C++矿井逃生游戏深度解析:迷宫生成与灯光渲染技术 | EasyX实战
本文详解基于EasyX图形库的矿井逃生游戏开发。你将学习:① 递归回溯迷宫生成算法 ② 动态灯光渲染数学原理 ③ 键盘鼠标混合控制实现 ④ 碰撞检测优化技巧。通过800行代码剖析,掌握2D游戏开发核心逻辑。
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目录
一、游戏设计概述
游戏规则
技术选型
二、核心模块代码解析
1. 迷宫生成算法(深度优先递归)
关键点:
2. 动态灯光系统(极坐标扫描)
3. 碰撞检测优化
创新点:
三、性能优化技术
光照计算优化
内存管理技巧
四、技术难点解决方案
五、完整代码实现
六、拓展改进建议
推荐学习资源:
版权声明:本文代码原创部分由CSDN博主「坐路边等朋友」提供,技术解析部分原创,转载请注明出处。
一、游戏设计概述
游戏规则
玩家在全黑矿井中使用头灯照明(鼠标控制方向),通过方向键/WASD移动角色,躲避墙壁并找到底部出口。
技术选型
技术 | 优势 | 应用场景 |
---|---|---|
EasyX | 简化Windows图形编程 | 图形渲染/用户交互 |
递归回溯 | 保证迷宫通路唯一性 | 迷宫生成(23×23网格) |
极坐标照明 | 真实光照模拟 | 动态灯光系统 |
二、核心模块代码解析
1. 迷宫生成算法(深度优先递归)
// 递归回溯法核心代码
void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap) {int d[4][2] = {{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}}; // 四个方向// 随机打乱方向顺序(生成随机路径的关键)for(int i=0; i<4; i++) swap(d[i], d[rand()%4]); aryMap[x][y] = UNIT_GROUND; // 标记当前点为通路for(int i=0; i<4; i++) {int nx = x + 2*d[i][0], ny = y + 2*d[i][1];if(aryMap[nx][ny] == UNIT_WALL) {aryMap[x+d[i][0]][y+d[i][1]] = UNIT_GROUND; // 打通中间墙TravelMaze(nx, ny, aryMap); // 递归}}
}
关键点:
-
通过
2*d[i][0]
确保每次移动两个单元,形成通路+墙壁的标准迷宫结构 -
随机方向顺序保证每次生成不同迷宫
2. 动态灯光系统(极坐标扫描)
void Lighting(int _x, int _y, double _a) {// 计算扇形区域(120°视野)double a1 = _a - LIGHT_A/2, a2 = _a + LIGHT_A/2; for(double a=a1; a<a2; a+=PI/360) { // 每0.5°发射光线for(int r=0; r<LIGHT_R; r++) { // 120像素照射距离int x = _x + cos(a)*r, y = _y + sin(a)*r;if(g_bufMap[y*WIDTH+x]) break; // 遇到墙壁停止// 叠加淡黄色光照 (0x202000 = RGB(32,32,0))g_bufRender[y*WIDTH+x] += 0x202000; }}// 后续进行模糊处理防止像素感...
}
照明数学原理:
x = origin_x + cos(θ) * r
y = origin_y + sin(θ) * r
通过极坐标转笛卡尔坐标实现圆形光照区域
3. 碰撞检测优化
void OnRight() {int checkPos = (g_ptPlayer.y-5)*WIDTH + (g_ptPlayer.x+5)+1;for(int j=0; j<5; j++, checkPos += WIDTH) {if(g_bufMap[checkPos]) return; // 右侧5个检测点遇墙}g_ptPlayer.x++; // 通过检测则移动
}
创新点:
在角色周围取5个关键检测点(非全包围检测),减少75%计算量
三、性能优化技术
-
光照计算优化
-
先计算光照扇形包围盒,仅处理矩形区域内像素
-
使用最小包围矩形算法(7点检测法)减少30%像素处理量
-
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内存管理技巧
DWORD* g_bufMap = GetImageBuffer(&g_imgMap); // 直接操作显存
for(int y=0; y<HEIGHT; y++) for(int x=0; x<WIDTH; x++)if(g_bufMap[y*WIDTH+x]) ... // 避免函数调用开销
四、技术难点解决方案
问题 | 解决方案 | 代码位置 |
---|---|---|
灯光边缘锯齿 | 5x5像素模糊处理 | Lighting()尾部 |
移动卡墙 | 多点碰撞检测替代矩形检测 | OnUp()/OnLeft()等 |
随机迷宫死路 | 递归回溯法保证通路连通性 | MakeMaze() |
五、完整代码实现
[完整代码见文章开头附件]
六、拓展改进建议
-
路径搜索算法:集成A*算法实现自动寻路
-
光影优化:添加多重光源(矿井灯+玩家头灯)
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关卡系统:通过修改
g_utMap
尺寸创建不同难度迷宫
推荐学习资源:
-
EasyX图形库官方文档与教程
-
《算法图解》迷宫生成章节(递归回溯法)
-
GameDev.net灯光渲染技术专题