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使用 BatchRendererGroup 创建渲染器

本部分文档介绍了如何使用“BatchRendererGrou”(BRG)来创建渲染器。
以下表格列出了并描述了本文档此部分中的各个主题。

初始化 BatchRendererGroup 对象

说明如何使用最小的 OnPerformCulling 回调函数初始化 BatchRendererGroup 对象。

使用 BRG 进行渲染的第一步是创建一个 BatchRendererGroup 的实例,并为其初始化一个 OnPerformCulling 的实现。
“OnPerformCulling”回调函数是 BRG 的主要入口点,每当 Unity 对可见对象进行剔除操作时,都会调用该函数。有关其接收的参数的信息,请参阅“OnPerformCulling”。通常,“OnPerformCulling”回调函数需要执行以下两项任务:
根据“BatchCullingContext”参数来确定哪些实例是可见的,从而进行可见性剔除。
输出实际的绘制命令以渲染这些实例。为此,您需将内容写入“BatchCullingOutput”参数中。
在简单的实现中,您可以直接在“OnPerformCulling”回调函数中完成这些任务,但对于高性能实现而言,最好将大部分工作放在“Burst”任务中进行。“OnPerformCulling”回调函数应返回一个“JobHandle”,该“JobHandle”在任务将输出写入“BatchCullingOutput”参数后完成执行。如果您的实现不使用任务,您可以返回一个空的“JobHandle”。

using System;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
u

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