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2025虚幻5光明之魂开发思考1——借鉴软件工程

2025虚幻5光明之魂开发思考1——借鉴软件工程

前言

最近玩魂游上头,但是通关后又开始无聊,于是准备开发一款魂游出来玩。

使用工具:虚幻引擎5

开发产品:光明之魂

内容

想法很简单,但是实施起来会有各种情况出现,最终导致不了了之。为了防止这种情况出现,重温一下软件工程的内容。

软件工程内容

1.软件危机:“已完成”的软件,不满足用户的需求,进度不能保障,开发成本难测;质量没有保证。

2.软件工程的定义是:将系统化的、规范的、可度量的方法应用于软件的开发、运行和维护过程,以及对所选方法的研究。

4.软件工程的7条基本原理是:①用分阶段的生命周期计划严格管理②坚持进行阶段评审③实行严格的产品控制④采用现代程序设计技术⑤结果应能清楚地审查⑥开发小组的人员应该少而精⑦承认不断改进软件工程实践的必要性。

5.软件生命周期:1可行性研究、2需求分析、3设计、4编码、5测试、集成、维护阶段。

6.软件过程:软件开发过程、活动和任务的结构框架。它能够清晰、直观地表达软件开发全过程,明确规定要完成的主要活动和任务。 软件过程模型主要有瀑布模型、演化模型、喷泉模型、螺旋模型、智能模型。模型的选择是基于软件的特点和应用领域。

可以用软件工程的开发思路来开发游戏。

显而易见的开发难度有:

1不满足好玩的需求;

2开发进度没保障;

3开发成本难预测;

4开发质量没保障;

应对手段有:

1做好游戏策划,制作足够的可玩点;

2严格执行分阶段的生命周期计划;

3开发全靠自研,不花钱,抠门开发,唯一投入成本为人力;

4没钱,质量自然不去保障。

全程下来只保障两点,一个是足够好玩,另一个是完成度高。

可行性研究

1. 可行性研究的目的是:用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。

2. 可行性研究的四大要素是:经济上可行,技术可行,法律允许、社会环境可行。

经济:纯人力投入,耗时间;

技术:市场技术肯定可行,但是个人技术估计够呛,要边开发边攻克;

法律:会使用一些素材,可能会涉及到知识产权;

社会环境:玩游戏和看小说一样,精品永远是有限的,代餐是常态。只要不是太史,游戏荒的时候还是愿意尝试的。

目前最主要的难度有两个:一个是技术上有难度,一个是模型上的获取有经济压力和IP压力;

需求工程

1.需求工程是指应用有效的技术和方法进行需求分析,确定客户需求,帮助分析人员理解问题,定义目标系统的外部特征的一门学科。需求工程中的主要活动有:需求获取、需求分析、需求规格说明、需求验证和需求变更管理。

2. 软件需求可分解为四个层次:业务需求、用户需求、功能需求和非功能需求。

3. 数据流程图是描绘系统逻辑模型的图形工具,描绘信息在系统中的流动和处理情况。

4. 数据字典主要用来描述数据流程图中的数据流、数据存储、处理过程和外部实体。

游戏开发的需求其实主要研究可玩点,软件开发的需求就是实际需求。

可玩点就需要分析各款游戏,然后找到自身定位。

拿艾尔法环、匹诺曹、艾诺尼亚进行对比。

  • 法环的优点在于地图设计、美术;缺点是弱指引会导致代入慢,动作不太过瘾,但是优点太强了,缺点某种程度会变成优点,比如弱引导会促使探索,动作僵硬会促使战斗难度增大,战斗博弈升级,但是战胜的满足感也会更强,所以缺点需要取舍;
  • 匹诺曹的优点在于美术、动作;短板没有,硬说的话就是地图设计弱一点点,然后就是打boss可以叫帮手,不过这些也可能是优点,地图设计弱,在保障可玩性的同时,又兼顾通关体验,不用花费很多精力在探索地图上,叫帮手也是一样。
  • 艾诺尼亚的优点在于美术、地图;缺点大约就是换皮怪,但是这也许是资源的高效利用。

拿我玩不下去的魂游对比:

  • 黑暗之魂的音乐很优秀,有史诗感与冒险感,玩游戏会格外投入;缺点就是画风不太接受;
  • 无限机兵的动作很带感,二次元画风很特别;缺点就是地图不够惊艳;
  • 堕落之主的美术很特别;缺点是不能爽完,前期不能快乐地砍砍砍,解密虽然特别,但是不爽;
  • 仁王画风不太接受,然后没玩下去;
  • 还有一些叫不上名字的魂游,大多数是画风不接受;

其他动作游戏的缺点:

  • 刺客信条奥德赛,我玩的第一款3A,优点是地图很好看,处决很爽;缺点是地图太空,内容太重复;
  • 烈焰之刃:优点是地图设计、动作手感;缺点是容易迷路;

综上所述。美术、地图、魂游思想是核心,动作是锦上添花,音乐可能有奇效。如果美术不过关,可能一开始玩起来会难受,玩不下去;如果地图太空,玩起来没探索感;动作找现成的模组,音乐搞AI音效与音乐;

细节的话一点一点完善。

1主线要有,但是可以自己探索,但是当不知道干啥的时候可以试着做一下主线。

2小怪和boss韧性条要亮出来;

3加点不能没有描述,也不要描述一大堆;

4文似看山不喜平,游戏也是如此,要不时来点惊喜;比如说攻击欲望离谱的小怪,机关;

软件设计

1. 软件设计的主要原则:模块独立性和信息隐藏。

2. 反映模块独立性有两个标准:内聚和耦合。内聚衡量一个模块内部各个元素彼此结合的紧密程度,耦合衡量模块之间彼此依赖的程度。

3. 信息隐藏的核心内容是:一个模块中所包含的信息,不允许其他不需要这些信息的模块访问。

4. 结构化设计是基于模块化的、自顶向下、逐步求精等概念上的设计方法。

5. 结构化设计方法的步骤:首先分析数据流的类型,将数据流程图映射为程序结构图,优化设计结构,评审软件结构。

游戏设计就那些:游戏模块设计、UI设计。

照抄黑暗之魂,但是不喜欢的地方就修改。

1篝火点照抄,强化武器照抄;

2发光的道具盲盒照抄;

3地图要有明显引导;

4格挡参考匹诺曹,可以一直格挡,直到失衡,精确格挡可以打出处决;

5音乐音效多参考黑暗之魂,紧张感的营造独一档;

6属性只设置血量、耐力、韧性、力量;不整其他乱七八糟的属性加点;属性条设置到左上角,显眼一点;

7boss的血量与韧性都放正下方,明了;

缺点优化:

1开局就有小怪可以砍;

2开局设置难度怪制作惊喜;

3命名简单明了不搞创新;

4搞光明之魂,画风偏亮一点;

5跑步和跳跃都是手柄B键;黑暗之魂那个跳跃不太好用;

中性设计取舍:

画风偏暗可以促进紧张感,但是眼睛看起来会费劲。玩黑暗之魂很有紧张感,但是玩艾诺提亚不会;

可玩点:

1砍怪的博弈,怪物设置要有挑战;防御反击玩法;技能玩法;

2地图探索,敲门的立体与环形地图;

3开宝箱;

4加点;

测试

1. 软件测试的定义:是为了发现错误而执行程序的过程,其目的在于以最少的时间和人力,系统地找出软件中潜在的各种错误和缺陷。

2. 软件测试技术大体上可以分成白盒测试和黑盒测试。

白盒测试技术依据的是程序的逻辑结构,主要包括逻辑覆盖方法;

黑盒测试技术依据的是软件行为的描述,主要包括等价类划分、边界值分析测试等方法。

没有测试,只要有些能运行就行。优化也不是现在考虑的。

结尾

随便写写。

http://www.dtcms.com/a/308932.html

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