leetGPU解题笔记(2)
1.题面
矩阵乘法
简单
编写一个程序,在GPU上实现两个32位浮点数矩阵的乘法。给定一个维度为M×KM \times KM×K的矩阵AAA和一个维度为K×NK \times NK×N的矩阵BBB,计算乘积矩阵CCC,其维度为M×NM \times NM×N。所有矩阵均以行优先格式存储。
实现要求
- 仅使用原生特性(不允许使用外部库)
solve
函数签名必须保持不变- 最终结果必须存储在矩阵CCC中
示例1:
输入:
矩阵AAA(2×32 \times 32×3):
[1.02.03.04.05.06.0]\begin{bmatrix}
1.0 & 2.0 & 3.0 \\
4.0 & 5.0 & 6.0
\end{bmatrix}[1.04.02.05.03.06.0]
矩阵BBB(3×23 \times 23×2):
[7.08.09.010.011.012.0]\begin{bmatrix}
7.0 & 8.0 \\
9.0 & 10.0 \\
11.0 & 12.0
\end{bmatrix}7.09.011.08.010.012.0
输出:
矩阵CCC(2×22 \times 22×2):
[58.064.0139.0154.0]\begin{bmatrix}
58.0 & 64.0 \\
139.0 & 154.0
\end{bmatrix}[58.0139.064.0154.0]
示例2:
输入:
矩阵AAA(1×21 \times 21×2):
[2.53.5]\begin{bmatrix}
2.5 & 3.5
\end{bmatrix}[2.53.5]
矩阵BBB(2×32 \times 32×3):
[1.02.03.04.05.06.0]\begin{bmatrix}
1.0 & 2.0 & 3.0 \\
4.0 & 5.0 & 6.0
\end{bmatrix}[1.04.02.05.03.06.0]
输出:
矩阵CCC(1×31 \times 31×3):
[16.522.528.5]\begin{bmatrix}
16.5 & 22.5 & 28.5
\end{bmatrix}[16.522.528.5]
约束条件
- 1≤M,N,K≤81921 \leq M, N, K \leq 81921≤M,N,K≤8192
- 性能测试使用M=8192M = 8192M=8192、N=6144N = 6144N=6144、K=4096K = 4096K=4096的矩阵
2. 给出的代码
// A, B, C are device pointers (i.e. pointers to memory on the GPU)
void solve(const float* A, const float* B, float* C, int M, int N, int K) {dim3 threadsPerBlock(16, 16);dim3 blocksPerGrid((K + threadsPerBlock.x - 1) / threadsPerBlock.x,(M + threadsPerBlock.y - 1) / threadsPerBlock.y);matrix_multiplication_kernel<<<blocksPerGrid, threadsPerBlock>>>(A, B, C, M, N, K);cudaDeviceSynchronize();
}
这段代码是使用CUDA在GPU上实现矩阵乘法的核心调度部分。以下是对其关键组件的详细解释:
1. 函数参数与目的
void solve(const float* A, const float* B, float* C, int M, int N, int K)
- 参数含义:
A
、B
、C
:指向GPU显存的矩阵指针。M
、N
、K
:矩阵维度。A
为M×K
,B
为K×N
,C
为M×N
。
- 目标:计算矩阵乘积
C = A × B
。
2. 线程块与网格配置
dim3 threadsPerBlock(16, 16);
dim3 blocksPerGrid((M + threadsPerBlock.x - 1) / threadsPerBlock.x,(K + threadsPerBlock.y - 1) / threadsPerBlock.y);
注意,现在是对一个M*K的大矩形,使用16_16的小正方形进行的划分。
二维线程块 (threadsPerBlock
)
- 每个线程块包含 16×16=256 个线程,以二维矩阵形式组织。
- 这是CUDA处理矩阵运算的典型配置,便于并行计算子矩阵。
二维网格 (blocksPerGrid
)
- 网格维度:
(blocksPerGrid.x, blocksPerGrid.y)
。 - 计算方式:
- 结果矩阵是M_N dot N_K ->M_K
blocksPerGrid.x = (M + 15) / 16
:这是结果的第一维度,和X做对应blocksPerGrid.y = (K + 15) / 16
:这是结果的第二维度,和M做对应。
- 作用:将整个矩阵计算任务划分为多个子任务,每个线程块处理一个子矩阵。
3. 核函数调用
matrix_multiplication_kernel<<<blocksPerGrid, threadsPerBlock>>>(A, B, C, M, N, K);
核函数执行配置
- 网格:二维结构,包含
blocksPerGrid.x × blocksPerGrid.y
个线程块。 - 线程块:二维结构,每个块包含
16×16
个线程。
4. 同步操作
cudaDeviceSynchronize();
- 作用:确保核函数执行完成后才返回,避免后续操作访问未完成的结果。
- 必要性:CUDA核函数调用是异步的,必须显式同步以保证数据一致性。
QA环节
其实输入的也还是一维数组,完全是靠着MN和K划分的逻辑矩阵,传入的是一个float指针。
Q1: dim3
是什么意思,举几个简单的例子?
A1: dim3
的定义与作用
dim3
是 CUDA 中用于定义三维线程块/网格结构的内置数据类型,本质是 unsigned int
的三元组 (x, y, z)
。
它简化了线程和线程块的组织方式,支持一维、二维或三维的索引系统,常用于:
- 定义线程块维度(每个线程块包含的线程数)。
- 定义网格维度(整个网格包含的线程块数)。
示例1:一维线程块与网格
dim3 threadsPerBlock(256); // 一维线程块,包含256个线程
dim3 blocksPerGrid(10); // 一维网格,包含10个线程块
- 线程块结构:
threadsPerBlock.x = 256
,y=1
,z=1
。 - 网格结构:
blocksPerGrid.x = 10
,y=1
,z=1
。 - 总线程数:
10 × 256 = 2560
个线程,适用于一维数据(如向量)。
示例2:二维线程块与网格(矩阵计算)
dim3 threadsPerBlock(16, 16); // 二维线程块,16×16=256个线程
dim3 blocksPerGrid(4, 4); // 二维网格,4×4=16个线程块
- 线程块结构:
x=16
,y=16
,z=1
,线程按二维矩阵排列。 - 网格结构:
x=4
,y=4
,z=1
,线程块按二维矩阵排列。 - 总线程数:
16 × 16 × 4 × 4 = 4096
个线程,适用于二维数据(如矩阵)。
示例3:三维线程块(图像处理)
dim3 threadsPerBlock(8, 8, 4); // 三维线程块,8×8×4=256个线程
dim3 blocksPerGrid(10, 10, 1); // 三维网格,10×10×1=100个线程块
- 线程块结构:
x=8
,y=8
,z=4
,适用于处理三维数据(如图像的RGB通道)。 - 网格结构:
x=10
,y=10
,z=1
。 - 总线程数:
256 × 100 = 25600
个线程,适用于三维数据并行处理。
Q1.1:为什么需要三维结构?
三维结构(x, y, z
)能更自然地映射多维数据:
- 一维:处理向量、数组。
- 二维:处理矩阵、图像(行列)。
- 三维:处理立体数据、视频(行列+时间/通道)。
Q1.2:如何计算线程全局索引?
对于二维网格和二维线程块,全局索引计算方式为:
int globalRow = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y; // 全局行索引
int globalCol = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x; // 全局列索引
例如,在矩阵乘法中,每个线程可通过此公式定位到结果矩阵 C
的对应位置。
Q1.3:维度上限是多少?
- 线程块维度:通常
x,y,z
最大为 1024、1024、64(总线程数 ≤1024)。 - 网格维度:通常
x,y,z
最大为 2^31-1、65535、65535。
(具体限制取决于 GPU 架构,可通过cudaDeviceProp
查询)。
总结
dim3
是 CUDA 中组织并行计算的基础工具,通过简洁的三维结构支持灵活的线程布局,尤其适合处理多维数据(如矩阵、图像)。合理使用 dim3
能大幅提升 GPU 计算效率。
题目解答
#include "solve.h"
#include <cuda_runtime.h>__global__ void matrix_multiplication_kernel(const float* A, const float* B, float* C, int M, int N, int K) {int x=threadIdx.x+blockDim.x*blockIdx.x;int y=threadIdx.y+blockIdx.y*blockDim.y;if(x<M&&y<K){float sum=0;for(int i=0;i<N;i++){sum+=A[x*N+i]*B[i*K+y];}C[x*K+y]=sum;}
核心思路就是找到需要的那一个结果的位置,然后进行一个for循环。位置翻译正确即可。
注意的是,这里传入的是一维float指针,不支持二维数组直接使用a[x][y],需要迂回一下计算一维坐标a[x*Y+y]。
其实是非常慢的,击败了4.3%的对手。
针对矩阵乘法的优化浩如烟海,我们暂时不急着研究了,这个复杂度依然是n方的。
本次实验主要追求正确性,以入门为主要追求。