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Java 设计模式及应用场景

Java 设计模式是解决软件开发中常见问题的通用方案,通过合理的设计模式可以提高代码的可维护性、可扩展性和复用性。下面将介绍 Java 中常见的设计模式及其原理。

一、设计模式的分类

设计模式主要分为三大类,共 23 种经典模式:

  1. 创建型模式(5 种):用于对象的创建过程,如单例模式、工厂模式等。
  2. 结构型模式(7 种):用于处理类或对象的组合,如代理模式、装饰器模式等。
  3. 行为型模式(11 种):用于处理对象之间的交互和职责分配,如观察者模式、策略模式等。

二、常见设计模式详解

1. 单例模式(Singleton)

原理:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
实现方式

  • 饿汉式(线程安全,类加载时初始化):
    public class Singleton {private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {return INSTANCE;}
    }
    
  • 懒汉式(延迟初始化,需注意线程安全):
    public class Singleton {private static volatile Singleton instance; // 防止指令重排序private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {if (instance == null) {synchronized (Singleton.class) {if (instance == null) {instance = new Singleton();}}}return instance;}
    }
    

应用场景:配置管理器、数据库连接池等。

2. 工厂模式(Factory)

原理:定义创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。
分类

  • 简单工厂(非标准模式):
    public class ShapeFactory {public Shape createShape(String type) {if ("circle".equals(type)) {return new Circle();} else if ("rectangle".equals(type)) {return new Rectangle();}return null;}
    }
    
  • 工厂方法
    public interface ShapeFactory {Shape createShape();
    }public class CircleFactory implements ShapeFactory {@Overridepublic Shape createShape() {return new Circle();}
    }
    

应用场景:根据不同条件创建对象,如游戏中的角色创建。

3. 观察者模式(Observer)

原理:定义对象间的一对多依赖关系,当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都会收到通知并自动更新。
结构

  • 主题(Subject):维护观察者列表,提供注册和删除观察者的方法。
  • 观察者(Observer):定义更新接口。
    // 主题接口
    public interface Subject {void registerObserver(Observer o);void removeObserver(Observer o);void notifyObservers();
    }// 观察者接口
    public interface Observer {void update(String message);
    }
    

应用场景:事件监听、消息推送等。

4. 装饰器模式(Decorator)

原理:动态地给对象添加额外职责,比继承更灵活。
结构

  • 组件接口(Component):定义核心功能。
  • 具体组件(ConcreteComponent):实现核心功能。
  • 装饰器(Decorator):持有组件引用,扩展功能
    // 组件接口
    public interface Beverage {String getDescription();double cost();
    }// 具体组件
    public class Espresso implements Beverage {@Overridepublic String getDescription() {return "Espresso";}@Overridepublic double cost() {return 1.99;}
    }// 装饰器
    public abstract class CondimentDecorator implements Beverage {protected Beverage beverage;public CondimentDecorator(Beverage beverage) {this.beverage = beverage;}
    }
    

应用场景:IO 流(如BufferedInputStream装饰FileInputStream)。

5. 策略模式(Strategy)

原理:定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互换。
结构

  • 策略接口(Strategy):定义算法行为。
  • 具体策略(ConcreteStrategy):实现策略接口。
  • 上下文(Context):持有策略引用,根据需要选择策略。
    示例
    // 策略接口
    public interface SortStrategy {void sort(int[] arr);
    }// 具体策略
    public class BubbleSort implements SortStrategy {@Overridepublic void sort(int[] arr) {// 冒泡排序实现}
    }// 上下文
    public class SortContext {private SortStrategy strategy;public SortContext(SortStrategy strategy) {this.strategy = strategy;}public void executeSort(int[] arr) {strategy.sort(arr);}
    }
    

应用场景:根据运行时条件选择算法,如支付方式选择。

三、设计模式的六大原则

设计模式的核心思想是遵循以下六大原则:

  1. 单一职责原则(SRP):一个类只负责一项职责。
  2. 开闭原则(OCP):对扩展开放,对修改关闭。
  3. 里氏替换原则(LSP):子类可以替换父类而不影响程序正确性。
  4. 依赖倒置原则(DIP):依赖抽象而非具体实现。
  5. 接口隔离原则(ISP):客户端不应该依赖它不需要的接口。
  6. 迪米特法则(LoD):一个对象应该对其他对象保持最少的了解。

四、设计模式的应用场景

  • 创建型模式:对象创建过程复杂时,如单例模式、工厂模式。
  • 结构型模式:需要优化类结构时,如代理模式(AOP 实现)、适配器模式(兼容不同接口)。
  • 行为型模式:处理对象间交互时,如观察者模式(事件驱动)、状态模式(状态机)。

五、总结

设计模式是软件开发的经验总结,掌握常见模式可以提高代码质量和开发效率。关键是理解模式背后的设计原则,并根据实际需求合理选择和应用模式,避免过度设计。

http://www.dtcms.com/a/283646.html

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