UE5 HoudiniPivotPainter1.0使用
PivotPainter类似于锚点信息标记,在UE中已将其逻辑独立处理,不仅可储存每一个独立mesh的锚点,还可以储存层级锚点、方向、随机值等信息,可用于树以及树之外的各类特效制作。
本文以Houdini19.5中标记锚点信息为例,导出至UE5.3中进行测试验证。
最早看文档好像要手动设置UV2,color这些参数,实则不用。unreal_pivotpainter会自动添加uv2这些
测试效果:
1.以PivotPainter1为例(PivotPainter2可储存更多信息),首先创建一Box,设置为长条状,需要设置Center,否则锚点位置不在边缘。
2.添加UV信息(不一定要用uvtexture,但要有UV信息),按space+5查看,按space+1恢复3D视图。
PS: 进入UnrealPivotPainter节点内部也会发现,如果不设置UV0信息,后面就会出错。
3.添加sphere作为其轮廓,添加attribcreate增加一个属性
4.attribcreate这里这么写,使用@ptnum作为其name属性
PS: 为什么要用name属性,进pivotpainter节点查看发现也是写死的。这个属性似乎可用作随机值等信息。
5.最后添加unreal_pivotpainter,Mode设置为PivotPainter1.0,左侧连接模型,右侧连接锚点数据。
(因为左侧每一个box都是从右侧顶点中创建出来,两者匹配)
6.因为PivotPainter1.0没有额外贴图,直接将模型传入UE5,参考内容示例 PivotPainter场景的材质球学习和使用即可。