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Unity动画的RootMotion

概述

        本文旨在快速引导新手熟悉Unity动画的RootMotion,达到在项目开发中可以迅速上手的目的。

什么是 Root Motion?

        Root Motion 是指动画 Clip 中包含角色根节点的位置/旋转变化,由 Animator 组件驱动角色位移,无需代码控制。

作用与适用环境

  • 视觉逼真:完美同步脚步与环境,避免滑脚现象,动画效果更真实 。
  • 适合复杂动作与 AI:如冲锋、攻击、跨越障碍等,动画控制运动更自然 。
  • 不适合:
    • 需精准位置控制的场景(如策略、格子移动、多人联机)因融合 navmesh 或同步会复杂 。
    • 多人联机游戏,运动预测需统一由程序控制。

使用示例:基本配置 + 脚本驱动运动

1. 导入动画 + 配置 Root Motion 参数

  • 选中动画资源,打开 Inspector → 勾选 Root Transform Rotation, Position (Y), Position (XZ) 的 “Based Upon” 或关闭 “Bake Into Pose”。

  • 在 Animator 中勾选 “Apply Root Motion”。

2. 手动驱动(可选方式)

如果动画本身是 in-place,而你想手动应用 Root Motion,可参考 Unity Manual 中的脚本方式。

void OnAnimatorMove() {Animator anim = GetComponent<Animator>();Vector3 delta = anim.deltaPosition; transform.position += delta;
}

3. 混合方式(Hybrid)

许多项目采用「关键动作由 Root Motion 驱动,普通移动由代码控制」:

  • 行走/奔跑用代码控制运动;

  • 攻击、冲撞、翻滚等复杂动作启用 Apply Root Motion;

  • 开关方式可动态切换:animator.applyRootMotion = true/false;

优缺点对比

优点缺点
● 动画与位移自然结合,脚步不滑● 导航、碰撞、物理整合复杂
● AI或复杂动作很适用● 调整整体运动速度困难(需重新烘焙动画)
● 准确执行动作设计● 联机/多人环境下同步不便

使用注意事项

  • 导出动画时确保根节点运动已正确设置;
  • 导入的动画需检查 “Bake Into Pose” 状态;
  • 混合使用时 切换时机 要明确;
  • 与 NavMeshAgent、Rigidbody、碰撞体结合需额外处理位置与同步;
  • 注意 多人同步 的一致性问题。

建议应用流程

  1. 评估动画复杂性:仅简单循环图不适用 RM,攻击、跳跃、翻滚等复杂动作优选 RM;

  2. 混合策略:主移动由脚本控制,关键技巧(如突进)由 RM 驱动;

  3. 测试与调整:检查 navmesh、碰撞是否正常,是否出现抖动或偏差;

  4. 团队合作流程明确:UI 动画与代码需同步更新,避免出差错。

总结

  • 是什么:动画根节点驱动运动;

  • 作用:提升动画自然表现;

  • 适用:复杂动作、AI控制、单机游戏;

  • 实例:开关 Apply Root Motion,或手写 OnAnimatorMove()

  • 优缺点:优点在于真实,缺点在于整合复杂;

  • 注意:需配合 navmesh/碰撞逻辑,小团队或简单项目可优先考虑混合方式。

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