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【设计模式】命令模式 (动作(Action)模式或事务(Transaction)模式)宏命令

命令模式(Command Pattern)详解


一、命令模式简介

命令模式(Command Pattern) 是一种 行为型设计模式(对象行为型模式),它将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,并支持请求的排队、记录日志、撤销等操作。

别名动作(Action)模式或事务(Transaction)模式

简单来说:

“把一次方法调用包装成一个对象,这样你就可以像处理普通对象一样来处理这些请求。”

将请求发送者和接收者完全解耦
发送者与接收者之间没有直接引用关系
发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求

在这里插入图片描述
相同的开关可以通过不同的电线来控制不同的电器
开关 <- -> 请求发送者
电灯<- -> 请求的最终接收者和处理者
开关和电灯之间并不存在直接耦合关系,它们通过电线连接在一起,使用不同的电线可以连接不同的请求接收者
在这里插入图片描述

命令模式包含以下4个角色
Command(抽象命令类)
ConcreteCommand(具体命令类)
Invoker(调用者)
Receiver(接收者)

在这里插入图片描述
命令模式的本质是对请求进行封装。

一个请求对应于一个命令,将发出命令的责任和执行命令的责任分开。

命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求如何被接收、操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。


二、解决的问题类型

命令模式主要用于解决以下问题:

  • 解耦请求发送者和接收者:发送者不需要知道具体执行逻辑,只需要知道如何发送“命令”。
  • 支持撤销/重做功能:通过保存命令历史,可以轻松实现撤销或重做操作。
  • 支持事务回滚、日志记录、队列任务等功能:命令可以被记录、排队、延迟执行。(在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求)
  • 系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令

三、使用场景

场景示例
支持撤销操作文本编辑器中的“撤销”、“重做”按钮
解耦调用方与执行方遥控器控制多个家电设备
实现宏命令执行一组命令的组合操作
任务队列将多个命令加入队列异步执行
日志与恢复记录命令执行日志,系统崩溃后可恢复

四、核心角色

角色描述
Command(命令接口)定义执行命令的方法,如 execute()
ConcreteCommand(具体命令)实现 Command 接口,绑定具体的接收者(Receiver)并调用其方法
Invoker(调用者)持有命令对象,负责调用命令的 execute() 方法
Receiver(接收者)实际执行命令的对象,包含业务逻辑
Client(客户端)创建命令对象并设置接收者,将命令交给调用者执行

五、代码案例(Java)

我们以“智能遥控器控制家电”为例来演示命令模式的使用。

1. 定义命令接口

// 命令接口
interface Command {void execute();void undo(); // 可选:用于撤销操作
}

2. 创建接收者类(实际执行动作的对象)

// 灯的接收者
class Light {public void on() {System.out.println("The light is ON");}public void off() {System.out.println("The light is OFF");}
}// 风扇的接收者
class Fan {public void start() {System.out.println("The fan is STARTING");}public void stop() {System.out.println("The fan is STOPPING");}
}

3. 创建具体命令类

// 开灯命令
class LightOnCommand implements Command {private Light light;public LightOnCommand(Light light) {this.light = light;}@Overridepublic void execute() {light.on();}@Overridepublic void undo() {light.off();}
}// 关风扇命令
class FanOffCommand implements Command {private Fan fan;public FanOffCommand(Fan fan) {this.fan = fan;}@Overridepublic void execute() {fan.stop();}@Overridepublic void undo() {fan.start();}
}

4. 创建调用者(比如遥控器)

// 遥控器
class RemoteControl {private Command command;public void setCommand(Command command) {this.command = command;}public void pressButton() {command.execute();}public void pressUndo() {command.undo();}
}

5. 客户端测试代码

public class Client {public static void main(String[] args) {// 创建接收者Light light = new Light();Fan fan = new Fan();// 创建具体命令Command lightOn = new LightOnCommand(light);Command fanOff = new FanOffCommand(fan);// 创建调用者RemoteControl remote = new RemoteControl();// 设置命令并执行remote.setCommand(lightOn);remote.pressButton();   // 输出:The light is ONremote.pressUndo();     // 输出:The light is OFFSystem.out.println("----------");remote.setCommand(fanOff);remote.pressButton();   // 输出:The fan is STOPPINGremote.pressUndo();     // 输出:The fan is STARTING}
}
典型代码(C++)

典型的抽象命令类代码

abstract class Command
{public abstract void Execute();
}

典型的调用者(请求发送者)类代码

class Invoker
{private Command command;//构造注入public Invoker(Command command){this.command=command;}	public Command Command{get { return command; }//设值注入set { command = value; } 
}	//业务方法,用于调用命令类的方法public void Call(){command.Execute();}
}

典型的具体命令类代码

class ConcreteCommand : Command
{private Receiver receiver; //维持一个对请求接收者对象的引用public override void Execute(){receiver.Action();//调用请求接收者的业务处理方法Action()}
}

典型的请求接收者类代码

class Receiver
{public void Action(){//具体操作}
}
其他案例(C++)
  1. 为了用户使用方便,某系统提供了一系列功能键,用户可以自定义功能键的功能,例如功能键FunctionButton可以用于退出系统(由SystemExitClass类来实现),也可以用于显示帮助文档(由DisplayHelpClass类来实现)。
    用户可以通过修改配置文件来改变功能键的用途,现使用命令模式来设计该系统,使得功能键类与功能类之间解耦,可为同一个功能键设置不同的功能。

在这里插入图片描述

  1. 电视机遥控器
    电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。
    在这里插入图片描述

六、优缺点分析

优点描述
解耦调用者与接收者调用者无需了解具体执行细节,只需调用命令即可
支持撤销/重做、宏命令、日志记录等高级功能通过命令对象可以轻松实现这些功能,可以比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令)为请求的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作提供了一种设计和实现方案
扩展性好新增命令只需添加新的 ConcreteCommand 类,符合开闭原则
缺点描述
增加类的数量每个命令都需要一个类,可能造成类爆炸
理解成本高对于新手来说,结构略复杂,需要一定学习成本
性能开销如果频繁创建命令对象,可能带来额外内存消耗

七、与其他模式对比(补充)

模式名称目标
策略模式封装算法,让算法可替换,强调“行为切换”
观察者模式当对象状态改变时通知所有监听者
命令模式将请求封装成对象,便于传递、存储、撤销等操作

八、最终小结

命令模式是一种非常灵活且强大的行为型设计模式,它适用于:

  • 需要解耦请求发送者和接收者的场景;
  • 需要支持撤销、重做、日志记录等高级功能;
  • 需要构建任务队列、宏命令、批处理机制等系统功能。

📌 一句话总结:

命令模式就像“遥控器”,你按下按钮,背后谁在干活你不知道,但你知道事情能办成。


推荐使用方式:

  • 在需要撤销/重做的系统中优先考虑命令模式;
  • 结合“命令历史”实现多级撤销;
  • 使用“宏命令”批量执行多个命令;
  • 用 JSON 序列化保存命令状态,实现持久化。

九、扩展

实现命令队列

动机

  1. 当一个请求发送者发送一个请求时,有不止一个请求接收者产生响应,这些请求接收者将逐个执行业务方法,完成对请求的处理。
  2. 增加一个CommandQueue类,由该类负责存储多个命令对象,而不同的命令对象可以对应不同的请求接收者。
  3. 批处理。

实现

using System.Collections.Generic;
namespace CommandSample
{class CommandQueue{//定义一个List来存储命令队列private List<Command> commands = new List<Command>();public void AddCommand(Command command){commands.Add(command);}public void RemoveCommand(Command command){commands.Remove(command);}//循环调用每一个命令对象的Execute()方法public void Execute() {foreach (object command in commands) {((Command)command).Execute();}}}
}

记录请求日志

动机
将请求的历史记录保存下来,通常以日志文件(Log File)的形式永久存储在计算机中

  1. 为系统提供一种恢复机制
  2. 可以用于实现批处理
  3. 防止因为断电或者系统重启等原因造成请求丢失,而且可以避免重新发送全部请求时造成某些命令的重复执行

实现
将发送请求的命令对象通过序列化写到日志文件中
命令类必须使用属性[Serializable]标记为可序列化
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实现撤销操作

实例
可以通过对命令类进行修改使得系统支持撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
设计一个简易计算器,该计算器可以实现简单的数学运算,还可以对运算实施撤销操作。

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宏命令

动机

  1. 宏命令(Macro Command)又称为组合命令(Composite Command),它是组合模式和命令模式联用的产物
  2. 宏命令是一个具体命令类,它拥有一个集合,在该集合中包含了对其他命令对象的引用
  3. 当调用宏命令的Execute()方法时,将递归调用它所包含的每个成员命令的Execute()方法。一个宏命令的成员可以是简单命令,还可以继续是宏命令
  4. 执行一个宏命令将触发多个具体命令的执行,从而实现对命令的批处理

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部分内容由AI大模型生成,注意识别!

http://www.dtcms.com/a/277238.html

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