当前位置: 首页 > news >正文

【强化学习笔记1】从强化学习的基本概念到近端策略优化(PPO)


好久没有更新了。最近想学习一下强化学习,本系列是李宏毅老师强化学习的课程笔记。


1. Policy-based Model

1.1 Actor

在policy-based model中,主要的目的就是训练一个actor。

在这里插入图片描述

对于一个episode(例如,玩一局游戏),agent的observation、action和reward组成这样一个序列:
τ = { s 1 , a 1 , r 1 , . . . , s T , a T , r T } \tau = \{s_1,a_1,r_1,...,s_T,a_T,r_T\} τ={s1,a1,r1,...,sT,aT,rT}
上面的s可以理解为环境的State,那么做N次episode,所有的reward的和是
R ( τ ) = ∑ n = 1 N r n R(\tau) = \sum_{n=1}^Nr_n R(τ)=n=1Nrn
对于模型的一个参数 θ , τ \theta, \tau θ,τ取到的概率实际上与\theta有关系:
P ( τ ∣ θ ) P(\tau|\theta) P(τθ)
然后我们关心的是一个episode的reward的期望:
R ˉ θ = ∑ τ R ( τ ) P ( τ ∣ θ ) \bar{R}_{\theta}=\sum_\tau R(\tau)P(\tau|\theta) Rˉθ=τR(τ)P(τθ)
那么怎么去训练这个模型?推导过程如下:
∇ θ R ˉ θ = ∑ τ R ( τ ) ∇ θ P ( τ ∣ θ ) ( 所以梯度与 R ( τ ) 无关,它不需要可微,甚至可以是一个黑盒 ) ( ∇ x log ⁡ f ( x ) = 1 f ( x ) ∇ x f ( x ) ) = ∑ τ R ( τ ) P ( τ ∣ θ ) ∇ x log ⁡ P ( τ ∣ θ ) 根据大数定律 , 当样本足够多时,样本均值依概率收敛于总体均值,即 μ = ∑ τ R ( τ ) P ( τ ∣ θ ) ≈ X ˉ = 1 / N ∑ i = 1 N R ( τ i ) 因此 原式 ≈ 1 / N ∑ i = 1 N R ( τ i ) ∇ θ log ⁡ P ( τ ∣ θ ) \nabla_\theta\bar{R}_{\theta}=\sum_\tau R(\tau)\nabla_\theta P(\tau|\theta) \\ (所以梯度与R(\tau)无关,它不需要可微,甚至可以是一个黑盒) \\ (\nabla_x \log f(x)=\frac{1}{f(x)} \nabla_x f(x)) =\sum_\tau R(\tau)P(\tau|\theta)\nabla_x \log P(\tau|\theta) \\ 根据大数定律, 当样本足够多时,样本均值依概率收敛于总体均值,即\mu=\sum_\tau R(\tau)P(\tau|\theta)\approx \bar{X} = 1/N\sum_{i=1}^N R(\tau_i) \\ 因此 \\ 原式\approx 1/N \sum_{i=1}^N R(\tau_i) \nabla_\theta \log P(\tau|\theta) θRˉθ=τR(τ)θP(τθ)(所以梯度与R(τ)无关,它不需要可微,甚至可以是一个黑盒)(xlogf(x)=f(x)1xf(x))=τR(τ)P(τθ)xlogP(τθ)根据大数定律,当样本足够多时,样本均值依概率收敛于总体均值,即μ=τR(τ)P(τθ)Xˉ=1/Ni=1NR(τi)因此原式1/Ni=1NR(τi)θlogP(τθ)
那么
∇ θ log ⁡ P ( τ ∣ θ ) \nabla_\theta \log P(\tau|\theta) θlogP(τθ)
怎么算?

将一个episode拆解开,实际上就是每次的1. 根据环境的state做出action,2. 环境根据action和上一次的state给出下一次的state和当前的reward:
P ( τ ∣ θ ) = p ( s 1 ) p ( a 1 ∣ s 1 , θ ) p ( s 2 , r 1 ∣ s 1 , a 1 ) . . . p ( a k ∣ s k , θ ) p ( s k + 1 , r k ∣ s k , a k ) . . . = p ( s 1 ) ⋅ Π t = 1 T p ( a t ∣ s t , θ ) p ( s t + 1 , r t ∣ s t , a t ) P(\tau|\theta)=p(s_1)p(a_1|s_1,\theta)p(s_2,r_1|s_1,a_1)...p(a_k|s_k,\theta)p(s_{k+1},r_k|s_k,a_k)... \\ =p(s_1)\cdot \Pi_{t=1}^Tp(a_t|s_t,\theta)p(s_{t+1},r_t|s_t,a_t) P(τθ)=p(s1)p(a1s1,θ)p(s2,r1s1,a1)...p(aksk,θ)p(sk+1,rksk,ak)...=p(s1)Πt=1Tp(atst,θ)p(st+1,rtst,at)
有连乘,取对数:
log ⁡ P ( τ ∣ θ ) = log ⁡ p ( s 1 ) + ∑ t [ log ⁡ p ( a t ∣ s t , θ ) + log ⁡ p ( s t + 1 , r t ∣ s t , a t ) ] \log P(\tau|\theta)=\log p(s_1) + \sum_t[ \log p(a_t|s_t,\theta) + \log p(s_{t+1},r_t|s_t,a_t)] logP(τθ)=logp(s1)+t[logp(atst,θ)+logp(st+1,rtst,at)]
所以
∇ θ log ⁡ P ( τ ∣ θ ) = ∑ t ∇ θ log ⁡ p ( a t ∣ s t , θ ) \nabla_\theta \log P(\tau|\theta) = \sum_t \nabla_\theta \log p(a_t|s_t,\theta) θlogP(τθ)=tθlogp(atst,θ)
最终的梯度更新方式为:
∇ θ R ˉ θ = 1 / N ∑ i = 1 N R ( τ i ) ∑ t ∇ θ log ⁡ p ( a t ∣ s t , θ ) \nabla_\theta\bar{R}_{\theta}=1/N \sum_{i=1}^N R(\tau_i)\sum_t \nabla_\theta \log p(a_t|s_t,\theta) θRˉθ=1/Ni=1NR(τi)tθlogp(atst,θ)
Reward越大越好,所以实际上上面这个式子也是越大越好。上述这种梯度计算的方式是显然的:

  1. 对于一个episode,如果它最终的reward R ( τ i ) R(\tau_i) R(τi) 为正,那么我们肯定希望在这个episode中的每一个决策出现的概率都足够大;反之,如果reward为负,那么我们希望概率足够低。

  2. 为什么要用 log ⁡ \log log的梯度,而不直接是 ∇ θ p ( a t ∣ s t , θ ) \nabla_\theta p(a_t|s_t,\theta) θp(atst,θ)? 这是因为,假如出现了下面这种情况,即状态 s s s在4个episode中都出现过,actor的反应和得到的reward如下图:

    在这里插入图片描述

    所以,模型会偏好出现次数多的action,因为虽然出现次数多的action,reward不一定很大,但是相加起来依旧可以增大最后的reward。所以,要对“出现次数”进行某种“归一化”,也就是除以概率就好: ∇ θ p ( a t ∣ s t , θ ) p ( a t ∣ s t , θ ) = ∇ θ log ⁡ p ( a t ∣ s t , θ ) \frac{\nabla_\theta p(a_t|s_t,\theta)}{p(a_t|s_t,\theta)} = \nabla_\theta \log p(a_t|s_t,\theta) p(atst,θ)θp(atst,θ)=θlogp(atst,θ).

在通常情况下,为了避免Reward在啥时候都是正数的情况,需要减去一个bias,让Reward有正有负:
∇ θ R ˉ θ = 1 / N ∑ i = 1 N ( R ( τ i ) − b ) ∑ t ∇ θ log ⁡ p ( a t ∣ s t , θ ) = 1 / N ∑ i = 1 N ∑ t ( R ( τ i ) − b ) ∇ θ log ⁡ p ( a t ∣ s t , θ ) \nabla_\theta\bar{R}_{\theta}=1/N \sum_{i=1}^N (R(\tau_i) - b)\sum_t \nabla_\theta \log p(a_t|s_t,\theta) \\ = 1/N \sum_{i=1}^N \sum_t (R(\tau_i) - b)\nabla_\theta \log p(a_t|s_t,\theta) θRˉθ=1/Ni=1N(R(τi)b)tθlogp(atst,θ)=1/Ni=1Nt(R(τi)b)θlogp(atst,θ)

然而,上面这个公式还有一点点问题。在一条轨迹中所有的动作都具有同样的价值。然而从直觉上来看,一条轨迹中一般不会所有的动作都是好的,而是有些动作好,而另外一些动作差,然而这些动作目前却会以相同的方式更新概率,这也会造成训练的不稳定。因此有必要为每个动作赋予其所应得的奖励。考虑到交互过程中 Actor 采取某一动作只会对之后的状态产生影响,而不会对之前的有影响。因此,不必令每个动作的权重都为全部奖励之和,而只需要累计在当前动作之后的奖励之和 R ( τ i ) = ∑ t ′ = t T i r t ′ i R(\tau_i)=\sum_{t'=t}^{T_i}r_{t'}^{i} R(τi)=t=tTirti, 其中 T n T_n Tn是第 i i i个trajectory的长度, r t ′ i r_{t'}^{i} rti表示第 i i i个trajectory中时刻 t ′ t' t的环境真实奖励。

另一个直觉是,当前动作会对时间较近的状态影响大,时间较远的影响小。因此,在计算累计奖励的时候,对于未来较遥远的奖励应该予以折扣,因此
R ( τ i ) = ∑ t ′ = t T i γ t ′ − t r t ′ i R(\tau_i)=\sum_{t'=t}^{T_i} \gamma^{t'-t} r_{t'}^{i} R(τi)=t=tTiγttrti
最终的梯度更新公式为:
∇ θ R ˉ θ = 1 / N ∑ i = 1 N ∑ t ( ∑ t ′ = t T i γ t ′ − t r t ′ i − b ) ∇ θ log ⁡ p ( a t ∣ s t , θ ) \nabla_\theta\bar{R}_{\theta} = 1/N \sum_{i=1}^N \sum_t (\sum_{t'=t}^{T_i} \gamma^{t'-t} r_{t'}^{i} - b)\nabla_\theta \log p(a_t|s_t,\theta) θRˉθ=1/Ni=1Nt(t=tTiγttrtib)θlogp(atst,θ)

1.2 Critic

Critic并不决定action,其负责评价action的好坏,表示为 V π ( s ) V^\pi(s) Vπ(s), 意思是用一个actor π \pi π,在当前状态为 s s s的情况下,从现在到一个episode结束累积的Reward的期望是多少.

如何估计Critic?

  1. 蒙特卡洛方法: 让Critic看actor玩游戏, 当前state为 s s s时,在游戏结束的Reward总和为 r r r,所以这就是一个回归问题. 让Critic输入为 s s s时,输出为 r r r.
  2. 时序差分方法: 对于序列中的 s t , a t , r t , s t + 1 s_t,a_t,r_t,s_{t+1} st,at,rt,st+1, 有递归关系 V π ( s t ) = V π ( s t + 1 ) + r t V^\pi(s_t)=V^\pi(s_{t+1})+r_t Vπ(st)=Vπ(st+1)+rt,也就是说 V π ( s t ) − V π ( s t + 1 ) = r t V^\pi(s_t)-V^\pi(s_{t+1})=r_t Vπ(st)Vπ(st+1)=rt, 因此,只需要在Critic网络中,输入 s t s_t st得到 V π ( s t ) V^\pi(s_t) Vπ(st),输入 s t + 1 s_{t+1} st+1得到 V π ( s t + 1 ) V^\pi(s_{t+1}) Vπ(st+1),然后约束是让 V π ( s t ) − V π ( s t + 1 ) V^\pi(s_t)-V^\pi(s_{t+1}) Vπ(st)Vπ(st+1)接近 r r r. 这样的好处就是不需要等整个游戏结束之后再计算Critic.

还有一种Critic的方式, 称之为Q-function, 定义是 Q π ( s , a ) Q^\pi(s,a) Qπ(s,a).意思是用一个actor π \pi π,在当前状态为 s s s的情况下,采取action为 a a a, 从现在到一个episode结束累积的Reward的期望是多少.

从Q-function可以引出Q-learning, 流程是这样的: 1. actor π \pi π和环境进行交互. 2. 通过MC或者时序差分方法训一个 Q Q Q. 3. Q Q Q可以去选一个比 π \pi π更好的actor π ′ \pi' π, 然后重复上面这个过程.

上面的第三步是怎么做到的呢? 实际上, 更好的actor π ′ \pi' π的本质是对于所有的 s s s, V π ′ ( s ) ≥ V π ( s ) V^{\pi'}(s)\ge V^\pi(s) Vπ(s)Vπ(s). 做到这一点, 实际上就是采取能使得 Q Q Q最大的 a a a:
π ′ ( s ) = arg ⁡ max ⁡ a Q π ( s , a ) \pi' (s) = \arg \max_a Q^\pi(s,a) π(s)=argamaxQπ(s,a)

1.3 Actor + Critic

1.3.1 Advantage Actor-Critic( A 2 C A^2C A2C)

在A2C中, actor网络的更新公式为:
∇ θ R ˉ θ = 1 / N ∑ i = 1 N ∑ t A ( s t , a t ) ∇ θ log ⁡ p ( a t ∣ s t , θ ) \nabla_\theta\bar{R}_{\theta}=1/N \sum_{i=1}^N \sum_t A(s_t,a_t) \nabla_\theta \log p(a_t|s_t,\theta) θRˉθ=1/Ni=1NtA(st,at)θlogp(atst,θ)
所以, 和前面传统方法不同的就是用优势函数 A A A替代了原本的环境Reward真值 R ( τ ) R(\tau) R(τ). 优势函数的引出如下:

我们考虑采取某个动作 a a a相对于平均动作的优势:
A ( s t , a t ) = Q ( s t , a t ) − V ( s t ) A(s_t,a_t) = Q(s_t,a_t)-V(s_t) A(st,at)=Q(st,at)V(st)
(我们先忽略上标 π \pi π, Q , V Q,V Q,V的含义和上面一样)

根据时序差分的关系,可以得到
Q ^ ( s t , a t ) = r + γ V ( s t + 1 ) \hat{Q}(s_t,a_t) = r+\gamma V(s_{t+1}) Q^(st,at)=r+γV(st+1)
(上式的含义就是对于 t t t往后的平均reward大概等于当前的环境reward r r r 加上 从 t + 1 t+1 t+1往后的reward均值)

代入上面的式子得到:
A ( s t , a t ) = Q ( s t , a t ) − V ( s t ) = r + γ V ( s t + 1 ) − V ( s t ) A(s_t,a_t) = Q(s_t,a_t)-V(s_t)=r+\gamma V(s_{t+1})-V(s_t) A(st,at)=Q(st,at)V(st)=r+γV(st+1)V(st)

所以 A A A实际上可以和 a t a_t at是没有关系的。

让上面的式子 γ = 1 \gamma=1 γ=1, 还可以写成:
A ( s t , a t ) = r + V ( s t + 1 ) − V ( s t ) = r − ( V ( s t ) − V ( s t + 1 ) ) A(s_t,a_t) =r+ V(s_{t+1})-V(s_t) = r - ( V(s_{t})-V(s_{t+1})) A(st,at)=r+V(st+1)V(st)=r(V(st)V(st+1))
第一项是采取当前action的环境真实reward,第二项是对于actor π \pi π来说这一步的平均reward. 所以说, 优势函数描述了当前action在平均意义上的优势程度. 如果优势程度比较大, 那么我们就鼓励这种action的发生. 上面的式子还可以看出, 相当于给环境的reward加了一个动态的bias.

然后,别忘了 V ( s t ) V(s_{t}) V(st)是直接由价值网络预测的,价值网络的训练就是一个回归问题,尽量贴近环境真实的reward. 参见1.2 Critic

A2C等actor+critic相比于前面的传统方法,主要是解决这几个问题:

  1. 传统的方法过度依赖环境的Reward,但是环境的Reward通常不够稳定;而Q-learning通过学习动作价值预测函数来选择最优动作,不直接优化策略,可能会导致策略更新滞后。
  2. Critic的价值估计为Actor提供了更直接的反馈,减少了策略探索的盲目性,加速了学习过程。
  3. Actor-Critic方法可以在每一步都更新策略和价值函数,充分利用每个样本的信息,提高样本效率。

1.3.2 Async Advantage Actor-Critic( A 3 C A^3C A3C)

A3C就是A2C的异步版本, 允许多个代理同时在不同环境中采样和更新,显著提高采样效率。

在这里插入图片描述

2. Inverse RL

对于没有reward function(比如机器人操作), 而只有一对trajectory的示例(或者说episode的示例), 那就需要IL来学习.

Inverse RL的核心是: 老师(也就是已经有的一堆trajectory)永远是对的.

所以说核心步骤如下: (核心概念就是先射箭在画靶)

  1. 初始化一个actor
  2. 在每个迭代中:
    1. actor和环境互动, 得到一些trajectory
    2. 定义一个reward function, 它使得teacher的trajectory永远比actor的要好
    3. actor的目的就是最大化reward
  3. 输出reward function和actor

所以IRL和GAN异曲同工:

在这里插入图片描述

3. PPO 近端策略优化

近端策略优化(Proximal Policy Optimization,PPO)是一种强化学习算法,用于训练智能体通过与环境的交互来学习最优策略。它是深度强化学习中的一种策略梯度方法,目的是在更新策略时确保“过度更新”不会导致性能下降。

PPO的主要优点是简单且高效,它通过限制每次更新策略的变化幅度,来避免策略更新时的巨大波动。具体来说,它通过引入一个“剪切”目标函数(clipped objective),来约束策略更新的范围,从而避免策略的突然变化。

PPO的更新方式如下:
∇ θ R ˉ θ = 1 / N ∑ i = 1 N ∑ t min ⁡ { r t ( θ ) A ( s t , a t ) , clip ( 1 − ϵ , 1 + ϵ ) A ( s t , a t ) } \nabla_\theta\bar{R}_{\theta} = 1/N \sum_{i=1}^N \sum_t \min \{r_t(\theta)A(s_t,a_t),\text{clip}(1 - \epsilon,1 + \epsilon) A(s_t,a_t)\} θRˉθ=1/Ni=1Ntmin{rt(θ)A(st,at),clip(1ϵ,1+ϵ)A(st,at)}
其中 r t ( θ ) = π θ ( a t ∣ s t ) / π o l d ( a t ∣ s t ) r_t(\theta) = \pi_\theta(a_t|s_t) / \pi_{old} (a_t|s_t) rt(θ)=πθ(atst)/πold(atst), 是当前策略与旧策略的比值,

A ( s t , a t ) A(s_t,a_t) A(st,at)就是优势函数,可以按照1.3.1节中的计算方式去计算,但是更常用的是广义优势估计(GAE)的方法,公式如下:
A ( s t , a t ) = δ t + ( λ γ ) δ t + 1 + ( λ γ ) 2 δ t + 2 + … A(s_t,a_t) = \delta_t + (\lambda \gamma) \delta_{t+1} + (\lambda \gamma)^2 \delta_{t+2} + \dots A(st,at)=δt+(λγ)δt+1+(λγ)2δt+2+
其中 δ t \delta_t δt是从 t t t时刻开始到结束的平均reward,计算方式恰好是1.3.1节中的 A A A, 也即:
δ t = r + γ V ( s t + 1 ) − V ( s t ) \delta_t = r+\gamma V(s_{t+1})-V(s_t) δt=r+γV(st+1)V(st)
伪代码如下:

# 初始化策略网络 π_θ 和价值网络 V_φ,设置超参数
初始化策略网络 π_θ 和价值网络 V_φ
设置折扣因子 γ,GAE 参数 λ,剪切参数 ε,学习率 α,批次大小 N
设置最大更新步数 T,最大训练轮数 K

for 每个训练轮次 k in 1 到 K:
    # 收集数据
    初始化存储容器,存储状态 s, 动作 a, 奖励 r, 下一状态 s' 和折扣回报
    for 每个时间步 t in 1 到 T:
        通过策略网络 π_θ 选择动作 a_t 在状态 s_t 上
        与环境交互,获得奖励 r_t 和下一个状态 s_{t+1}
        存储 (s_t, a_t, r_t, s_{t+1}) 到存储容器

    # 计算优势估计 (GAE)
    对于每个时间步 t 从 T-11 反向计算:
        计算 TD 残差 δ_t = r_t + γ * V_φ(s_{t+1}) - V_φ(s_t)
        计算优势估计 \hat{A}_t 使用 GAE
        进行优势估计平滑

    # 更新策略和价值网络
    对每个 mini-batch(大小 N)进行迭代:
        # 计算重要性采样比 r_t(θ)
        r_t(θ) = π_θ(a_t | s_t) / π_θ_old(a_t | s_t)

        # 计算损失函数 L_CLIP
        L_CLIP = E_t[ min(r_t(θ) * \hat{A}_t, clip(r_t(θ), 1-ε, 1+ε) * \hat{A}_t) ]

        # 可选:加上熵正则化项 H(π_θ)
        L = L_CLIP + β * H(π_θ)

        # 更新策略网络参数 θ
        计算 L 对 θ 的梯度
        更新 θ = θ + α * 梯度

        # 更新价值网络参数 φ
        计算价值网络损失函数 L_critic
        更新 φ = φ - α * 梯度(使用 TD 错误的均方误差)

    # 更新旧策略网络 π_θ_old
    复制当前策略网络参数 π_θ 到 π_θ_old

返回 最终的策略 π_θ

在实践中一般取 ϵ = 0.2 \epsilon=0.2 ϵ=0.2

参考学习链接:https://www.zhihu.com/tardis/bd/art/717010380

相关文章:

  • Parquet 编码
  • SQL Server 中遇到的常见问题集
  • 2025学年安徽省职业院校技能大赛 “信息安全管理与评估”赛项 比赛样题任务书
  • docker-compose部署onlyoffice8.3.0并支持ssl,且支持通过nginx代理,关闭JWT配置
  • RabbitMQ系列(四)基本概念之Exchange
  • 线上服务器的文件下载到本地Windows电脑
  • hackmyvm-hero
  • Python学习第十八天之深度学习之Tensorboard
  • 网络安全和爬虫的关系
  • 网络协议 HTTP、HTTPS、HTTP/1.1、HTTP/2 对比分析
  • 算法——分治
  • Java从根上理解 ConcurrentHashMap:缓存机制与性能优化
  • 欧几里得算法
  • 计算机视觉 |解锁视频理解三剑客——SlowFast
  • 基于云函数的自习室预约微信小程序+LW示例参考
  • 服务器为什么会禁止 Ping?服务器禁止 Ping 的好处
  • 【项目管理工具推荐二】【信息化系统需求管理工具万字指南:从需求收集到落地全链路拆解】
  • 如何在Android中实现多线程
  • 蓝桥杯备考1
  • C#模式匹配详解
  • 权威访谈丨国家疾控局就《世界卫生组织大流行协定》答记者问
  • 网络直播间销售玩具盲盒被指侵权,法院以侵犯著作权罪追责
  • 完善劳动关系协商协调机制,《共同保障劳动者合法权益工作指引》发布
  • 牛市早报|上市公司重大资产重组新规出炉,4月经济数据将公布
  • 浦江潮涌征帆劲,上海以高质量发展服务全国发展大局
  • 陈刚:推动良好政治生态和美好自然生态共生共优相得益彰