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2025.uexp、.uasset文件、.ubulk如何打开

2025.uexp、.uasset文件、.ubulk如何打开

前言

最近在解包游戏,想获得游戏源代码。目前的进展是:

1.pak文件可用 FModel解包出来。但是解包出来的.uexp文件、.uasset文件、.ubulk文件不能打开。(FModel虽然很好用,但是配置麻烦,不好上手,目前我只能用这个解包,不能查看,查看还缺组件,但是我没找到)

2.uexp文件、.uasset文件、.ubulk文件可以通过UE Viewer(Umodel)查看并且导出来,但是查看好查看,一导出了就会未响应,卡住。

所以现在看看还有哪些方法可以打开这些文件。已经测试用解压软件和虚幻引擎尝试打开,但是都打不开。

内容

官方文档

https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/working-with-cooked-content-in-the-unreal-engine

通常,一个资产将分割为单独的文件,包括 .uasset,还可能包括 .uexp.ubulk 文件。 所有这些文件都需要复制到项目的内容文件夹中,才能让烘焙内容正常工作。

在对资产进行版本控制和烘焙之后,就可以将其放入内容文件夹,而这些资产将按照预期显示在 内容浏览器(Content Browser) 中。

已烘焙资产将是只读的,并且无法为这些资产打开编辑器。 例如,你无法在 材质编辑器(Material editor) 中查看已烘焙 材质(Material),也无法在 静态网格体编辑器(Static Mesh editor) 中打开已烘焙网格体。 在已烘焙内容引用其他内容时,请特别小心。

.uasset可以显示,但是一打开就会崩溃。

其他文章

https://zhuanlan.zhihu.com/p/670595602

虚幻引擎以内部使用的特定格式存储内容资源,如PNG用于存储纹理 数据,WAV用于音频数据。但是,该内容需要针对各平台转换为不同的格式, 因为平台使用专有格式,或者平台不支持虚幻用来存储资源的格式, 又或者存在更节省内存或性能更好的格式。将内容从内部格式转换为特定于平台的格式的过程 称为 烘焙

会被拆分成.uasset,.ubulk,.uexp3个文件

  • .uasset:文件头信息
  • .ubulk:BulkData是指一大块数据, 加载对象的时候可以不加载它,等到需要时在问LinkerLoad要数据,例如UTexture2D的纹理数据的加载。
  • .uexp:export objects,就是原始uasset的object对象

https://tieba.baidu.com/p/5861006876

简直离谱,大家都遇到这个问题了。

https://wenku.csdn.net/answer/80ixeayn82#

是一种由 Unreal Engine 使用的二进制文件格式,通常用于存储材质、蓝图或其他类型的资源。然而,默认情况下,直接拖拽 .uasset 文件到 UE5 的内容浏览器可能会导致错误提示

方法一:手动复制并覆盖

  1. .uasset 和其对应的 .uexp 文件(如果存在)通过系统文件管理器复制到项目的 Content 目录下[^2]。
  2. 进入项目后,在内容浏览器中刷新视图,此时应能看见刚复制进去的资源。
  3. 双击该资源时,可能会弹出警告窗口询问是否强制打开此文件。选择确认即可完成加载[^1]。

结尾

测试其他方法都失败了,只有UE Viewer(Umodel)是唯一成功的。

具体操作看这里:https://blog.csdn.net/weixin_42875245/article/details/148616547

有大佬有更优解,请大佬打到评论区。

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