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文章目录

    • 享元模式(Flyweight Pattern)详解
      • 一、核心概念
        • 1. 定义
        • 2. 解决的问题
        • 3. 核心角色
        • 4. 类图
      • 二、特点分析
      • 三、适用场景
        • 1. 文字编辑器
        • 2. 游戏开发
        • 3. 数据库连接池
      • 四、代码示例(Go语言)
        • 场景:游戏子弹系统
      • 五、高级应用
        • 1. 组合享元模式
        • 2. 线程安全优化
      • 六、与其他模式对比
      • 七、总结


享元模式(Flyweight Pattern)详解

一、核心概念

1. 定义

享元模式是一种结构型设计模式,通过共享对象来有效支持大量细粒度对象的复用,从而减少内存占用和提高性能。其核心在于区分:

  • 内部状态(Intrinsic):可共享的固定属性(如字符编码、颜色配置)
  • 外部状态(Extrinsic):不可共享的运行时上下文(如坐标位置、字体大小)
2. 解决的问题
  • 内存资源浪费:大量相似对象导致内存占用过高
  • 对象创建开销:高频创建销毁对象影响性能
  • 状态分离管理:需要区分对象固定属性与可变属性
3. 核心角色
  1. Flyweight(抽象享元)
    定义对象接口,声明接收外部状态的方法(如Draw(x,y)

  2. ConcreteFlyweight(具体享元)
    实现抽象接口,存储内部状态(如字符编码)

  3. FlyweightFactory(享元工厂)
    创建并管理享元对象池,确保对象复用

  4. Client(客户端)
    维护外部状态并传递给享元对象

4. 类图

享元模式类图

@startuml
class FlyweightFactory {
    - pool: map[string]Flyweight
    + GetFlyweight(key): Flyweight
}

interface Flyweight {
    + Operation(extrinsicState)
}

class ConcreteFlyweight {
    - intrinsicState: string
    + Operation(extrinsicState)
}

FlyweightFactory o--> Flyweight : manages
Flyweight <|.. ConcreteFlyweight
@enduml

二、特点分析

优点

  1. 内存优化:减少重复对象的存储开销
  2. 性能提升:降低对象创建/销毁频率
  3. 状态解耦:清晰分离内部/外部状态

缺点

  1. 复杂度增加:需要严格区分内外状态
  2. 线程安全问题:共享对象需考虑并发访问
  3. 过度优化风险:不适合对象差异大的场景

三、适用场景

1. 文字编辑器
  • 内部状态:字符编码、字体样式
  • 外部状态:坐标位置、颜色
  • 效果:10万个’A’字符只需1个享元对象
2. 游戏开发
  • 内部状态:子弹贴图、伤害值
  • 外部状态:发射位置、移动轨迹
  • 效果:百万子弹共享10种类型配置
3. 数据库连接池
  • 内部状态:连接配置参数
  • 外部状态:当前事务状态
  • 效果:复用连接避免重复创建

四、代码示例(Go语言)

场景:游戏子弹系统

示例类图

@startuml

class BulletType {
    - name: string
    - color: string
    - texture: []byte
    + String(): string
}

class BulletFactory {
    - pool: map[string]*BulletType
    - mu: sync.Mutex
    + GetBulletType(name: string, color: string): *BulletType
}

class Bullet {
    - typeInfo: *BulletType
    - x: float64
    - y: float64
    - speed: float64
    + String(): string
}

BulletFactory "1" o-- "many" BulletType : contains > pool
Bullet --> BulletType : typeInfo >

note left of BulletFactory
    <<Singleton>>
    Use GetBulletFactory() method
    to get the single instance
end note

@enduml
package flyweight_demo

import (
	"fmt"
	"sync"
)

// BulletType 享元对象 子弹类型(内部状态)
type BulletType struct {
	name    string
	color   string
	texture []byte
}

func (bt *BulletType) String() string {
	return fmt.Sprintf("%s-%s", bt.name, bt.color)
}

// 享元工厂
type BulletFactory struct {
	pool map[string]*BulletType
	mu   sync.Mutex
}

var instance *BulletFactory
var once sync.Once

func GetBulletFactory() *BulletFactory {
	once.Do(func() {
		instance = &BulletFactory{
			pool: make(map[string]*BulletType),
		}
	})
	return instance
}

func (bf *BulletFactory) GetBulletType(name, color string) *BulletType {
	key := name + "-" + color
	bf.mu.Lock()
	defer bf.mu.Unlock()

	if bt, ok := bf.pool[key]; ok {
		return bt
	}

	newBt := &BulletType{
		name:    name,
		color:   color,
		texture: make([]byte, 1024*1024),
	}
	bf.pool[key] = newBt
	return newBt
}

// 具体子弹对象(包含外部状态)
type Bullet struct {
	typeInfo *BulletType
	x, y     float64
	speed    float64
}

func newBullet(name, color string, x, y, speed float64) *Bullet {
	factory := GetBulletFactory()
	return &Bullet{
		typeInfo: factory.GetBulletType(name, color),
		x:        x,
		y:        y,
		speed:    speed,
	}
}

func (b *Bullet) String() string {
	return fmt.Sprintf("%s @(%.1f,%.1f) speed=%.1f",
		b.typeInfo, b.x, b.y, b.speed)
}

func test() {
	bullets := make([]*Bullet, 0)

	// 创建10000发子弹,实际只生成2种BulletType
	for i := 0; i < 5000; i++ {
		bullets = append(bullets,
			newBullet("AK47", "gold", float64(i), 0, 10),
			newBullet("M4A1", "silver", float64(i), 10, 12),
		)
	}

	// 验证对象复用
	fmt.Printf("Total bullet types created: %d\n",
		len(GetBulletFactory().pool)) // 输出2
	fmt.Println(bullets[0].String()) // AK47-gold @(0.0,0.0) speed=10.0
	fmt.Println(bullets[1].String()) // M4A1-silver @(0.0,10.0) speed=12.0
}

=== RUN   Test_test
Total bullet types created: 2
AK47-gold @(0.0,0.0) speed=10.0
M4A1-silver @(0.0,10.0) speed=12.0
--- PASS: Test_test (0.00s)
PASS

五、高级应用

1. 组合享元模式
type WeaponSkin struct {
    baseType *BulletType
    sticker  string // 扩展装饰属性
}

func (ws *WeaponSkin) GetKey() string {
    return ws.baseType.name + "_" + ws.baseType.color + "_" + ws.sticker
}
2. 线程安全优化
// 使用RWMutex提升并发性能
func (bf *BulletFactory) GetBulletTypeSafe(name, color string) *BulletType {
    key := name + "_" + color
    
    // 先尝试读锁
    bf.mu.RLock()
    if bt, exists := bf.pool[key]; exists {
        bf.mu.RUnlock()
        return bt
    }
    bf.mu.RUnlock()
    
    // 获取写锁
    bf.mu.Lock()
    defer bf.mu.Unlock()
    
    // 双检锁防止重复创建
    if bt, exists := bf.pool[key]; exists {
        return bt
    }
    
    newBt := createNewBulletType(name, color)
    bf.pool[key] = newBt
    return newBt
}

六、与其他模式对比

模式核心目标关键区别
单例模式控制实例数量享元管理多个共享对象
对象池模式复用昂贵对象享元侧重状态分离
装饰器模式动态扩展功能享元侧重对象复用

七、总结

享元模式通过共享细粒度对象,有效解决了:

  1. 内存占用问题:减少重复对象的存储
  2. 性能优化问题:降低对象创建开销
  3. 状态管理问题:明确区分内外状态

在Go语言中实现时需注意:

  • 使用sync.Mapmutex保证线程安全
  • 严格分离内部/外部状态
  • 合理设计对象键值(如颜色+名称组合键)

实际应用场景建议:

  • 游戏开发中的粒子系统
  • GUI系统的控件复用
  • 金融交易中的报价对象池

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