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Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形之夹心圆环

前言

        本文将使用Unity Shader Graph的节点来绘制一个夹心圆环,分成三部分外环、内环和中心环。通过制作一个夹心圆环能够更好地理解和实践Shader Graph中的基础节点以及思维。


        创建一个Ring的Shader Graph文件,再创建一个对应的材质球M_Ring以及一个Texture2D的MainTex变量。

制作中心环

        首先是制作中心部分的圆环,创建一个UV节点,再使用一个距离节点Distance,计算从各个点到中心点(0.5,0.5)的位置,得到一个从中心像四周散开的渐变圆数据。将该数据与一个Step节点的Edge相连,创建一个Float类型的半径Radius作为此Step节点的In值,用来控制圆的半径。再创建一个Float类型的变量RingWidth,即圆环宽度,用半径减去宽度获得一个减去宽度后的圆半径,再将该半径连接到一个新的Step节点的In值里,同时将之前的基础渐变圆数据连接到此Step节点的Edge输入,获得小半径的圆。用大半径的圆减去小半径的圆就可以获得中心圆环,节点如下。

添加中心环颜色

        创建一个Color变量为CenterRingColor,控制中心圆环的颜色,与圆环数据相乘,节点如下

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