CppCon 2016 学习:Rainbow Six Siege: Quest for Performance
“Rainbow Six Siege: Quest for Performance” 这个标题看起来像是在谈论《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege)这款游戏为了追求更高性能所做的优化和技术探索。
这段内容,看起来是关于多核CPU架构及其缓存层次结构的示意描述,可能还涉及游戏或系统在这种多核、多缓存环境中的运行“现实”(Console Reality)与理想架构的对比。
理解要点:
- Core(核心):CPU的执行单元
- L1、L2、L3 Cache(缓存):多级缓存,L1最快但容量最小,L3最慢但容量最大
- RAM(内存):主存,访问延迟最大
- 多核和多缓存共享:有些核心共享L2或L3缓存,有些核心各自独立L1缓存
- Console Reality(现实环境):实际硬件环境,可能存在缓存争用、非对称架构等情况
这类结构对游戏性能影响很大,比如《Rainbow Six Siege》之类的高并发、多线程游戏,合理利用CPU缓存层次和数据本地性可以显著提升帧率和响应速度。
这段内容主要讲的是**性能分析(Profiling)**的目标和工作流程,以及如何用代码标签(tags)来标记代码片段进行分析。
理解点总结:
Targets(构建目标)
- Debug (/Ob1)
- 用于调试,编译器开启部分优化,方便调试。
- Release (asserts and debug tools)
- 发布版本,保留断言和调试工具,适合测试和验证。
- Profile
- 专门为性能分析而构建的版本,包含性能计数功能。
- Final
- 最终发布版本,去掉所有调试和分析代码,性能最佳。
Unified Telemetry(统一遥测)
- 用单一通道收集所有遥测数据。
- 跨进程、跨机器保持统一的时间戳,方便关联事件。
- 支持本地存储或上传到服务器。
Profiling Workflow(性能分析工作流程)
- 通过标记代码片段来测量执行时间和频率。
- 例子中用的函数是
ubiProfile()
和ubiProfileEvent()
:void Foo() {ubiProfile(Foo); // 标记整个函数Foo的性能for(int i = 0; i < 10; ++i) {ubiProfileEvent(Processing); // 标记循环中每次处理事件的性能} }
- 这种做法能帮助开发者识别热点代码和性能瓶颈。
这部分内容讲的是用**标签(tags)**做性能分析(profiling)时的一些细节和优势,以及如何高效地记录字符串信息。
重点理解:
Profiling with Tags
- 允许像
printf()
一样用格式化字符串输出标签,比如:ubiProfileFormat("Processing asset: %s", assetName);
- 这种标签式分析开销很低:
- CPU开销少于200个时钟周期(对PC而言)。
- 内存占用平均小于8字节。
- 还能捕捉一些关键的性能事件:
- 上下文切换(context switches)
- 死锁快照(deadlock snapshot)
- 低频率计数器,用于绘制图表
Improving Performance => Measurements
- 使用了scimitar::SimpleString 这类轻量字符串类型以减少性能负担。
- 其中还介绍了
InplaceString<256>
示例:const char* Func() {InplaceString<256> str;...return StringFormat("%s", str.GetBuffer()); }
- 这种做法通过内存预分配避免了动态分配,效率更高。
这段内容主要讲了游戏或系统中的性能测试和内存分配优化,特别是在多代硬件平台(如Xbox 360、PS3)遗留下来的复杂内存管理情况下,如何做出改进。
理解总结:
Performance Tester 优势
- 加速性能改进的迭代
快速测试和验证性能优化,避免不必要或效果差的优化浪费时间。
内存分配现状与挑战
- 遗留自旧硬件架构(Xbox 360、PS3等)的内存分配策略复杂:
- 对不同大小的内存块(8、12、16、…、64字节等)都各自有专门的分配器。
- 还有很多其他种类的分配器,系统复杂。
- 尝试用通用高效的 jemalloc 替代这些分配器,结果反而性能变差。
解决方案
- 针对固定大小的分配器做了无锁(lock-free)优化,甚至做到无等待(wait-free)。
- 在页和分配器之间建立了无锁对应关系。
- 代码层次简化,把选择分配器的函数放进头文件,方便编译器内联,提升效率。
总结
这段内容讲的是如何针对复杂且历史遗留的内存管理体系,通过无锁分配器和代码优化,提高内存分配效率,从而支持整体性能测试和优化工作。
这段内容介绍了 Task Allocator(任务分配器) 的设计与实现原理,目的是为了提升任务执行时的内存分配效率。它在游戏引擎或高性能并发程序中非常常见。以下是详细的解释:
核心思想:为每个线程分配一个任务级别的临时内存池,所有任务临时内存分配从这个池中来,任务完成后一次性全部重置,提高分配效率、避免内存碎片。
核心机制详解
1. 任务执行时使用临时内存
void MyTask::Execute() {Array<...> myArray; // array 在栈上,但 buffer 在堆上populate(myArray);process(myArray);
} // myArray 析构
Array
类可能在Grow
或初始化时动态申请 buffer(实际分配在 heap 上)。- 但它会使用 特殊分配器(TaskAllocator),而不是一般堆分配。
2. Worker 线程结构
void WorkerThread::ProcessTasks() {TaskAllocator allocator(128KB); // 每个线程拥有自己的分配器(临时内存池)while (1) {Task* newTask = GetNextTask();newTask->Execute();allocator.Reset(); // 任务完成后重置分配器}
}
- 每个线程创建一个 128KB 的任务分配器。
- 每执行完一个任务就重置,这样内存可以复用。
3. 分配器如何工作(Array::Grow)
void Array::Grow(std::size_t size) {Allocator* allocator = DefaultAllocator;if (IsOnStack(this))allocator = g_TLSTaskAllocator; // 检查是否是临时任务m_Buf = allocator->Realloc(m_Buf, size);
}
- 判断对象是否在栈上(意味着它是局部变量,也就是“临时对象”)。
- 如果是,就使用 任务分配器 分配 buffer,性能更好。
4. 判断是否在栈上
bool IsOnStack(const void* ptr) {unsigned char stackEnd;if (ptr >= (&stackEnd + (1<<20)) || ptr <= &stackEnd)return false; // 如果超出栈的合理范围return ptr < m_StackStart; // 每个线程有自己的栈起点
}
- 使用
thread_local
保存栈起点m_StackStart
- 判断一个地址是否在当前线程的栈空间内 → 决定是否启用 TaskAllocator。
优点总结
- Cache Friendly:每个任务都在相同内存区域中操作,局部性好。
- 快速分配:只需要一次 thread-local 读取 + 指针加法。
- 释放代价为零:任务完成后一次性 reset 内存池。
- 无锁无竞争:每个线程有自己分配器,无需锁。
总结
这个 Task Allocator 模式极其高效,是优化临时对象生命周期、减少内存分配开销的利器。在任务调度系统、游戏引擎、图形处理中非常实用。重点是:
- 任务隔离
- 按线程复用内存
- 快速零成本释放
这部分内容介绍了一个名为 ArrayAnalyzer 的工具/机制,它的目标是帮助开发者减少内存分配次数,提高性能。主要是在 C++ 项目(如游戏引擎开发)中对数组类 Array<T>
的使用方式进行分析、记录和优化。下面是对各部分内容的详细理解和归纳:
目的:减少内存分配次数
频繁的小块内存分配是性能的天敌,尤其是在需要实时响应的系统中(如游戏引擎)。所以通过自动工具(如 ArrayAnalyzer)来监控、分析数组使用,找出优化点是非常关键的。
使用场景示例
1. 原始写法(有潜在问题):
Array<float> x;
x.Reserve(1024);
for (...) {x.Add(...);
}
- 默认动态分配堆内存。
- 可能触发多次 realloc,造成性能损失。
2. 改进写法(使用 InplaceArray
):
InplaceArray<float, 8> x;
x.Reserve(...);
for (...) {x.Add(...);
}
InplaceArray<T, N>
会先尝试使用栈上的缓冲区(最多存N
个元素),- 超过
N
后再转向堆分配,从而减少堆分配次数。
ArrayAnalyzer 的实现核心
捕捉数组使用位置
Array(..., [CallerFilePath], [CallerLineNumber]);
- 类似 C# 的
CallerFilePath
,C++ 实现使用_ReturnAddress()
:
void* addr = _ReturnAddress();
- 可以精确记录数组构造发生在哪个调用点(函数和行号)。
自动统计数组信息
#define ubiRegisterArrayStats(type) \GetArrayStats().Init(_ReturnAddress(), \sizeof(Base::ValueType), \ArrayStats::ArrayType::type, \typeid(Base::ValueType).name())
- 自动注册和记录数组使用的类型、大小、构造位置等。
- 集中在数组析构中收集统计数据:
~Array() {
#ifdef UBI_ARRAY_STATSif (m_IsMemoryOwner)ArrayStats::RegisterStats(m_ArrayStats);
#endif
}
可分析的用例类型
- 局部变量:
void Foo() {Array<ubiVector4> someVec4Array;Array<float> someFloatArray; }
- 成员变量:
class MyClass {Array<float> m_SomeMember; };
这些都会被自动记录,供后续分析是否该优化为 InplaceArray
或增加 Reserve
。
优点总结
- 自动记录:无须手工逐一跟踪。
- 低门槛:可以由初级程序员使用,只需加宏和基础类型改造。
- 结构性优化:适配不同的使用模式(局部变量、成员变量等)。
- 减少堆分配次数:尤其是在频繁创建销毁对象的代码路径中。
- 促进栈上内存复用:使用
InplaceArray
替代纯堆数组。
总结
ArrayAnalyzer 是一个非常实用的优化辅助工具,它通过自动化统计 Array
的构造使用位置、使用方式、类型等,帮助开发者识别哪里可能存在多次内存分配,进而引导开发者优化:
- 使用
Reserve
合理预分配 - 使用
InplaceArray
利用栈空间 - 减少不必要的堆内存分配
- 优化成员变量的构造时机或替换容器类型
需要我帮你写一个简化版本的ArrayAnalyzer
宏或InplaceArray
的实现示例代码吗?还是你想了解如何接入这种分析到你自己的项目中?
你这一部分内容围绕 减少内存分配次数(Reduce Memory Allocation Number) 展开,并补充了一些改进标准库使用习惯的实践(如 std::function
的优化提案),也涵盖了锁优化方面的设计(Lock-Free
)。以下是逐段详解和整体理解:
核心目标:减少内存分配(特别是动态堆分配)
频繁的内存分配/释放不仅浪费 CPU 时间,而且容易产生碎片、影响缓存效率、导致性能抖动。你收集的内容展示了一系列解决方案来统计、分析、优化内存分配路径,尤其是针对数组和函数对象(std::function
)的使用。
ArrayAnalyzer 总结
这是一个用于分析数组分配行为的工具系统,可以识别哪些数组构造点可能存在优化空间。
主要能力:
- 定位数组构造位置:
类似 C# 的void* addr = _ReturnAddress(); // 在构造函数中记录调用方地址
[CallerFilePath]
和[CallerLineNumber]
。 - 记录数组使用类型与元素大小:
typeid(Base::ValueType).name() // 获取元素类型
- 宏注入统计逻辑:
#define ubiRegisterArrayStats(type) ...
- 析构时注册统计信息:
~Array() {if (m_IsMemoryOwner)ArrayStats::RegisterStats(m_ArrayStats); }
实用场景:
- 局部变量数组
- 类成员数组
- 频繁构造的小型数组
优化建议自动提示:
- 将
Array<T>
替换为InplaceArray<T, N>
。 - 加入
Reserve()
以避免多次增长。
std::function 的堆分配问题与替代提案
标准 std::function
在闭包捕获多一点数据时就会退化成堆分配,导致性能开销:
std::function<void()> f1 = [&]{ foo(x); }; // OK,无堆分配
std::function<void()> f2 = [&]{ foo(x, y); }; // 会触发堆分配
解决方案:std::inplace_function
提案目标是限定闭包大小,避免堆分配:
std::inplace_function<void(), 64> f = [&]{ foo(x, y); };
- 不使用堆,性能更好。
- 大部分场景闭包不会超过 64 字节。
- 需要指定大小上限(过大可能浪费栈空间)。
示例实现:
开源实现:
https://github.com/WG21-SG14/SG14/blob/master/SG14/inplace_function.h
该提案由你提到的 Carl Cook 共同参与推动。
Lock-Free 与锁分析
这部分关注于锁使用优化,降低线程竞争带来的性能瓶颈。
示例:
UbiAdaptiveMutex m_Lock;
void SomeFunc() {ubiAutoLock(m_Lock);...
}
虽然不是完全 lock-free,但名字中的 “Adaptive” 暗示:
- 可能在无竞争时使用自旋锁,自适应降级为 OS mutex。
- 或者通过 LockAnalyzer 分析竞争热度,从而推荐替代方案(如使用
std::atomic
、lock-free 队列等)。
总结:优势与价值
技术点 | 优势 |
---|---|
ArrayAnalyzer | 自动分析数组分配点,减少不必要堆分配 |
InplaceArray<T, N> | 利用栈内存避免 heap 分配 |
std::inplace_function | 减少 std::function 的隐式堆分配 |
锁分析 (LockAnalyzer ) | 识别热点锁,推动替代方案或优化临界区 |
优化工具宏 | 简单封装宏,初级开发者也能参与优化 |
如果你希望: |
- 生成一个自动检测
Array
使用建议的工具, - 实现
inplace_function
或用现有替代品, - 构造一个分析锁竞争热点的原型工具,
下面是你提供的 LockFreeQueue
代码结构的完整重构版本和逐步分析。这是一个 无锁队列(Lock-Free Queue) 实现,旨在 高性能并发场景(如游戏引擎、任务系统等)中使用。
重构整理后的代码(带注释)
当然可以!下面是加了详细注释版的 LockFreeQueue
相关代码,包括 Enqueue
、Dequeue
以及 DequeueSingleThreadScope
,并解释每个字段和步骤的作用,方便你理解底层原理与设计。
// 一个通用的、可嵌入策略的无锁环形队列
template<typename T, // 队列中元素的类型std::uint32_t SizeT, // 队列大小(必须为2的幂,便于取模优化)typename TypeTraitT = LockFreeQueueDefaultTrait<T>, // 类型特性(比如空值定义)typename DataPolicyT = LockFreeQueueEmbeddedDataPolicy<T, SizeT> // 数据存储策略
>class LockFreeQueue {
public:// 定义自身类型方便使用typedef LockFreeQueue<T, SizeT, TypeTraitT, DataPolicyT> Type;// 队列可容纳的最大元素数(保留部分空间防止读写交错)enum {MAX_SIZE = (SizeT - TypeTraitT::MAX_THREAD_COUNT)};/// 向队列中添加一个元素void Enqueue(T value) {// 检查 SizeT 是否满足取模优化要求(SizeT 必须是 2^n)static_assert((0xFFFFFFFF % SizeT) == (SizeT - 1),"(U32 max + 1) must be a multiple of SizeT");// 获取写入索引(使用原子加,并且做环形缓冲区取模)std::uint32_t index = m_QueueWritePos++ % SizeT;// 将值写入缓存中m_Elements[index] = value;// 增加元素计数器std::int32_t count = ++m_QueueCount;// 断言检测溢出(防止超过允许的最大并发大小)ubiAssert(count <= MAX_SIZE);}/// 从队列中移除并返回一个元素T Dequeue() {// 尝试减少队列元素数量std::int32_t count = --m_QueueCount;// 如果计数变成负数,表示队列为空,需要回滚if (count < 0) {++m_QueueCount; // 回滚操作return TypeTraitT::GetNull(); // 返回预设的空值}// 获取读取索引std::uint32_t index = m_QueueReadPos++ % SizeT;// 返回取出的值return m_Elements[index];}
private:DataPolicyT m_Elements; // 环形缓冲区,存储元素std::atomic<std::uint32_t> m_QueueReadPos{0}; // 当前读取位置(原子操作)std::atomic<std::uint32_t> m_QueueWritePos{0}; // 当前写入位置(原子操作)std::atomic<std::int32_t> m_QueueCount{0}; // 当前队列元素个数(原子操作)
};
批量读取封装:DequeueSingleThreadScope
这个类支持批量处理队列中的所有元素,适合在单线程中快速拉取所有任务并处理。
class DequeueSingleThreadScope {
public:// 构造函数:对队列做快照(读取位置 + 元素数量)DequeueSingleThreadScope(Type& queue): m_Queue(queue){// 快照当前的读取位置与元素数量m_QueueCountSnapshot = queue.m_QueueCount.load();m_QueueReadPosSnapshot = queue.m_QueueReadPos.load();}// 可选构造函数:指定要读取多少元素DequeueSingleThreadScope(Type& queue, std::int32_t dequeueCount): m_Queue(queue),m_QueueCountSnapshot(dequeueCount),m_QueueReadPosSnapshot(queue.m_QueueReadPos.load()) { }~DequeueSingleThreadScope() {// 作用域结束后,不做清理,因为它只是快照}// 内部定义的迭代器,支持范围 for 使用class Iterator {public:Iterator(Type& q, std::uint32_t pos) : m_Queue(q), m_Index(pos) {}T& operator*() {return m_Queue.m_Elements[m_Index];}Iterator& operator++() {m_Index = (m_Index + 1) % SizeT;return *this;}bool operator!=(const Iterator& other) const {return m_Index != other.m_Index;}private:Type& m_Queue;std::uint32_t m_Index;};// 返回迭代器起始位置Iterator begin() {return Iterator(m_Queue, m_QueueReadPosSnapshot % SizeT);}// 返回迭代器结束位置Iterator end() {return Iterator(m_Queue,(m_QueueReadPosSnapshot + m_QueueCountSnapshot) % SizeT);}
private:Type& m_Queue; // 引用目标队列std::int32_t m_QueueCountSnapshot; // 当前队列元素数量(快照)std::uint32_t m_QueueReadPosSnapshot; // 当前读取位置(快照)
};
优势总结
优势 | 描述 |
---|---|
高性能 | 原子操作实现读写,不依赖锁,适合高并发环境 |
环形缓存 | 使用固定内存空间,避免频繁堆分配 |
范围读取 | DequeueSingleThreadScope 支持 for(auto& e : ...) 批处理 |
安全控制 | 使用原子变量和回滚逻辑,避免多线程冲突数据错误 |
可扩展性 | 支持自定义数据存储策略和类型特征 |
以下是你给出的 LockFreePool
的 NextFreeInfo
结构体代码 的整理与理解分析。
代码整理
struct NextFreeInfo {// 构造函数:显式传入两个字段NextFreeInfo(std::uint32_t nextFreeIndex, std::uint32_t versionCounter): m_NextFreeIndex(nextFreeIndex), m_VersionCounter(versionCounter) {}// 构造函数:从 64 位原子值解构NextFreeInfo(std::uint64_t nextFreeAtomic): m_NextFreeAtomic(nextFreeAtomic) {}union {struct {std::uint32_t m_NextFreeIndex; // 下一个空闲元素的索引std::uint32_t m_VersionCounter; // ABA 问题解决方案};std::atomic<std::uint64_t> m_NextFreeAtomic; // 原子联合体};
};
代码理解
1. union
用于两个视角的访问
m_NextFreeIndex
是当前节点指向的下一个空闲槽位的索引m_VersionCounter
是一个 版本号,用于避免 ABA 问题m_NextFreeAtomic
把这两个字段作为一个 64 位值,以原子方式一次性读写
2. 什么是 ABA 问题?
在 lock-free 结构中,如果一个值从 A 变成 B 再变回 A,compare_exchange
可能会误以为值没有变过。
版本号用于识别这种情况,即使值恢复到了 A,版本号也不同,从而避免误判。
3. 典型应用:Lock-Free Stack/Queue 中的节点表示
此结构很常见于 lock-free 内存池或 freelist:
// Enqueue 示例(伪代码)
NextFreeInfo oldHead = head.load();
NextFreeInfo newHead(index, oldHead.m_VersionCounter + 1);
head.compare_exchange_weak(oldHead, newHead);
通过:
m_NextFreeIndex
:记录下一个节点的位置(链表)m_VersionCounter
:防止 CAS 的 ABA 问题
总结核心点
字段 | 含义 |
---|---|
m_NextFreeIndex | 指向下一个空闲元素的索引(链式结构) |
m_VersionCounter | 版本计数器,防止 ABA 问题 |
m_NextFreeAtomic | 原子操作接口,组合上述两个字段 |
union 的使用 | 支持结构访问与原子访问的共享内存 |
LockFreePool
(无锁内存池)和它的图示结构,展示的是 Lock-Free(无锁)对象池的内存布局与管理策略。下面我帮你详细解析并理解这些结构。
理解 LockFreePool
图示结构
你给出的多个「图示」类似于这样:
LockFreePool├── Node│ └── Object├── Node│ └── Object...
或者:
LockFreePool├── Object├── Object├── Node│ └── Object
一、核心概念
概念 | 含义 |
---|---|
Object | 实际使用的对象,如一个 MyStruct 、EnemyEntity 等 |
Node | 对象包装器,额外携带元数据(如下一个空闲索引) |
LockFreePool | 无锁内存池,用于多线程高效复用对象,避免频繁分配释放 |
二、结构层次解析
1. 每个 Node = 元信息 + Object
struct Node {NextFreeInfo m_FreeInfo; // 链接信息(索引 + 版本号)T m_Object; // 实际的用户数据对象
};
m_FreeInfo
是我们前面提到的:m_NextFreeIndex
: 下一个空闲块的索引m_VersionCounter
: 版本号用于防止 ABA 问题
- 整个
Node
构成一个 栈式的空闲列表链
2. LockFreePool 管理一个对象数组(或缓冲区)
std::vector<Node> m_PoolBuffer; // 存储所有对象和元数据
std::atomic<uint64_t> m_FreeListHead; // 管理空闲链表头,原子操作
- 所有对象按顺序存储,索引代表「地址」
- 空闲链表通过索引 + version 的方式连接
3. 分配/释放过程(简要逻辑)
分配(Allocate):
// 原子 pop 一个空闲节点
NextFreeInfo oldHead = m_FreeListHead.load();
Node& node = m_PoolBuffer[oldHead.m_NextFreeIndex];
// 返回 node.m_Object 指针
释放(Free):
// 把释放的 node 推回空闲链表头
NextFreeInfo newHead(index, oldHead.m_VersionCounter + 1);
m_FreeListHead.compare_exchange_weak(oldHead, newHead);
图示理解总结
你看到的图示里,Node
和 Object
被分开或混合展示,是为了说明两种角度:
结构图 | 含义 |
---|---|
Node → Object | 正常结构:每个 Node 持有一个 Object 和元信息 |
Object Object Node Node Object | 表示对象顺序分配中穿插空闲链 |
这些表示是为了说明:对象池中的数据和空闲信息交错,构成一种优化结构,支持 lock-free 分配释放。 |
核心优势
- 不需要锁 → 并发高效
- 使用索引而不是指针 → 内存连续、无 ABA 问题
- 结构紧凑 → 缓存友好
- 没有 delete/free,回收仅是链表操作
下面帮你整理并分析你提供的 LockFreePool
的关键方法 CreateWithoutConstructor
和 DestroyWithoutDestructor
,这两个函数是无锁池的分配和回收核心。
代码整理与分析
1. CreateWithoutConstructor
T* CreateWithoutConstructor() {while (true) {// 获取当前空闲链表头(原子读取64位)NextFreeInfo currentFreeInfo(m_NextFreeInfo.m_NextFreeAtomic);std::uint32_t nextFreeIndex = currentFreeInfo.m_NextFreeIndex;// 判断索引是否合法,没有空闲节点则返回nullptrif (!m_DataPolicy.IsValidObjectIndex(nextFreeIndex))return nullptr; // pool is full// 获取下一个空闲节点索引(链表下一节点)std::uint32_t nextNextFreeIndex = m_DataPolicy.GetNodeFromIndexCanExpand(nextFreeIndex)->m_NextFreeIndex;// 构造新的空闲链表头:指向 nextNextFreeIndex,版本号+1NextFreeInfo newNextFreeInfo(nextNextFreeIndex, currentFreeInfo.m_VersionCounter + 1);// CAS操作:尝试将空闲链表头从 currentFreeInfo 替换为 newNextFreeInfoif (m_NextFreeInfo.CompareExchange(currentFreeInfo, newNextFreeInfo)) {// CAS成功,分配成功,返回对应对象节点指针Node* node = (Node*)m_DataPolicy.GetNodeFromIndex(nextFreeIndex);return (T*)node;}// CAS失败,循环重试}
}
解析:
- 这是无锁栈的弹栈操作,分配一个节点。
m_NextFreeInfo
代表空闲链表头,存的是{当前空闲节点索引, 版本号}
。- 取出当前链表头,准备“弹出”头节点,把链表头更新为下一节点。
- 使用 CAS 原子操作保证多线程下的安全。
- 失败则重试,直到成功或无空闲节点。
2. DestroyWithoutDestructor
void DestroyWithoutDestructor(T* object) {Node* objectAsNode = (Node*)object;Node* newHead = objectAsNode;std::uint32_t newNextFreeIndex = m_DataPolicy.GetIndexFromNode(newHead);while (true) {// 读当前空闲链表头NextFreeInfo currentFreeInfo(m_NextFreeInfo.m_NextFreeAtomic);std::uint32_t currentFreeIndex = currentFreeInfo.m_NextFreeIndex;// 构造新的头节点 infoNextFreeInfo newNextFreeInfo(newNextFreeIndex, currentFreeInfo.m_VersionCounter + 1);// 新节点指向旧链表头,实现压栈newHead->m_NextFreeIndex = currentFreeIndex;// CAS 更新空闲链表头if (m_NextFreeInfo.CompareExchange(currentFreeInfo, newNextFreeInfo)) {return; // 成功回收}// 失败重试}
}
解析:
- 这是无锁栈的入栈操作,回收一个节点。
- 把释放的节点插入空闲链表头。
- 先将释放节点指向当前链表头,再用 CAS 替换链表头为新节点。
- 使用版本号避免 ABA 问题。
- 失败则重试直到成功。
总结
方法名 | 作用 | 关键点 |
---|---|---|
CreateWithoutConstructor | 无锁分配一个节点 | 原子弹栈,CAS 更新空闲链表头 |
DestroyWithoutDestructor | 无锁回收一个节点 | 原子压栈,CAS 更新空闲链表头 |
- 两者均为循环 CAS 操作,保证线程安全的无锁分配回收。
- 使用
NextFreeInfo
保存链表节点索引和版本号,防止 ABA 问题。 m_DataPolicy
负责索引与节点的映射及合法性判断。- 整体设计类似无锁栈的原理,但以索引代替指针,提升缓存友好性和安全性。
如果你想,我还可以帮你画个流程图或者写一个简单示例说明这套无锁池的用法!
给出的内容是关于 LockFreePool 的设计思路和优化策略,以及底层内存分配、缓存架构和工具链的整体概览,下面我帮你梳理理解要点:
1. LockFreePool 设计
- LockFreePool = Wait-Free Queue + Buffer
- 通过无锁(甚至尽可能无等待)队列管理空闲节点索引。
- 使用固定大小缓冲区(Buffer)存储对象节点。
- 但“??? Contention”提示在多线程场景下,依然可能会有争用(Contention),尤其是对共享结构的原子操作。
2. 缓存层次与性能瓶颈
- 图示缓存架构:
RAM (最慢)↓ L3 Cache↓ L2 Cache↓ L1 Cache (最快)↓ Core
- 说明缓存访问延迟影响性能:
- L3访问比L1慢很多。
- 多核CPU中,不同核心访问共享缓存和内存的成本很高。
- 设计时要最大限度减少对L3和RAM的访问,提升局部性。
3. 优化策略
- Thread-Local Something + ??? Contention
- 通过线程局部存储(TLS)减少跨线程争用,降低访问延迟。
- 线程私有缓存或者对象池分配,减少共享数据结构访问。
- PageProtect Allocator
- 利用内存页保护机制提高内存安全。
- 页面分为只读页、未提交页等,防止非法写入。
- 例子中
PageProtectAllocator
作为一种数据策略应用到LockFreePool
中。
4. 代码片段和配置
- 根据不同构建环境,默认数据策略有所不同:
#if defined(UBI_FINAL) || defined(UBI_PROFILE)#define DefaultDataPolicy FixedDataPolicy<T, SizeT>
#elif defined(UBI_EDITOR)#define DefaultDataPolicy MultiDataPolicy<T, SizeT, 100, 10>
#else#define DefaultDataPolicy MultiDataPolicy<T, SizeT, 10, 1>
#endif
template <typename T, size_t SizeT, typename DataPolicyT = DefaultDataPolicy>
class LockFreePool { ... };
- 说明:
- 发行版和性能测试使用固定分配策略(FixedDataPolicy)。
- 编辑器模式使用更灵活的多策略配置(MultiDataPolicy)以支持更多动态行为。
5. 总结 Recap
- 多核环境下,减少内存分配成本是性能关键。
- 使用无锁结构(lock-free)和线程局部缓存能降低争用。
- 关注底层缓存架构设计(L1/L2/L3缓存层级)及内存访问延迟。
- 利用内存保护机制提升安全性。
- 结合性能分析工具(Telemetry,Profiler)持续测量与优化。
建议
- 这些内容最好结合演讲视频深入理解(你提到Youtube视频)。
- 如果你对某个具体实现、策略或者性能瓶颈想深入分析,我可以帮你展开细节讲解。