明度(如10%),使其看起来像半透明的幽灵,既不遮挡玩家视角,又能增添环境恐怖感。一般设置为中立游荡,并添加蝗虫技能,使玩家无法选中。
2.5 区域面板
矩形区域的创建: 点击添加按钮,在地图上长按鼠标左键绘制区域,确定后松开鼠标左键即可。编辑器只能绘制矩形区域,没有什么圆形三角形区域)
在区域面板的列表中会展现目前所有已经绘制的矩形区域,对齐右键或双击可以打开该区域的属性面板,在里面除了设置区域的大小之外,还可以设置当前区域中的天气效果(仅在当前区域内生效):
2.6 镜头面板
镜头是用于过场动画中改变或旋转玩家的游戏画面时使用的。如果你的地图不需要过场动画,你就不需要任何镜头。
2.6.1 创建镜头
-
创建镜头:在地图上任意位置单击创建镜头,即可为当前视角创建一个镜头(镜头属性为当前视角属性):
-
观看所选镜头: 立刻将作者的视角跳转到该镜头的视角(需要先选择一个镜头);
-
设置到当前视角: 立刻将所选的镜头的视角变更为作者当前视角(需要先选择一个镜头)。按住CTRL的时候,上下滚动鼠标滚轮,可以提升/降低当前镜头的最远视距(不超过10000)
镜头面板-设置当前视角
2.6.2 镜头属性
双击镜头,可以打开其属性面板(左上图)。参考Y3编辑器官方文档,镜头属性为:
参数 | 说明 |
---|---|
焦点位置 | 焦点位置指的是镜头所注视的目标点,它由三维坐标(X、Y、Z)确定。 |
俯仰角 | 镜头与水平线的夹角,平视为零度,仰视为负数,俯视为正数。 |
导航角 | 镜头在地平面上的方向,通常从参考方向(如正北)开始测量,镜头面向正东时导航角为90度。 |
滚转角 | 镜头自身的旋转角度,类似于歪头时视角的变化。 |
距离 | 镜头与焦点之间的三维空间距离。 |
观察区域(FOV) | 镜头视野所能覆盖的范围,决定镜头显示细节的区域。 |
远景裁剪 | 镜头显示参数,超出距离范围的物体不进行渲染(不显示)。 |
三、 编辑器菜单功能
3.1 文件菜单栏(第24期)
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地图备份与恢复:YDWE提供了自动备份功能,备份地图在YDWE安装目录下的
backups
文件夹中。编辑器会自动保存最近26次打开的地图(以字母顺序标记,通过创建时间区分)。当当前地图因误操作被覆盖或损坏时,可在此文件夹内找回之前的版本进行补救。
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创建与保存地图:可设置地图尺寸(如64x64或256x256)、基础地形纹理、水位高度等。可选择“随机地形”来生成自带高低起伏的地图。
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计算阴影并重新保存地图:在地形反复修改(拉高/降低)后,地面上可能会残留旧的光影痕迹。此功能会根据地形的最终状态,重新计算一次所有物体(地形、装饰物、建筑)的光影效果,并保存一张“干净”的地图。
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导出脚本/字符串:可将物编数据或触发器整体导出为文件,方便在其他地图中复用。
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导出小地图:将地图左侧的预览图导出到本地,这张图片可用于地图的加载界面或作为游戏内的战略地图。
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参数设置(重要):
- 综合:最后一项勾选后,就允许在物体编辑器(物编)中突破数值限制。比如在物编中,生命最高50万,即使输入1000万也只能到50万。开启此选项后,可输入(按住
Shift
键并双击数值输入框)极大值(超过50万)、极小值或负数,此操作更容易引发游戏崩溃,会弹出警告提示,需谨慎使用。 - 视觉:可固定游戏内时间为正午(强光)或午夜(弱光),以便检查模型和地形在不同光照下的表现。
- 地图测试:可预设测试时的游戏难度、玩家名称等。注意这里的固定参数种子,如果勾选上,那么编写的随机效果(比如随机选英雄),实际测试时每次都是同样的选择。这不是随机逻辑错误,而是固定了随机种子,导致每次随机的结果是一样的。
- 综合:最后一项勾选后,就允许在物体编辑器(物编)中突破数值限制。比如在物编中,生命最高50万,即使输入1000万也只能到50万。开启此选项后,可输入(按住
3.2 查看菜单(第24期)
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地形显示模式
- 纹理:正常显示模式。
- 线框:使地形半透明,便于观察不同海拔层次的结构。
- 隐藏:完全隐藏地形,仅显示网格线,用于精确定位。
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栅格设置: 可设置栅格大小为“大”、“中”、“小”或“无”,用于辅助对齐放置物体。
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显示/隐藏对象: 可选择性隐藏单位、阴影等,使编辑界面更清爽,便于聚焦于特定元素。
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路径地图(重要):显示地面的可通行区域,不可通行的区域(如树木、建筑下方)会以紫色高亮显示(蓝色区域表示可能挡住大型单位)。通过此模式,可以直观地检查地图的通路设计,确保单位能按预期路径移动。物体的体积大小会影响可通行区域。
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镜头对象:显示预设的镜头及其范围,用于设计过场动画。
-
天空:如果设置了自定义天空盒,可以在此预览效果。适用于需要调整视角的游戏(如射击、赛车或RPG电影镜头)。
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矩形区域:高亮显示已创建的触发器区域,方便管理和调整。
3.3 层面
用于打开工具面板的各个子栏目:
3.4 情节(第25期)
情节是定义一张地图全局属性和玩家关系的核心区域,内容包括:地图描述、载入画面、玩家配置以及最重要的——队伍与联盟设置。
3.4.1 地图属性
-
地图说明:见下图。务必在作者处署名,标明地图创作者
-
地图选项:
- 关闭预览图:控制地图在游戏等待、载入界面右上角是否显示预览图,如果关闭就是下面这个样子:
自定义预览图:利用物品或单位在地面上“绘制”图案,通过“文件-导出小地图”功能生成TGA格式图片,比如命名为war3mapPreview.tga
。之后将图片导入管理器(F12
),设置好图片路径,这样即可用自定义图片替代自动生成的地形缩略图,如果图上写了引导、版本等信息,就可以非常直观的展示出来。
- 气候与环境音效:可设置全局天气效果和环境背景音(不对话不打人等没有任何游戏音效时,播放的背景音乐)。
- 光照:不同环境的光照效果会影响单位模型的亮度和色调。
- 关闭预览图:控制地图在游戏等待、载入界面右上角是否显示预览图,如果关闭就是下面这个样子:
-
载入画面:可以选择系统自带的各种背景图(如精灵族主题),并自定义大标题、子标题和底部的攻略或版本说明文字。
3.4.2 玩家设置
-
玩家设置:
- 玩家数:可以将默认的“电脑”或“中立”玩家更改为“用户”,并设置为“可选择的”,就能允许第二个玩家进入游戏。
- 出生点:可选择固定的出生点,出生点可以重叠放置。对于非对战类地图(如RPG),可以将所有玩家的起始点放在同一位置(如在酒馆旁放上所有玩家的马甲进行英雄选择),实现一进入游戏所有人就聚集在特定区域的效果。如果不选择固定出生点,地图测试时会提示是否随机放置出生点。
-
队伍设置:默认所有玩家可能在同一个队伍(队伍1)中,他们在游戏大厅可以自由选择队伍。自定义队伍可以添加多个队伍,将不同玩家分配到不同队伍中,并固定下来。命名队伍可以为每个队伍起一个描述性的名字(如“攒钱队”、“做任务队”),使目标更清晰(为不同队伍设置不同的胜利条件)
-
高级联盟选项(勾选后生效):
- 共享视野:盟友之间互相可见地图视野。
- 联盟胜利:勾选后,当同一队伍中的任一玩家达成胜利条件时,整个队伍的所有玩家将同时获得胜利。
- 共享单位控制:允许盟友操作彼此的单位。
- 共享所有控制:更高级的权限共享,不仅可以互相控制单位,还可建造和升级等。
3.4.3 科技树与技能
对于自定义技能、科技和升级项目,一般不需要修改,只是当你有做自定义技能或科技时,需在此处进行勾选,使其生效:
通过“情节”设置,地图作者可以:
- 塑造第一印象:通过自定义预览图和载入画面吸引玩家。
- 设计游戏起点:通过放置起始点控制玩家的初始位置。
- 构建游戏核心规则:通过队伍和联盟设置,创造出多种游戏模式:
- 团队合作PVE:所有玩家在一个队伍,共同对抗环境。
- 团队对抗PVP:多个队伍竞争,每个队伍内部共享胜利。
- 不对称目标:不同队伍可以有不同的胜利条件(如A队杀Boss,B队攒钱),增加了游戏的复杂性和策略深度。
3.5 高级菜单(第26期)
3.5.1 自定义地形(修改地形设置)
原本,一张地图只能使用其基础环境(如“洛丹伦的冬天”)自带的6-7种地块纹理。自定义地形功能允许你打破这个限制,从其他环境(如“白杨谷”)添加喜欢的地块纹理(如草地、藤蔓)到当前地图中。这样,你就可以在雪地地图上创建混合环境(如草地、雪地、藤蔓),大大增强了地形的多样性和视觉效果。
一般3-4种地块的组合通常就能营造出足够丰富的区域,尝试时注意不同地块之间的自然过渡。
3.5.2 随机组
-
随机单位组:在游戏中放置随机单位,其出现的单位和概率从随机组中选择
- 创建:新建一个随机组,为其添加多个单位并设置出现几率(几率总和不必为100%,系统会自动计算比例)。
- 应用:在单位面板选择中立下的“随机单位”进行放置,双击放置的随机单位,在弹出的属性栏的“随机单位”项中,选择创建好的随机组,还可设置掉了物品。
-
随机物品组:新建一个物品列表,添加多个物品并为每个物品设置掉落几率。在单位的“掉落物品”栏中,选择创建好的物品列表,该单位被击败时,会根据预设几率随机掉落物品(每个物品一个掉率)。但是当进入游戏,每个单位是否掉落就已经确定了。
编辑器自带的“随机组”和“随机物品组”功能,只能用于预先手动放置在地图上的单位,对游戏中通过触发器动态生成的单位无效。因此,这个功能的主要用途是:
- 为地图上固定的特殊怪物、Boss、装饰物或建筑设置随机外观或掉落。
- 用于剧情控制,确保玩家在特定章节或地点能遭遇特定的随机单位或获得特定的随机物品。
简而言之,这是一个为静态地图元素增加变数的工具,无法管理动态生成的单位。
3.5.3 游戏平衡性常数
3.5.3.1 基础设置
在编辑器菜单栏点击高级->游戏平衡性常数,可以看到:
-
英雄默认技能跳级机制:默认为2级。这表示如果1级学技能,2级时该技能变灰,鼠标移上去会提示3级才能继续学。
用shift+双击可强制设为0,这表示只要技能点足够,英雄1级即可学满高阶技能,不对英雄等级做限制。 -
英雄等级上限调整:默认为10,最高可调到10000,设为负值游戏会崩溃。
Shift+双击可突破常规限制,但无实际意义,因为游戏最高支持10000。另外建议上限不宜过高,超过100级后平衡性难以把控,过高可能的打消玩家升级热情。 -
贩卖物品价格比例:默认值为0.5(50%),表示售卖物品仅返还一半购买价格。 若调整为2(200%),售卖物品可获得双倍收益,形成“跑商”机制。 若调整为0,售卖物品无任何返还,强制玩家谨慎购买。
-
物品拾取、丢弃、贩卖、给予范围:影响拾取、丢弃、给于他人物品、购买物品的所需要的距离。
-
物品阴影参数:单位和物品的隐隐藏参数不同,显示效果也不同。可调整自定义物品与原始单位视觉效果一致。
-
漂浮文字:这里预设了各种资源(如黄金)的漂浮文字的ARGB四色值。制作漂浮文字特效时,可直接套用这些协调的颜色。
3.5.3.2 英雄设置(第16期)
勾选“使用自定义平衡常数”后,可以修改大量影响游戏底层规则的参数。双击任意常数项,YDWE会在下方给出简要的功能说明,如“显示其他玩家物品栏”。此项关闭后,点击其它玩家,无法看到他身上的装备,就像Dota的设置一样。大部分设置通过说明可以正确理解,下面只对 一些重点常数进行详解。
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防御补正 :默认为负值。这是因为英雄属性(力量/敏捷/智力)通过公式换算为生命上限、魔法上限、防御值、攻击值等,与普通单位区分。这样如果一个初始敏捷十几或二十几的英雄,在1级时就能通过此机制获得5-6点额外防御(系数0.3),这对于一些本应脆皮的远程英雄来说过于强大,破坏了游戏平衡。因此,通过一个负值的“防御补正”来减去这部分过高的防御,使英雄的初始防御回归到合理水平。
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属性关联规则 :开发者可根据地图需求自定义属性平衡逻辑,比如削弱敏捷优势或强化智力防御。可以尝试制作类似“投石车”的超远程英雄,或者制作类似“女猎手”的弹射英雄,考虑他们的技能设置问题。
- 力量:影响最大生命值与生命恢复速度(若设为0则无关联)。
- 敏捷:影响防御值与攻击速度、移动速度(传统地图中敏捷英雄优势明显——关联项比力量/智力多一项,且攻速移速词条一般更稀缺)。
- 智力:影响魔法恢复速度、魔法上限。
- 所有主属性均会额外增加普通攻击力。
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移动速度:可设置为0(单位无法移动),但不可设为负数(会导致游戏崩溃)。注意,移动速度为0不等于建筑物,是否是建筑物一定要在它的属性栏中进行勾选。
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技能等级需求 - 跳级:设为负数也会导致崩溃
* 默认为1,此时表示英雄每升级1次才可以升级1个技能(技能等级不超过英雄等级)。
* 使用Shift + 双击
可将其改为 0,这意味着只要技能点充足,英雄可以无限提升某个技能的等级,不受英雄等级限制。
* 此处是全局设置,技能的属性栏中同样可以设置,可设置是否和全局对齐,还是自定义。 -
伤害奖励表:以百分比形式定义不同攻击类型对不同防御类型的伤害加成/减免,这是实现职业克制、平衡兵种的关键工具。注意,“魔法”攻击指女巫等单位的普通攻击;“法术”伤害则包含英雄技能伤害。可以看到,只有神圣装甲和英雄装甲对法术伤害有减伤。
3.5.4 游戏界面修改
“游戏界面”分为模型、图标图像、声音和文字四个部分,您可以进行修改,从而将游戏原有的资源系统(如金币、木材)重新定义为符合您地图主题的新资源。下面实例演示修改“木材”为“荣誉值”:
-
图标:将“木材”的图标替换为其他图片。
-
文本:找到“木材”的名称和提示文本,将其分别修改为“荣誉值”和“荣誉值是杀死敌人得到的”。
进入游戏,原本显示木材数量和图标的位置,现在会显示为“荣誉值”及其新图标。当玩家将鼠标悬停在“荣誉值”上时,会显示自定义的提示信息:“荣誉值是杀死敌人得到的”。这个功能非常强大,允许您彻底重定义游戏界面:
- 重命名资源:可以将“金币”改为“声望”、“灵石”等。
- 修改提示信息:可以将“食物不足”改为“人口已满”,或将“维修费”的说明改为与您游戏经济系统相关的描述(如“商队负重过高,影响移动速度”)。
- 替换按钮造型:甚至可以更改攻击、防御等按钮的图标。
3.5.5 地形设置
-
重置地形高度:将平坦地形转换为随机起伏的地形,避免地图单调,增加真实感。
我们制作的地图常常都是一个个大平面,看起来单调乏味。点击该功能的“随机”选项,再选择一种平滑情况与样式并确认(系统会提示无法撤销),即可对地形进高度行随机调整,形成一些褶皱。 -
调整悬崖层面:用于整体提升或降低当前地形水平面的高度,操作时通过拉远镜头便于观察。魔兽中地面高度一共17层——水下7层,水上10层。
-
替换功能:编辑器提供了四大替换,逻辑类似office中的查找替换。
这种方式常用于表现季节变化(冬去春来,替换雪地为草地)、事件影响(风暴城大灾变后场景地形明显变化)。逐个手动替换放置可能导致的坐标的微小偏移,而这种替换可以批量操作,且位置精准,适用于需要大规模、一致性调整的场景流转表现。- 替换地形:改变地块类型(如雪地→草地)
- 替换悬崖:调整悬崖样式
- 替换地形装饰物:更换环境装饰(如火把→火盆)
- 替换单位:更换单位类型(如小孩→成人)
-
查看完整地图:90度俯瞰全地图(大地图中单位太多可能导致卡顿)
-
重设纹理变化:一键改变地形表面装饰(如小草等小装饰物)的样式,快速、随机更新地表表细节。
-
循环随机组:与随机物品列表相关,但实际用途有限。目前地图制作多通过触发器实现随机效果,而不是逐个为已放置单位设置随机组。
3.6 窗口
-
工具栏,按钮从左到右依次是:
- 文件操作:新建地图,打开地图,保存地图
- 单位操作:剪切,复制,粘贴
- 行为操作:撤销,重复
- 选择操作:这个操作可以在场景中单选一个或框选多个单位,以进行后续的操作。
- 模块按钮:地形编辑器(F3)、触发编辑器(F4)、声音编辑器(F5)、物体编辑器(F6)、战役编辑器(F7)、AI编辑器(F8)、物体管理器(F11)、输入管理器(F12)、测试地图(Ctrl+F9)
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小地图
-
预览器:可以预览当前在刷子表中或在工具面板中选择的单位的模型效果,可以更改样式、预览动画;也可以更改距离、角度、光线,以及是否随机放置(随机角度)。
-
刷子表:建议关闭,关闭后单位放置速度和界面响应更快。
四、地图设计
4.1 地图制作流程(转自Y3编辑器官方教程)
地形制作流程
在进行游戏场景的开发时,需要对接上下游岗位的各种需求,了解制作的全局安排,以保证整个项目的方向不产生偏差,最终的成品符合目标预期。整个游戏场景开发的流程结构包括以下几个步骤:
- 策划:确认场景需求、画面表现风格、地形变化、镜头参数等各种细节,以便在正式制作场景地图时有所准备。
- 原画师:根据需求提供概念设计,为3D美术师提供制作场景资源的基础。
- 3D美术师:会根据概念设计,制作3D建模与材质
- 地编:整合素材导入引擎,并完成地图内的摆放调试、灯光和渲染效果。
- 程序:优化游戏性能和玩法,实现目标所需的体验。
4.1 关卡白盒
关卡白盒(Blockout)是游戏开发中的一个重要概念,它指的是使用简单的3D几何形状(通常是白色或单色的块状物)构建的基本游戏内草图,用于快速测试关卡的基本结构和游戏玩法。
通常在制作场景美术前,需要和策划对接关卡设计文档,并共同配合在编辑器中搭建关卡白盒。通过关卡白盒可以快速验证对应的玩法和关卡体验,以及是否能达到预期的游戏目标,及时调整游戏的设计,减少在后期大幅修改导致进度被延缓的可能。
视频中正在制作的游戏叫做“大罗”,玩家需要在黑暗中寻找道路,并净化地图各处被腐蚀的怪物。而高低视野差本身是玩法的一环,怪物或战利品会藏匿其中。这些影响玩家体验的地形布置,必须严格按照策划量化的标准来进行调整。
4.2 场景美化
在整个地图的白盒阶段完成后,接下来就正式开始场景美术的部分了。在这个阶段,我们可以跳过原画和3D制作的环节,直接根据文案对故事的背景设定,或者策划提供的场景分为参考,到编辑器中寻找所需的资产。但我们依然需要逐步拆解出画面所需的元素,比如场景是在寒带还是热带、故事发生的时间、树木植被的种类、岩石山体的状态等等。然后可以在资源管理中浏览和下载模型,以及在物编中创建自定义装饰物。
在挑选时要保证模型的风格尽量统一,避免造成画风上的割裂,对视觉上的体验造成负面影响。使用材质相近,但是造型不同的模型可以制作出不同的效果,比如不同山体的轮廓或植被的覆盖。同时利用组合装饰物的功能,将搭建好的小景别或建筑等打包成一个装饰物。除此之外,还可以使用投射物和材质变化等物编设置,给装饰物增加更多细节。
准备好素材之后,就是围绕着关卡开始拼积木了。从体积较大的装饰物开始,再一步步地优化画面的表达。
除此之外,场景设计还需要大量的美术知识,构图的技巧、空间关系、远景里的拉伸、大气透视等,需要不断地进行练习和积累才能做出更好的作品。
4.3 优化场景
- 提高游戏帧数
- 降低游戏运行所需的性能
- 场景BUG
- 模型碰撞
- 效果降级
比如,使用地形编辑中的植被笔刷大面积覆盖密度较高的草地,可能会导致游戏的帧数显著下降。建议使用装饰物中的植被来铺设场景。另外,经常容易出现玩家角色卡死在地图边缘,或者装饰物以及单位的附近等,需要较为细致地去处理这些碰撞体积。
大量不合理的放置灯光等也容易造成游戏渲染方面的压力,掉帧、卡死等。应该先处理好最主要的光源,再进一步去优化漫反射的影响等。有时候为了游戏的体验,不得不做出一些妥协,寻找效率与效果的平衡。一切以输出最终成品为目标不断地进行改进,养成良好的创作习惯和培养规范的开发意识,能极大的提高生产效率,避免不必要的麻烦。
4.2 炎魔地图(第31期)
4.2.1 效果展示
- 主题选择:地下城主题(突出火焰主宰的环境氛围)
- 核心目标:通过地形、装饰物及动态单位的组合,营造受火焰影响深刻的场景(如灼热山谷、危险陷阱等),并配合Boss战前的心理压迫感与代入感。
整体场景流程:玩家通过长长的走廊(简单地形铺设)进入战斗区域,途中经过多重环境障碍与心理暗示:
-
入口走廊:基础地形铺设,两侧较高墙体形成视觉遮挡(外部透过缝隙可见蘑菇等地块,体现上一期“视野外兼顾”的设计建议,增强代入感)。
-
入口遮挡:可破坏物(如墙、栅栏)作为门或障碍,玩家破坏后进入主场景。
-
桥梁路段: 通过复制单段桥体依次拼接延伸,搭建桥梁
- 桥下为水特效(通过调整地下城环境与天空颜色为偏红,强化火焰氛围)。
- 桥两侧设置动态折磨效果(如火烤、禁锢导致持续掉血的中立单位特效),模拟Boss战前的危险环境。
-
Boss区域:
- 中央为巨型炎魔模型(未激活,仅作被动展示),周围分布动态干扰单位(如无法攻击的小炎魔、地震特效、骷髅头环绕等),形成环境干扰层。
- 玩家靠近时,小炎魔会发射类似激光的攻击(特效),但玩家无法选中或攻击这些单位(只能躲避),模拟Boss领地的危险环境。
4.2.2 设计思路
-
软隔断与视觉连贯性:在需要过渡的区域放置蘑菇(地下城主题树种)或门(力量之门),避免突然的黑线违和感(如从树林进入新区域时用蘑菇林自然衔接)。
-
特效制作:下图高台上设置的是中立无敌的马甲单位,移动速度为0。周围的特效,是通过中立被动单位(命名为“马甲”并标注后缀区分功能)配合魔法特效(如燃烧、地震、吸血诅咒等),实现的动态效果。 常见动态特效模型:
- 燃烧、地震、骷髅头环绕、吸血药水诅咒等(用于模拟折磨与干扰)。
- 蝗虫技能(给马甲添加后使其无法被选中,模拟小炎魔等不可交互的危险单位)。
- YDWE插件“其它”栏目中的波浪线、传送门等,可用于丰富动态效果,避免场景单调。
飞行单位:马甲作为飞行单位可放置于任意位置,调整飞行高度可以实现地面燃烧效果(高度0),悬浮燃烧效果(高度20),解决传统装饰物体积限制问题(如无法放置石头/冰块时,用马甲替换模型即可)。
4.3 门与开关(第40期)
序号 | 触发类型 | 触发机制简述 |
---|---|---|
1 | 直接攻击 | 门具有生命值,打掉即可破坏,是最基础的开门方式 |
2 | 踩圈触发 | 单位进入触发区域后开门,通常配合能量环等视觉引导物提示玩家 |
3 | 消灭守卫 | 击杀看守单位,该单位死亡事件会触发开门效果 |
4 | 控制杆开关 | 攻击或互动使指定的可破坏物状态改变,触发开门 |
5 | 任务物品 | 单位必须持有特定物品(钥匙)并进入触发区域,才会开门 |
6 | 多重条件 | 需要同时满足多个条件(如进入门前区域+持有钥匙+破坏特定对象),使用AND逻辑判断 |
7 | 技能突破 | 利用闪现等级能直接到达门后区域 |
8 | 持续触发 | 单位进入区域时开门,离开区域时自动关门,需要持续保持机关激活状态 |
具体的触发事件,可以是单位/可破坏物死亡,或者破坏物被破坏:
可以是在区域内摆放物品:
最后一个门同时做进入和离开两个触发:
4.4 策划入门(第48期)
常见项目失败原因分析:
- 技术瓶颈:遇到无法解决的技术问题(如触发器死循环、模型崩溃等)。
- 方向迷失:开发过程中失去焦点,无法坚持下去。这是本期重点解决的问题。
4.4.1 地图策划要点
-
明确的主题:地图必须有一个清晰、简洁的核心,绕这个主题设计胜利/失败条件,并让所有玩家一目了然。比如:
-
《守卫雅典娜》——主题就是“守护雅典娜,别让她死”;
-
《方舟进化论》——扮演小生物,通过“大鱼吃小鱼”不断进化;
-
《农场物语》——核心就是“务农”;
-
《火影大乱斗》——主打“乱斗”。
-
避免大杂烩:不要将多种完全不同的游戏模式(如RPG剧情、推塔、宠物养成、经营模拟)强行拼接在一张地图中,这极易导致项目失控。
-
-
充分的资源评估与整合
- 认清自身优势:明确自己是擅长物体编辑器(数据调整)还是触发器(逻辑编程),并以此为基础展开设计。
- 提前收集与统一资源:在开发前尽量收集好所需的模型、图标、音效等,并确保它们的风格统一,避免中途因资源不兼容或风格杂乱而导致审美疲劳和项目搁置。
-
善用外部工具进行规划:强烈推荐使用辅助软件进行可视化管理,而不是只靠脑子记或在编辑器中临时发挥。
- 数据管理:用Excel表格梳理物品属性、英雄成长数值、技能效果等,确保数据系统化(比如物品栏的属性排布、属性累积的峰值范围);
- 灵感记录:用手写软件(如手机、iPad上的笔记APP)随时记录创意和灵感,把零散的想法可视化、量化(比如技能数值、剧情分支),而不是全靠脑子记或临时发挥;
- 可视化工具:可以用PPT、文字文档等构建完整的系统框架,这些是地图“基石”。
4.4.2 游戏性与平衡性设计
- 构建游戏循环:游戏好玩的本质之一是「循环」——比如战斗循环(攻击-回血-再攻击)、采集循环(收集资源-升级-解锁新内容)、升级循环(练级-解锁技能-挑战更强敌人)、探索循环(进入新区域-接任务-完成任务-获得奖励)。 确保每个循环阶段(如新手村、第一章、第二章)的难度和奖励是平衡和对等的,比如避免出现出门遇怪等级过高的情况。
- 控制数值膨胀:这是新手制图者最常遇到的问题。必须有意识地控制数值增长的速度和峰值。一种方法是为不同阶段的属性加成设置上限,避免数值无限膨胀(比如暴雪某些地图里动不动上亿的数值,既影响体验又容易崩溃)。例如:
- 1级装备的生命值加成封顶100点(不能再高);
- 2级时加成翻倍;
- 到了第3阶段(比如出了新手村,进入第二章打BOSS),最高加成控制在400点;
- 终极装备(比如对战游戏的终极神器)的生命值加成也设定一个合理上限(比如600点)。
- 属性与技能的平衡博弈:控制不同属性的加成幅度,每个选项都有优缺点,且数值被控制在合理范围内,不会“超模”(某个玩法过于强大)。 玩家做选择时会进行权衡,比如:
- 1级力量词条:增加2点攻击力,同时增加40点生命上限和6点普通攻击力(力量型,高攻击+中等生命);
- 1级纯生命词条:直接增加100点生命值(纯肉流,高生命)。
4.4.3 开发建议
当某个功能难以实现时,考虑寻找替代/简化方案或果断舍弃,不要在一个技术难点上卡死整个项目。开发时,建议进行“喷泉模型”迭代开发:
- 开发demo:快速构建最小可玩版本,如一边一个英雄一条兵线的对战图,或一个可挑战的Boss。
- 快速测试:观察核心循环是否有趣。
- 扩展功能:添加新英雄、新技能、新关卡,然后再次测试。
- 循环:不断“喷发”(更新)和“回落”(测试修正),逐步完善地图。
4.5 游戏镜头设计(第57期 QQ群地图:5v5 3c 学习版)
本期聚焦「游戏镜头设置」——这里的镜头并非过场动画镜头,而是游戏中玩家操控的视角(默认斜上方45度,可通过鼠标拉近/放远、前后摆动)。
- 固定单位镜头:适合需要强引导或战斗聚焦的场景(如RPG跟宠、RTS英雄中心视角),通过锁定单位实现稳定跟随。
- 自由镜头:适合探索、解谜类地图,允许玩家自主调整观察角度,但可通过「可用区域」限制探索范围。
4.5.1 镜头锁定(复古实现)
以暴雪2004年的G:\Warcraft III Frozen Throne 1.27a\Maps\Scenario\WarChasers.w3m
这张地图为例,其通过触发器实现「玩家镜头锁定其控制单位」的核心逻辑:
- 锁定镜头,强制跟随:使用触发器中的「锁定镜头到单位」功能,每隔
2
秒将「指定玩家」的镜头对准自己的单位。该分类还可选「所有玩家」(全体镜头强制对准同一单位);
- 强制复位滚轮:每1秒锁定一次镜头,防止玩家用滚轮拉低视角(滚轮操作被强制复位)。
逻辑原始但有效,通过高频检测和强制操作实现镜头稳定跟随,适合新手参考,但是非常耗内存。
4.5.2 镜头锁定(测试)
打开5v5 3c 学习版.w3x地图,作者测试了很多镜头锁定的方法(Environment文件夹下),最终版触发如下:
- 触发事件:不是每隔多少秒检测一次,而是选择向单位「发布指定点目标指令」。这个事件是指所有指向性命令——包括最常见的右键移动(点击地面)、指向性技能释放、右键点选单位等;
- 触发条件:判断触发单位是英雄,进一步缩小判定范围。这样即使玩家操作其他小兵/召唤物,镜头仍锁定英雄位置,而不是切换到小兵身上;
- 柔和跟随:镜头根据指令目标位置(如英雄移动目的地),以2秒缓冲时间平滑过渡到指定高度/角度,并锁定到目标单位(如英雄),提供自然的视角跟随体验。这适合需要「操作-视角联动」的地图(如RTS类战斗),玩家无需手动调整视角,系统自动聚焦关键单位。
另外还有一种实现,是输入一个秘籍后把镜头拉到整个地图上方进行俯瞰,获得一个整体视野:
这里要注意的是,若要实现高空俯视视角,需将镜头调至很高Z轴位置,同时需要在情节->地图选项->选项中,调整“高空迷雾”的Z轴范围(即穹顶高度)。游戏这一项默认值较低(穹顶过低),镜头过高接近或超过穹顶时,雾气会影响下方视野甚至使地图变黑。这不是BUG,只需要将其调高让镜头在穹顶下,就可以正常照射地面。
4.5.3 控制镜头区域
通过「设置镜头可用区域(指定玩家)」动作,可以限制镜头只能在一个矩形区域中移动,这个功能有两种用法:
- 探索类地图中,限制镜头只能在各章节解锁区域移动,比如防止玩家在第一章区域中,就提前窥视未开放区域;玩家只有物理上进入下一个区域,才能看到这个区域的地图。
- 对抗地图(如DOTA)中,当玩家在酒馆区域选完人之后,关闭此区域镜头可用性,防止后续对抗中玩家通过飞行单位、技能透视等意外看到或影响该区域。这样可以避免玩家利用漏洞(如跑回选英雄处再选英雄),确保游戏镜头不受该区域干扰。
4.6 动画剧情(第58期 )
先看效果:在炎魔地图🀄️,玩家单位进入指定区域之后触发剧情,包含镜头拉近/推远、火法/炎魔 角色发言、技能释放(火法施法攻击)、镜头旋转、角色死亡游戏直接胜利。
4.6.1 物编设置
-
创建5个镜头,用于提供不同的视角:
-
地图初始化,使用全局变量存储血法师
-
设定游戏胜利条件为血法师死亡
4.6.2 动画触发
-
事件触发:当任意单位进入剧情区域后,先判定触发单位是否是英雄,避免NPC或其他单位误触发导致BUG;
-
开启电影模式:为所有玩家打开“电影模式——此模式下游戏暂停,所有玩家镜头统一锁定到电影视角;
-
通过触发器的“动作序列”依次实现以下效果:
-
镜头1(初始视角):默认镜头,无额外时间设定,直接切入剧情。
-
镜头2(火法师近景):
- 切换至预设的近景镜头(如对准火法师面部,持续10秒,慢慢推过去);
- 等待10秒,播放火法师发言:通过电影->播送单位消息(指定单位)动作,指定游戏预设的火法师为单位(也可以是一个存储的单位对象),显示其屏幕左下角头像与对话文字,可自定义字符串内容、音效及持续时间;
- 播放火法师技能动作(选择“spell channel”施法动画,channel表示循环播放);
- 动作结束后重置火法师为普通站立状态。
-
镜头3(火法师背后视角): 镜头从火法师正面推至背后(快速推镜头,时间较短); 切换至炎魔发言
-
镜头4(研磨正面特写): 镜头快速推近至炎魔面部(比之前推镜头更快,增强戏剧性)、 播放炎魔发言(对话内容与头像显示)。
-
镜头5(俯瞰全景):
- 镜头拉远至俯瞰整个场景(展示火法师与炎魔的对峙全局);
- 触发火法师死亡特效(爆炸倒地+灵魂上升动画);
- 此镜头停留5秒,与“判定火法师死亡→触发胜利条件”的时间重叠。
-
4.7 游戏生命周期(第59期)
游戏生命周期可分「微观」与「宏观」两个层面:
- 微观层面:单个单位或道具的存续时间(如召唤的水元素、可腐烂物品),这类生命周期较直观,开发者通常容易关注。
- 宏观层面:整张地图游戏的整体时长与节奏(如从开始到结束的总耗时),这是许多开发者容易忽视的关键问题。
健康生命周期应在半小时至一小时之间,既能匹配现代人碎片化时间,又能保证竞技性与趣味性。 游戏时间的理想配比是“一半用于积累(如发育、养成)+ 一半用于竞争(如对战、对抗)”。例如DOTA2平均一局55分钟左右,已接近上限;若单局1.5-2小时,玩家运气好或充值抽到强力道具,甚至可能延长至3-4小时,则极易被市场淘汰。一些错误设计有:
- 采用“长周期积累+短周期竞争”模式:比如长期刷数据、强化BOSS难度,导致玩家需要投入过量时间进行积累。即使英雄可以无限成长、比如射出的箭矢越来越快连成一条线,也会因为冗长流程降低体验;
- “吃书升级”流:早期无限提升数据的玩法,虽看似增加挑战,实则因缺乏合理时长限制,难以带来真正的成长满足感。
合理的设计是:
- 明确目标时长:根据游戏类型设定总时长范围(如塔防/肉鸽建议不超过1小时),避免“沉浸于开发新系统/炫酷效果而不断叠加内容”,导致最终作品时长失控。 有限时间内填充足够的内容与挑战,让玩家全程保持参与感,而不是无限叠加情节或数据。
- 强制控制手段:若难以自然平衡时长,可通过游戏内机制硬性限制控制节奏,而非放任玩家自觉或无限拉长内容。比如在作者的3C地图🀄️,当游戏来到60分钟时,为双方创建一个强力的母舰单位,可以快速平推对方(可参考王者的后期兵线增强,与风暴龙王机制)。
测试:为精准把握游戏各阶段的合理性,开发者可借助“简化工具”进行快速验证——比如使用“强力神器”、“秘籍”让角色快速升级 ,开局5分钟成型、10分钟积累大量资源,模拟中后期的游戏状态,检查不同时间点的游戏平衡性(如10分钟后双方实力是否均衡、玩家是否有退出意愿等)。每个时间段应有明确目标,如5分钟探索、30分钟积累、40分钟决战,节奏流畅。
总结:
- 游戏生命周期(宏观时长)是影响地图质量的关键因素,需主动设计而非被动放任;
- 健康的生命周期应匹配现代玩家节奏(半小时至一小时),并通过“积累+竞争”的合理配比提升体验;
- 开发者需通过测试工具精细化控制各阶段节奏,避免因时长失控导致作品被淘汰。
4.8 数据爆炸与应对策略(第60期)
随着游戏系统的快速迭代,多系统协同已成为行业标配。与此同时,玩家需求也大幅提升:英雄职业从传统的战士、法师、弓箭手,拓展至恶魔猎手、海盗忍者、炼金术士甚至熊猫等创新职业;角色成长因素愈发多元,职业、技能、物品、天赋、魂器等数十个维度相互叠加;这对设计者提出了更高要求——既要实现多系统的有机联动,又要精准把控平衡。
在此背景下,“数据爆炸” 成为最突出的问题,表现为游戏数值随版本更新或系统叠加逐渐失控膨胀。例如,英雄/装备属性的过度膨胀(攻击力、生命值远超初始设计预期),或是多系统叠加引发的平衡崩塌(如天赋、星座、物品特效形成连锁强化)。典型如为追求"属性稀缺性"而设置极端成长系数(例如"1点力量=100点生命值成长+50点攻击力成长")。这类设计看似独特,实则是数据爆炸的"第一级阶梯"——后续迭代中极容易引发连锁反应,最终导致整体数值失衡。
为了应对数据爆炸问题,可遵循以下核心原则:
-
控制初始数据的稳定性 :已完成设计的基底系统(如基础属性成长、核心技能公式)应被视为“不可轻易修改的基石”。后续新增的系统(如天赋、NPC好感度等)需在此基础上扩展,而非推翻原有设计重新调整。这样可以避免因源头设计失误导致后期出现“牵一发而动全身”的连锁反应。
-
测试阶段主动压低数据,延缓爆炸风险 :在测试阶段,若发现局部不平衡(例如某个英雄输出过高),应优先选择“整体拉低相关数据”的策略,而非单独削弱该英雄。通过控制初始数值的规模,为后续多系统叠加预留调整空间,从而避免因数值持续膨胀最终导致整体体验崩坏。
-
差异化设计,减少直接数值对抗冲突 :避免让所有英雄/单位在同一维度(如输出)进行硬性竞争,而是通过多维度特性区分角色定位:
- 针对输出强势的英雄/单位:通过增加限制条件实现平衡。例如,高伤害技能可能需要消耗大量魔法值、具有较长冷却时间,或依赖特定地形(如必须站在水中才能释放)。这使得该角色在其他系统层面(如资源管理、操作难度)需要付出额外代价,从而间接抑制其数值优势。
- 针对输出较弱的英雄/单位:强化其机动性(如提供位移技能)或恢复能力(如持续回血效果),通过多维度特性的互补,减少与其他角色的直接数值对抗矛盾。
数据的意义不仅局限于攻击力、防御力等显性数值,还包括速度、飞行能力、隐身机制等隐性维度。优秀的设计需让这些系统相互交织——例如,“高速单位”可搭配“低防御但高闪避”的特性,“隐形单位”可结合“低伤害但高干扰”的能力。通过复合特性的组合平衡游戏体验,避免单一数值维度形成绝对统治。