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UE Learning Record

蓝图项目没有绑定编译系统,C++ 项目默认绑定了全套 C++ 工具链和模块管理系统。

是否可以在蓝图项目里“随时切换到 C++”?

完全可以!Epic 官方就鼓励这么做。

本来想换vscode的,,这样看来的确是更了解一些了

Visual Studio Code(简称 VSCode)本质上只是一个“文本编辑器+扩展平台”,它并不包含 Python 解释器本身。你下载并安装的 VSCode 跟你安装的 Python 解释器是两个独立的东西,它们的关系可以简单理解为:

  1. VSCode:编辑器与工具集

    • VSCode 提供了一个可视化的界面,让你能打开、编辑各种语言的源代码文件(比如 .py.js.cpp 等)。

    • 它本身并不会“把 Python 源码直接变成可执行程序”,“运行”或“翻译”都不是 VSCode 自己做的。

    • VSCode 的强大来自于它的「扩展(Extensions)系统」,你可以给它安装插件,让它支持不同语言的语法高亮、自动补全、调试功能、Lint 检查、代码片段等。

  2. Python:解释器与运行时

    • Python 安装包里面是 Python 解释器(例如 Windows 上的 python.exe、macOS/Linux 上的 python3 可执行文件)以及标准库。

    • 当你在命令行里敲 python script.py,就是让 Python 解释器去读取 script.py,并按 Python 规则一行一行执行。

    • 这个过程和 VSCode 无关,只要你的系统里有 Python,任何终端都能用 pythonpython3 命令来启动执行脚本。

  3. VSCode 如何“运行”Python 文件

    • 在 VSCode 里打开一个 .py 文件,如果你没有安装任何 Python 插件,VSCode 只是充当“高亮文本”的角色,无法直接从编辑器内部执行脚本。

    • 当你在 VSCode 里安装了官方的 “Python” 扩展(微软出品),这个扩展会做两件主要的事情:

      1. 识别并定位你系统里的 Python 解释器:比如 VSCode 会自动在常见路径(C:\Python38\python.exe/usr/bin/python3、你自己在环境变量里设置的路径等)去找 python 可执行程序。

      2. 提供一组命令/按钮来调用解释器:在编辑器顶部会出现 “Run Python File in Terminal(在终端里运行当前 Python 文件)” 的选项,或者右键菜单里有“在交互式终端执行”等。点击之后,VSCode 会在内部集成的终端里执行类似 python your_script.py 的命令,借此让你“看起来像是在 VSCode 里直接运行”。

    换句话说:VSCode“运行 Python”只是利用它自带的“终端+命令行自动补全”+“Python 插件”去调用你本地安装的 Python 解释器,真正执行 Python 代码的还是那个独立的 python.exe(或 python3)。

  4. 为什么说这是“额外添加的功能”

    • 如果你只是单纯下载 VSCode,本身是不会“知道”你的 Python 安装目录,也没有直接执行 .py 脚本的能力。

    • 当你给 VSCode 装上 “Python” 插件、并在插件配置里选定某个 Python 解释器(比如指向 C:\Users\用户名\AppData\Local\Programs\Python\Python39\python.exe),VSCode 才会:

      1. 在编辑区帮你标红语法错误、自动补全常用函数;

      2. 在“资源管理器”侧边栏列出变量和函数大纲;

      3. 在集成终端里运行 python 文件名.py,或者在调试面板里执行“断点调试”等操作。

VSCode 没安装插件之前,它不会自动执行 Python;安装并配置插件后,它才帮你把命令行调用(python 文件.py)集成到编辑器里,方便你一键运行、调试。

让一个原本带有 C++ 代码的 Unreal 项目“回归”为纯 Blueprint 项目。

  • 你只是希望在同一个项目里移除所有 C++ 相关文件,让它变成只有 Blueprint 的项目。

  • 不想搬内容,只想保留现有的 Content(资源)并把 “Source+C++ Module” 部分删掉。

把引擎默认的衍生数据缓存(DerivedDataCache)目录,从系统层面的全局路径,改成项目本身目录下的缓存,从而保证每个项目拥有独立的缓存文件,避免不同项目之间互相干扰,也方便打包和团队协作时保持一致。

ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache
替换为
GAMEDIR%DerivedDataCache

按住shift拖动轴的时候,会跟着物体一起移动视角

鼠标中键更改两个物体的总体临时标系

Dcc软件:Digital Content Creation的缩写,即数字内容创作。DCC的范围包括二维/三维动画、音频/视频编辑合成、DVD创作、动态/互动内容创作、图像编辑等。
常见的DcC软件:PS、PR、AE、Maya、3DsMax、Blender、ZBrush、Substance painter等等

缩放问题,,

按v的吸附角点摆放

fbx导出

虚幻z轴向上,导出模型时也设置z轴向上(unity y上)

注意单位,建议改成厘米,而不自动

材质贴图想正确导入,这个media 也开一下

maya里模型 面数量很多,希望可以保留精细,则勾选上 

第二次导入maya中模型没有对齐在原点上,然后使用,就出现了这种缩放问题了 

maya中一开始做模型的时候就可以做一下准备工作,设置模型的竖直轴

3dmax默认就是z轴

还有把世界单位的毫米给改成厘米

Poly Haven

确实有很多免费的材质,命名规范,作用划分明显,很值得学习的texture

转换的格式,

jpg是压缩很高的格式,,一般其实不推荐使用,一般推荐使用png,或者压缩率更好的tga模式

下的资产是会存在具体的地方,不是伴随单独一个项目的,所以建议不要塞到c盘

add添加到工程里面,Download是Download

s05-材质基础认知_哔哩哔哩_bilibili

添加常量,,虚幻默认pbr材质

2和3分别增维度(注意是按住123,然后点击创建)

和导电率还有些关系,金属度

材质表面是一层漆,是漆面效果,漆的反射率为0,所以会

坐标索引,翻译的很好,缩小索引取,但是整体的还是0到1 

要右键改变为参数

灯光---点光源---源半径越大,影子会越虚

创建文件夹框起来,而不是一定要做父物体

ctrl+l控制太阳光(大气光)

源角度调大太阳

去掉眼部自适应观察环境光照强度

可以类比美图秀秀

后期处理材质---后期风格化的修改

快速去生成一些地形地貌资源给ue用

按住shift反方向的生成地形

游戏与引擎安装路径:当你在 Epic Games Launcher 中点击“安装”某个游戏(例如 Fortnite、Rocket League)或安装某个 Unreal Engine(虚幻引擎)版本时,启动器会默认将这款产品下载、解压并安装到这个“默认安装目录”里。

  • VaultCache(Epic Launcher 的 Fab 库缓存):Epic Games Launcher 本身也有一个 VaultCache(一般在 C:/ProgramData/Epic/EpicGamesLauncher/VaultCache),它主要用于缓存 Launcher 里点击“Install”或“Update”时下载的游戏包、Unreal Engine 引擎文件,以及在 Standalone Bridge 中下载的 Quixel 素材。如果你用的是“独立版” Quixel Bridge,它把素材先存到 VaultCache,然后你再手动导入到项目。

  • FabLibrary Cache(编辑器内置 Bridge/ Fab 的缓存目录):你在 UE 编辑器里使用 Fab(In‐Editor Bridge)时,下载的素材会先落在 C:/Users/86134/AppData/Local/Temp/FabLibrary 里,然后 Unreal 编辑器再把它转化为各自的 .uasset、Texture Asset、Material Asset 等。它只是“编辑器内部 Bridge”专用的本地临时存储,不同于 Launcher 全局的 VaultCache。

和nanite同时开了,模型可能出现很多小黑斑

关也关不掉,所以拿这个顶替

4和5见字如面

6是对于植物额外增加了一个节点,最后连接到了还是sss次表面反射上,也是为了植物叶片的透光,更加有效果

植被的风动效果的调整,写在植被材质里的

URP通过自己调整渲染流程和自己写Shader可以实现不输给HDRP的惊艳画面效果,同时可以兼顾不同平台。

HDRP 真的比 URP 更强吗?_哔哩哔哩_bilibili

视频似乎有争议,但是评论区里 了解了很多unity的渲染管线知识

老师说高精度的参考图的寻找很重要,

莫名其妙摄像机和视图的渲染不一样,搭建建筑的时候摄像机出现黑色阴影异常,就打开lumen里面的这两个开关

5.1的问题,,是bug,建筑物遮挡产生的光照交互不去和视图里 的同步,需要摄像机视口重启

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第五大类 新闻摄影类

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第六大类 摄影干货类

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“高度雾(Exponential Height Fog)”并不是一个具体的几何物体(Static Mesh)或可见模型,而是一个场景中的 Actor(雾体),用于计算并渲染体积散射(Volumetric Scattering)效果,给场景加入基于高度的雾化和光散射。

这个 Actor 本身没有可见的 Mesh;它只包含一个或多个组件(如 UExponentialHeightFogComponentUVolumetricFogComponent),在渲染管线里根据相机位置、光源朝向、雾高、雾密度等参数,动态计算体积光照与散射,让你看到“空气中带有深度感的雾气效果”。

  • 高度雾 Actor 的主要属性(放在 Details 面板里)

    • Fog Density(雾密度):控制整体雾气浓度,值越高,场景看起来越“浓雾弥漫”。

    • Fog Height Falloff(高度衰减):控制雾密度随高度减少的速率。例如:

      • Falloff 较小:雾会“整个屏幕”都比较均匀,看不出明显层次;

      • Falloff 较大:地面附近雾很浓,但越往上雾越稀,到一定高度几乎看不见。

    • Fog Height(底部高度):通常会给雾体设一个最底部的起始高度,比如海平面或地面高度。低于这个高度的区域可以不受雾影响(比如海底、地下)。

    • Scattering Distribution(散射分布):用于控制体积散射的方向性,比如让阳光在雾中形成“光柱”/“光斑”效果。

    • Volumetric Fog(体积雾开关):勾选后,除了普通的屏幕空间雾化,还会在体积空间中进行3D采样来计算真实的光散射,从而产生阳光穿过云层或树冠后形成的“光芒柱”(God Ray)。

按两次G键隐藏视图里所有的图标,,按f11再进入全屏模式

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