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【STM32】贪吃蛇 [阶段 8] 嵌入式游戏引擎通用框架设计

这篇博客是 承接:【项目思维】贪吃蛇(嵌入式进阶方向)中 嵌入式游戏引擎雏形(终极进阶), 是我们此前从 “写一个小游戏”提升到“构建可复用游戏框架” 的飞跃阶段。我们以“贪吃蛇游戏”为例,抽象出一个可扩展的嵌入式游戏引擎框架,适用于 OLED、TFT、LED 点阵等设备,可开发多个小游戏(如:贪吃蛇、五子棋、打飞机、俄罗斯方块等)。

🧱 嵌入式游戏引擎通用框架设计

🎯 目标:将游戏拆解成独立模块,实现 可移植、可复用、可扩展 的游戏引擎架构。

引擎结构总览图

+------------------------------+
|         Game Engine          |
|    (Main Loop + FSM + FPS)   |
+------------------------------+|        |         |      |↓        ↓         ↓      ↓
Input     Render     Audio   Save
Layer     Layer      Layer   System↓        ↓         ↓      ↓
+------------------------------+
|        Platform Drivers      |
| (OLED / TFT / Buzzer / Flash)|
+------------------------------+

这边给一个简单的 引擎结构

模块功能
🎮 Game Engine Core状态机、主循环、帧率控制
🎨 Render Layer显示抽象(OLED/TFT)
🎧 Audio Layer音效模块
🧩 Input Layer按键输入抽象
💾 Save System存档管理
🧠 AI Module控制逻辑分离(可用于敌人)

下面是结构拆解,仅提供项目思维,不提供具体代码:

1. Game Engine Core

功能:

主函数(Main.c)
游戏状态管理(FSM)
帧率控制(Frame Timing)

状态机定义:

typedef enum {STATE_MENU,STATE_PLAYING,STATE_PAUSE,STATE_GAME_OVER
} GameState;extern GameState current_state;

主函数结构:

void game_loop(void) {while (1) {uint32_t start = millis();input_poll();               // 获取用户输入game_update();              // 更新游戏状态game_render();              // 渲染图形audio_update();             // 音效播放save_auto();                // 自动存档(可选)wait_for_next_frame(start); // 控制帧率}
}
2. Render Layer(显示渲染层)

功能:

抽象不同显示设备(OLED、TFT、LCD)
提供通用接口:绘图、清屏、刷新

抽象接口:

typedef struct {void (*clear)(void);void (*draw_pixel)(int x, int y, bool on);void (*draw_text)(int x, int y, const char* str);void (*refresh)(void);
} RenderDriver;extern RenderDriver* renderer;

支持设备:

设备驱动
SSD1306 OLEDI2C/SPI
TFT LCD 240x320SPI
点阵 LEDGPIO
3. Audio Layer(音效模块)

功能:

播放按键音、吃食物音、游戏结束音
支持蜂鸣器、DAC、PWM 音频输出

抽象接口:

typedef struct {void (*play_sound)(uint8_t sound_id);void (*stop)(void);
} AudioDriver;extern AudioDriver* audio;

声音事件:

事件					声音编号
吃到食物				1
死亡					2
按键确认				3
4. Input Layer(输入抽象层)

功能:

抽象按键输入、方向键、触摸、摇杆等设备
支持事件机制:按下、松开、长按

输入事件结构:

typedef enum {BTN_UP, BTN_DOWN, BTN_LEFT, BTN_RIGHT,BTN_OK, BTN_BACK
} Button;typedef struct {Button btn;bool pressed;bool long_press;
} InputEvent;void input_poll(void); // 每帧轮询
InputEvent input_get_event(void);
5. Save System(存档系统)

功能:

存档游戏进度、最高分、设置等
可使用 Flash / EEPROM / SD 卡

接口示例:

typedef struct {uint32_t high_score;uint8_t volume;uint8_t speed_level;
} SaveData;void save_load(SaveData* data);
void save_store(const SaveData* data);

此处可配合 CRC 校验,防止掉电数据损坏。

6. AI Module(控制逻辑模块)

功能:

敌人控制、自动寻路、AI 玩家
可用于自动控制蛇、敌机、智能对战

示例接口(自动寻路):

typedef struct {int x;int y;
} Position;Position ai_next_move(Position current, Position target);
7. 游戏逻辑模块(用户层)

功能:

具体游戏逻辑开发(如:贪吃蛇、俄罗斯方块)
复用引擎层提供的服务

典型函数封装成库:

void game_init(void);
void game_update(void);
void game_render(void);
8. 模块解耦与接口设计

每个模块通过定义接口结构体进行调用,便于替换与模拟。
游戏逻辑不关心是 OLED 还是 TFT,只关心 draw_pixel()

🧰 汇总:工程结构
📁 GameEngine/
├── engine.c / .h       // 主循环、状态管理
├── render.c / .h       // 显示抽象
├── input.c / .h        // 按键抽象
├── audio.c / .h        // 音效模块
├── save.c / .h         // 存档系统
├── ai.c / .h           // AI 控制
📁 Games/
│   └── snake.c / .h    // 贪吃蛇逻辑
📁 Drivers/
│   ├── ssd1306.c       // OLED 驱动
│   ├── tft.c           // TFT 驱动
│   └── buzzer.c        // 蜂鸣器驱动
状态流

📘 示例:贪吃蛇游戏状态流:

stateDiagram[*] --> MENUMENU --> PLAYING : Start GamePLAYING --> PAUSE : Press PausePAUSE --> PLAYING : ResumePLAYING --> GAME_OVER : Snake Hits WallGAME_OVER --> MENU : Press OK

9. 通用框架设计(更多部分扩展)

模块扩展方向
输入层支持触摸屏、手势识别、模拟按键
渲染层支持 LVGL、TFT 色彩动画
音频层播放背景音乐(WAV 文件)
存档系统支持多存档、玩家选择
状态管理增加 FSM 状态队列、异步事件

贪吃蛇游戏本身并不重要,从“写一个小游戏”提升到“构建可复用游戏框架”环环相扣的 项目的各个阶段,重要的是 最终目标:打造可复用的嵌入式游戏开发平台

例如,在这通用框架下,支持多个游戏动态加载(菜单选择); 每个游戏只需关心 update()render(),无需处理输入和显示底层(已写好,并有对应的函数封装库,可直接调用);这类框架可用于教学演示(或者直接写成游戏框架设计的开发手册 )、多个软件项目间的复用、商业产品原型的通用框架设计等等。

综上。我们以“贪吃蛇游戏”为例,最终抽象出了一个 可移植、可复用、可扩展 的嵌入式游戏引擎框架,适用于 OLED、TFT、LED 点阵等设备,可开发多个小游戏(如:贪吃蛇、五子棋、打飞机、俄罗斯方块等)。

以上,欢迎有从事同行业的电子信息工程、互联网通信、嵌入式开发的朋友共同探讨与提问,我可以提供实战演示或模板库。希望内容能够对你产生帮助!

http://www.dtcms.com/a/361125.html

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