当前位置: 首页 > news >正文

虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 #06-11:游戏后效果执行

本文介绍了GameplayAbilitySystem中PostGameplayEffectExecute函数的实现与应用。该函数在数值变化后触发,主要用于Instant类GameplayEffect(Duration和Infinite类若设置Period也可触发)。文章详细展示了如何通过该函数修正数值(相比PreAttributeChange能真正修改数值),并演示了血量、蓝量等属性的安全范围控制。同时,定义了FEffectProperties结构体封装GE相关对象,提供了SetEffectProperties方法统一处理施放者和目标的对象引用获取,为后续逻辑处理提供便利。这些实现可用于死亡判定、无敌状态等游戏逻辑处理。

1.PostGameplayEffectExecute

PostGameplayEffectExecute()函数是在数值变化后触发的,一般只会在Instant类型的GameplayEffect才可以触发(Duration和Infinite类的GameplayEffect如果设置Period也可以触发)。
并且,我们还可以在这里面去修正数值,(在PreAttributeChange回调里面,只能修正显示的结果,实际结果没有变)。
这个函数的应用场景很多,我们可以做一些逻辑操作,比如死亡,无敌不扣血等等。

Source/CC_Aura/Public/AbilitySystem/CC_AttributeSet.h:

//属性更改后的方法virtual void PostGameplayEffectExecute(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data) override;

Source/CC_Aura/Private/AbilitySystem/CC_AttributeSet.cpp:

void UCC_AttributeSet::PostGameplayEffectExecute(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data)
{Super::PostGameplayEffectExecute(Data);if (Data.EvaluatedData.Attribute == GetHealthAttribute()){UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Health: %f"), GetHealth());UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Magnitude: %f"), Data.EvaluatedData.Magnitude);}
}

2.接下来,我们将从Data中获取到需要的然后封装成一个结构体,方便后续使用。

Source/CC_Aura/Public/AbilitySystem/CC_AttributeSet.h:

// 用于存储施放GE的相关对象和目标的相关对象
USTRUCT()
struct FEffectProperties
{GENERATED_BODY()FEffectProperties(){}FGameplayEffectContextHandle EffectContextHandle;UPROPERTY()UAbilitySystemComponent* SourceASC = nullptr;UPROPERTY()AActor* SourceAvatarActor = nullptr;UPROPERTY()AController* SourceController = nullptr;UPROPERTY()ACharacter* SourceCharacter = nullptr;UPROPERTY()UAbilitySystemComponent* TargetASC = nullptr;UPROPERTY()AActor* TargetAvatarActor = nullptr;UPROPERTY()AController* TargetController = nullptr;UPROPERTY()ACharacter* TargetCharacter = nullptr;
};

3.创建私有函数,给FEffectProperties赋值

Source/CC_Aura/Public/AbilitySystem/CC_AttributeSet.h:

private:void SetEffectProperties(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data, FEffectProperties& Props) const;

Source/CC_Aura/Private/AbilitySystem/CC_AttributeSet.cpp:

void UCC_AttributeSet::SetEffectProperties(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data, FEffectProperties& Props) const
{Props.EffectContextHandle = Data.EffectSpec.GetContext();//获取效果所有者的相关对象Props.SourceASC = Props.EffectContextHandle.GetOriginalInstigatorAbilitySystemComponent();	//获取SourceASCif(IsValid(Props.SourceASC) && Props.SourceASC->AbilityActorInfo.IsValid() && Props.SourceASC->AbilityActorInfo->AvatarActor.IsValid()){Props.SourceAvatarActor = Props.SourceASC->AbilityActorInfo->AvatarActor.Get();			//获取SourceAvatarActorProps.SourceController = Props.SourceASC->AbilityActorInfo->PlayerController.Get();		//获取SourceControllerif(Props.SourceController == nullptr && Props.SourceAvatarActor != nullptr){if(const APawn* Pawn = Cast<APawn>(Props.SourceAvatarActor)){Props.SourceController = Pawn->GetController();}}if(Props.SourceController){Props.SourceCharacter = Cast<ACharacter>(Props.SourceController->GetPawn());	//获取SourceCharacter}}if(Data.Target.AbilityActorInfo.IsValid() && Data.Target.AbilityActorInfo->AvatarActor.IsValid()){Props.TargetAvatarActor = Data.Target.AbilityActorInfo->AvatarActor.Get();Props.TargetController = Data.Target.AbilityActorInfo->PlayerController.Get();Props.TargetCharacter = Cast<ACharacter>(Props.TargetAvatarActor);Props.TargetASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(Props.TargetAvatarActor);}	
}

4.将方法添加到PostGameplayEffectExecute函数里:

void UCC_AttributeSet::PostGameplayEffectExecute(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data)
{Super::PostGameplayEffectExecute(Data);FEffectProperties Props;SetEffectProperties(Data, Props);if(Data.EvaluatedData.Attribute == GetHealthAttribute()){SetHealth(FMath::Clamp(GetHealth(), 0.f, GetMaxHealth()));}if(Data.EvaluatedData.Attribute == GetManaAttribute()){SetMana(FMath::Clamp(GetMana(), 0.f, GetMaxMana()));}}

http://www.dtcms.com/a/307909.html

相关文章:

  • 关于AR地产发展现状的深度探究​
  • AR智能巡检:制造业运维效率提升的关键
  • 提示词增强工程(Prompt Enhancement Engineering)白皮书草稿
  • AR-Align-NN-2024
  • 一个轻量级、无依赖的 Loading 插件 —— @lijixuan/loading
  • 常用设计模式系列(十七)—命令模式
  • 一天两道力扣(7)
  • 第1章:基础篇——第1节:基础操作与认识界面
  • 每日算法刷题Day56:7.31:leetcode 栈6道题,用时2h30min
  • 使用python写一套完整的智能体小程序
  • BasicAuthenticationFilter处理 HTTP 基本认证(Basic Authentication)的核心过滤器详解
  • python逻辑回归:数学原理到实战应用
  • 逻辑回归详解:从数学原理到实际应用
  • 界面组件DevExpress WPF中文教程:网格视图数据布局 - 数据单元格
  • CentOS7 使用Docker安装MinIO完整教程
  • 使用ANSYS在系统级对降压转换器进行建模
  • 在超算平台异构加速卡AI * 1卡的Ubuntu20.04环境下安装docker服务(未成功)
  • 本土DevOps平台Gitee如何重塑中国研发团队的工作流
  • 为Github Copilot创建自定义指令/说明/注意事项
  • 计算机网络中的socket是什么?编程语言中的socket编程又是什么?python的socket编程又该如何用?
  • 浅谈“压敏电阻”
  • Kubernetes (K8s) 部署Doris
  • 智慧城市多源监控协同精度↑28%:陌讯多模态融合算法实战解析
  • 技术分享 | 悬镜亮相于“2025开放原子开源生态大会软件物料清单(SBOM)”分论坛
  • 计算机网络学习(一、Cisco Packet Tracer软件安装)
  • MySQL查询语句详解
  • matlab - 算4个数的加减法
  • pytorch的自定义 CUDA 扩展怎么学习
  • Wise Duplicate Finder 重复文件查找工具 - 永久免费专业版文件去重工具
  • linux线程封装和互斥