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Unity游戏制作中的C#基础(1)界面操作基础

1.脚本有关注意事项

 (1).进入项目之后,一般创建一个文件夹Scripts用来存放c#脚本;


(2).在Scripts中创建脚本,双击脚本,进入VS编辑器,有如下结构:

start();简单来说:负责程序执行之前的初始化操作(个人理解),只执行一次

Update();简单来说:每帧执行一次,在游戏中1s大约是50帧(不绝对,只是作为一个参考)


(3).项目未保存会有 * ,脚本为保存也会有 *

记得每次修改记得保存,unity不会自动保存

保存代码之后,unity会自动识别读取新代码,如下图的进度条,这是正常的!!!

一定要养成ctrl+s的好习惯!!!

一定要养成ctrl+s的好习惯!!!ie

一定要养成ctrl+s的好习惯!!!


(4).脚本的名字必须和类名相同

如果不同会报错!!!

如果创建完成之后,发现错了,那么可以在unity脚本中修改脚本名,然后回到代码中修改类名。


2.C#基础

(1)注释

注释就是注解的作用,不会参与运行。

单行注释格式://

多行注释格式:

/*

        内容

*/    

多行注释使用方法通常是:直接回车会在下一行默认生成一个*

/*

*......

*......

*......

*/如下图使用方法:


(2)日志输出:控制台输出console

(1)Print() 函数

Print() 是 MonoBehaviour 类中的一个方法,它本质上是 Debug.Log() 的一个包装,作用是将指定的信息输出到 Unity 的控制台。不过,它只能在继承自 MonoBehaviour 的类中使用,因为它是 MonoBehaviour 类的成员方法。

(2)Debug.Log() 函数

Debug.Log() 是 Unity 中最常用的日志输出函数之一,它可以在任意类中使用,用于输出一般性的调试信息。通过该函数,开发者可以查看变量的值、程序执行的流程等。输出的信息在控制台中以普通文本形式显示。

(3)Debug.LogWarning() 函数

Debug.LogWarning() 用于输出警告信息到 Unity 的控制台。

(4)Debug.LogError() 函数

Debug.LogError() 用于输出错误信息到 Unity 的控制台。


3.结语:

        希望开发者们能牢记这些要点,养成良好的编程习惯,在 Unity 开发的道路上不断进步,高效地完成项目开发任务,创造出精彩的游戏与应用。

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