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Unity | AmplifyShaderEditor插件基础(第十集:噪声的种类+火焰制作-下)

目录

一、👋🏻前言

二、圆火焰

三、制作梯度

梯度成品预览

1.GradientSample节点

2.gradient的用法 

3.time节点

四、添加颜色

Color节点

五、火焰摇摆

1.X方向的移动

2.Y方向的移动

3.Z方向的移动

4.把xyz组合起来

Panner节点

六、摆放和调节

五、结语


一、👋🏻前言

你现在看见的是一套非常系统的ASE入门学习教程,并不是心血来潮随心创作的。

up原来是初中物理老师(有教师资格证)后转入程序行业,认真学习过课程设计等相关知识,只要你认真的学每一篇文章,这将是一个轻松入门的shaderASE课程

注意按照专栏默认顺序阅读

课程使用Unity版本:6000.0.47f1

课程使用ASE版本:Amplify Shader Editor 1.9.8.1

大家好,我是菌菌巧乐兹~本节内容主要讲火焰制作剩下的步骤。

先回顾一下之前的内容,我们说做火焰有四个步骤:

1.制作圆形,中间清楚,四边模糊【已做】

2.制作不规则窟窿眼【已做】

3.颜色是下重上轻(制作梯度)

4.不规则动起来

我们需要把1和2结合起来,变成圆火焰,然后再和梯度结合起来,变成下方颜色重,上方颜色轻的火焰,最后让他们动起来。 

二、圆火焰

这里就一步,把之前做的圆和之前做的火焰乘起来,如下图所示。

三、制作梯度

梯度成品预览

1.GradientSample节点

对于火焰,我们的需求是,下方的火焰烧的旺一点,上方的火焰淡一点,所以我们需要一个下面比较白,上面比较黑的渐变状态。所以我们需要一个渐变图。

a.这个图也可以直接用画图软件画
b.这里学一下gradientSample(渐变节点)

左边Time上面的空白节点,是连渐变的依据Gradient,如下图所示

2.gradient的用法 

gradient点开是可以调节的,如下图所示

图中红色1部分的上面的标签是调透明度的,红色2部分的标签是调颜色的

点击上方或下方的空白区域,还可以增加标签


3.time节点

在选择好依据后,我们继续添加time节点。

a.time节点添加的是0-1之间的范围(低于0则=0,高于1则=1),需要给一个这样的范围,这样才好在上面的参考里取颜色

b.根据之前学过的,在uv中,v是纵坐标,范围是从0到1,直接用就行了

(以上步骤如下图所示)

 


把之前做的再和梯度乘到一起,我们就获得了初步的火焰形态,如下图所示

四、添加颜色

截止到前面,它都是黑色的,我们希望他是彩色的。

Color节点

颜色有两个状态,一个是普通的颜色,一个是高光的颜色,就是比普通的要更亮,所以视觉上带一些渐变,我们这里用高光的颜色。

建立一个普通的Color节点,再勾选HDR就变成高光的颜色了。因为颜色比较简单,我们这里就不细讲了,案例的具体参数如下图所示。

再把颜色和之前做的火焰颜色乘在一起,就变成了红色火焰。

截止此处,我们就拥有了一个红色的火焰,接下来制作火焰的摇摆。

五、火焰摇摆

平时我们见到的火焰,它会在不同方向进行一些变化,那我们就在xyz轴上给他进行一些变化。
我们希望这个变化相对随机,所以利用噪波来制作。具体流程如下,因为之前噪波已经有很详细讲过,所以这里就只列流程了。

1.X方向的移动

2.Y方向的移动

3.Z方向的移动

4.把xyz组合起来

Panner节点

之前我们学的用法都是直接移动数据,如下图所示

但是ASE里有一个好用的移动节点,叫做panner节点,用来移动uv数据,使图片进行移动。
我们只需要提供uv和移动速度,它就会自己移动,可以把之前的弄得简单一点。

六、摆放和调节

以上我们就拥有了一个会摇摆的火焰,我们把火焰改瘦一点,就是scaleX改小一点,如下图所示

复制一份,摆成交叉形状,如下图所示

再加上火焰燃烧的木块,最后我们就得到一个动态火焰。
柴火堆模型在群里,或附带资源。

PS:额,这次做的火焰有点旺,啊哈哈哈,人旺气旺身体旺~~~里面数据可调,可以自己调节

五、结语

非常感谢你的观看,如果你觉得我帮到你了,可以给我点一个赞吗~

我会为此创作更多的文章。

http://www.dtcms.com/a/284268.html

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