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六、插曲:项目范围管理

我在这个学期有一门叫作“软件项目管理”的课。这门课有一个期末展示任务,要求利用项目管理的知识分析一个具体项目,分析过程至少覆盖 PMBOK(项目管理知识体系)中项目范围、进度、质量和成本管理这四个知识领域的一个。一方面,老师推荐我们分析自己亲自参与过的项目;另一方面,注重从实践中归纳和反思的人(这算无耻地自夸吗)在这种情况下也自然会想到分析自己最新鲜的项目。于是我决定从项目范围管理角度分析诤略参谋项目。


可我干嘛要在项目实训课的文档里写项目管理课的事儿?——又为什么不呢,这两个课程名都在“项目”一词上握手了,你本就不该刻意把它们分成老死不相往来的两门课。无论有没有项目管理这门课,项目实训的收尾阶段里我都会反思,而项目管理展示促使我更早、更有针对性且更深入地反思诤略参谋项目的需求管理部分,也推动我把 WBS(工作分解结构)等专业概念融入项目实训过程。


项目管理展示需要提交一份 PPT 和被分析项目的海报,而这篇文档会写清它们的来路——我们的回顾。


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  • 作者:魂兮归乡(CSDN:@theColumnSpace)
  • 为获取最好的阅读体验,建议在飞书平台阅读此文:六、插曲:项目范围管理

目录

    • 项目范围管理
      • 1. 规划范围管理
      • 2. 需求收集与定义
      • 3. 创建 WBS
      • 4. 确认范围
      • 5. 控制范围
    • 设计海报
      • 同质化问题
      • 艺术风格
        • 笔触
        • 配色
        • 元素目标一致
        • 排版
        • 写实的人
      • 讲故事
        • 功能叙事
        • 情绪叙事
      • 狡猾的策略
        • 疏离悖论
        • 象征反转
    • 总结

演讲稿和 PPT 是一种叙事手段,叙事需要线索和次序,我们的线索和次序就是 PMBOK 定义的项目范围管理知识体系——规划范围管理 → 收集需求 → 定义范围 → 创建 WBS → 确认范围 → 控制范围。让我们回顾个人博客“一、项目伊始”和项目文档“二、分工与进度”,把其中的一些成果挂到线索上去。

项目范围管理

1. 规划范围管理

收集、分析和定义需求不是第一步,根据项目情况制定收集、分析和定义需求的策略才是第一步。项目的需求来源会决定我们最终敲定的策略。诤略参谋的需求来源有三:

  • 项目实训课的老师,他们会要求我们在 CSDN 上发布足量的项目文档和个人开发日志,还会要求我们按规则参与开题、中期和期末检查。
  • 我们自己——作为学习用项目的诤略参谋没有实际客户,我们需要扮演客户对自己提出功能需求。
  • 继承自过往项目的经验教训——为了避免重蹈覆辙,我们需要满足一些设计和开发范式上的非功能需求。

需求源一为了保证考核严谨公平会主动公示结构化的、无歧义的需求,需求源三是过去已经整理好了的“问题与展望”列表,我们需要重点关注需求源二——它还沉在雾里。


因为客户即开发团队本身、开发团队看得懂技术性文档、迫切需要指导开发的蓝图,我会合并需求获取和需求分析过程,还会刻意标注我在此阶段已经想到的性能要求和实现细节。虽然需求分析应该写“what”而非“how”,但我判定在项目实训的特殊背景下融入一些“how”更利于团队理清需求和开发思路。在需求分析阶段,我想出了一种融入了用户故事、数据流分析和原型思想的策略,我把它暂称为“用户视角下的走一步画一步”:

  1. 指定一个构思中相对完善的页面 P 0 P_0 P0 为“起始页面”,代入正在浏览 P 0 P_0 P0 的用户,思考自己期望在 P 0 P_0 P0 中看到哪些元素、与这些元素怎样交互、在交互后获得什么回应,根据这些期望绘制 P 0 P_0 P0 的 UI 草稿。
  2. 因为内容量和单步操作复杂度等约束,某些内容该被分散到新页面 P x P_x Px 中。 P 0 P_0 P0 中某个交互的结果是路由到 P x P_x Px。我们之前对 P 0 P_0 P0 做了什么,就对 P x P_x Px 也做什么,如此循环,直到收敛。

图-6.1_开发蓝图
我们在博客“一、项目伊始”中记录了落实此策略的过程。因此本文档不再举例说明此策略,而是重点关注它在理论上的利弊。


“用户视角下的走一步画一步”过程以类似广度优先的方式生成了一张以草稿 P 0 P_0 P0 为中心结点、凭路由关系定义有向边的开发蓝图。我认为这是一个一石六鸟的好策略:

  1. 我们确定了每个草稿结点包含的功能和交互,把这些功能从有向图中抽出来就构成了功能需求列表。可以用于编写 WBS 和安排分工。开发蓝图的有向边集合也部分反映了功能间依赖关系,也能充当分工参考信息
  2. 我们总是基于一个开发蓝图的子图——或者说 UI 原型——追加新需求。我们活在对着草稿提出想法——把想法画入草稿——对着补充后的草稿提出新想法的循环里。而把想法画入草稿的过程也是需求由虚入实、消除模糊和歧义的过程。换句话说,这个循环总是迫使我们先完全理清和固定旧需求,再追加新需求。这避免了“基础不牢,地动山摇”的风险。此外这个过程的分析粒度很细,我们能挖掘出很多细节需求
  3. 我们是以 P 0 P_0 P0 为起点、代入用户视角、根据用户的交互期望向外逐步扩展出整个蓝图的,对交互流的分析和设计无声地融入了蓝图的骨髓里,我们参照蓝图开发出的最终程序自然符合交互直觉
  4. 我们得到了非常完整的 UI 草稿集,实现了初步的布局设计,还能识别出在各草稿里高频出现的同类元素,在极早期就能确定要开发哪些可复用组件
  5. 有向边集合即为路由设计。你会发现这个策略虽然是为了需求分析,却捎带产生了 UI 布局、交互和路由等方面的设计草案,已经抢走了 UX 设计的一些工作。
  6. 两个人看着同一段文字总能想到不同的图景,这对 UI 设计很致命。在文本模态的任务(需求)列表外补充一份视觉模态的开发蓝图有利于减少沟通中的误解和歧义、定义出唯一的图景,也有利于开发者们更轻松准确地理解自己的任务。开发蓝图也反映了对任务成果的检验标准——你的成果必须按照蓝图中指定的交互方式工作才算数

这个策略有两个较大风险:

  • 如果项目体量很大,蓝图上的有向边可能会特别乱,部分结点的出度/入度可能特别大,需求分析可能会逐渐失去方向,蓝图也会因为膨胀降低可读性。
  • 使用这个策略时可能过分关注 UI 和功能而忽视分析性能等方面的非功能需求。我使用此策略分析诤略参谋的需求时一直刻意在图的侧边批注我想到的非功能需求,至少就诤略参谋看,这么做的效果不错,这一种风险不难避免。

2. 需求收集与定义

我们把分散在蓝图各个结点中的需求集中起来,再把项目实训课考核需求——比如在 CSDN 上及时发布足量项目文档和个人开发日志——以及经验教训需求并进来,就得到了需求列表。

表-6.1

3. 创建 WBS

接下来基于需求列表创建 WBS。因为列表中的需求的粒度已经较细了,我实际上没做多少分解,更多的是对需求项重新归类。其实更能体现分解策略的是我在博客“一、项目伊始”中记载的分工过程,最终任务表不是一蹴而就的,而是经历了“需求分析 - 面向非开发者(极简版本)” → “展开版本” → “任务分析与划分 - 面向开发者(初步分析但不划分)” → “纯靠功能划分” → “评估工作量、合并部分项目”流程。WBS 是 PMBOK 的要求,实际上我认为“一、项目伊始”中未考虑 WBS 的分解过程和结果已经很合理。

图-6.2_WBS

4. 确认范围

确认范围容易被误解成在开工前与客户确定需求,但实际上确认范围是拿已经做好的成果逐条对照“范围基线”,让客户盖章验收。项目实训背景下,“确认范围”主要由课程老师负责,我们在 5 月 7 日把已产出的项目和个人文档交给老师过目,老师判断我们是否通过中期检查;第十九周我们期末答辩、向老师展示开发出的程序,老师们按照我们在 3 月确定的任务书里的功能列表检查成果,给出对项目的最终评价。

5. 控制范围

我们对需求变更的态度是只允许成员在怀疑自己的工作量难以应对期末答辩的审视时追加不改变旧功能的新功能。我们的团队非常小、可以面对面实时沟通,也可以结对编程——很“敏捷”。这种情况下设置复杂的变更管理流程是在舍近求远。当成员希望追加新功能时,先在群里通知所有人,然后大家判断这个新功能是否适合项目、对旧功能是否有破坏性,项目经理额外判断此功能是否会拖垮项目进度。最终项目经理确认是否批准此功能,如果批准,项目经理在共享任务文档里追加此条目,之后监督该成员按时完成此功能。



设计海报

我在“四、UX 设计”中已经提到了软件项目管理课要做海报这档事,当时我已经做了四份海报:

[图片]
其中前两份我认为单看已经不错,但问题是——软件项目管理课会把所有小组的海报并排贴到墙上,这两份海报的配色实在容易和海报常规配色(“科技蓝色”、“护眼绿色”……)撞色,容易被海报群淹没。我很贪婪,我希望诤略参谋的海报能吸引到大多数目光,我希望大家觉得这个形象有些不寻常、很是有意思。此外,我认为这些海报的艺术风格还是过于常规,冲击力不足。于是我故意选用了浓烈、高饱和、高对比、偏离常规海报配色方案的颜色,运用粗糙的笔触和撕裂拼贴画风格,强化血迹、硝烟和断裂边,营造了与其他海报完全不同的暴烈氛围。

图-6.4_诤略参谋海报-作者魂兮归乡

之后我和 GPT-4o 聊了聊这张海报,得到了一些有趣的评价角度,特在此整理——未来或许还能复用。当然,你也可以把这视作我又在恬不知耻地自夸。

同质化问题

我认为很多往期课程海报都有很严重的问题。字体、对比度和排版之类的问题都说腻了,所以我只指出一些“单张海报本身这样做没问题,但每一份单张海报都这么做、最后还并排贴到墙上去就会带来的同质化问题”。

  • 主题词重复。“AI”“宇宙旋涡”“卡通萌宠”“医疗”“饮食”等热点词汇反复出现,缺乏差异。命名无趣。
  • 配色和元素套路化。套路能成为套路就是因为它确实有合理性,但套路实在被用了太多次,毫无新意。
    • 项目一旦利用了 AI 能力就总想着强调科技感(哪怕项目核心不是 AI 而是饮食云云),一想到科技感就选用蓝色背景、白色遮罩、芯片、机器人、地球、星空、银河、图(指离散数学中的图结构)、六边形、HUD,偶尔再加个银翼杀手霓虹灯……我对这些已经麻木,我只是一个冷静的看客,毫无反馈地看着海报通过堆砌刻板元素的方式卖力表演,看着这一份海报重复上一份海报的表演。我感受不到与海报的信息交流。此外,天天与这些东西打交道的家伙看到这些不会觉得高深莫测像魔法,只会回忆起昨天 AI 写了份烂代码。
    • 一想到温馨和友好感就选用淡黄色或粉色背景——单论这一点我支持这么做,这些颜色还没有触及蓝色背景的滥用地步。但是我观察到大部分海报会同时选用艺术风格高度雷同的卡通化角色形象。于是我们连续阅读此类海报时又会觉得它们都长一个样,缺乏新意。最糟糕的情况下你会觉得两份独立海报共享了角色。
  • 排版雷同。感觉像是受了价值观宣传海报和科技公司招聘广告排版的影响,基本遵循“顶大字 + 背景图 + 三栏功能点”的版式,中规中矩到乏味,没有留白、没有节奏。
    • 海报不是说明书,功能罗列到第四条基本没人读,精炼成一句口号或一个具体场景足以让观众理解被宣传项目的价值。

艺术风格

诤略参谋海报故意使用与其他海报格格不入的艺术风格,同时诤略参谋海报内部的艺术风格高度统一。

笔触
  • 大部分海报使用扁平化光滑笔触,没有颗粒感和纹理感,走干净简洁风格。这种风格有利于传递信息,但是缺乏情绪和力量感,常规且无害。
  • 诤略参谋使用断裂、不规则、带有颗粒感的线条,像二战时期的宣传画或战地速写。这种笔触直接带来冲突感和历史感(故事感)。冲突感来自锯齿和撕裂——像是被硬物刮破的布料,又像是硝烟和断壁残垣——给人一种混乱、紧张和不安的氛围;粗粝纹理让海报像是从战地手册上直接扒下来的,背后隐藏着“过来人的血腥经历”。
配色
  • 大部分海报采用蓝紫科技风、浅绿卡通风或粉色梦幻风,这些色彩的对比度、冲突感和刺激度低,温和、友好、商业化。但是从另一种角度说,这些配色太安全、太中性,色彩之间的差异小,大脑不会被强烈刺激,不会让人反感可也不会让人印象深刻。此外因为大部分海报都使用这些配色,贴满一面墙根本分不出谁是谁。
  • 诤略参谋故意错开常见海报配色,制造视觉异质感。它使用暗红、纯黑配暖黄的“战场配色”在一堆海报里突然打出“血腥预警”,主动制造视觉冲突,用刺眼、紧张、不安的色彩,把观众从其他海报的环境中强行拉入参谋世界里。
    • 红、黑、黄三色对比强、覆盖面广,靠色块对撞产生视觉冲击
    • 红色:整张海报中最具视觉冲击力的颜色,是背景色与情绪核心色,渲染血腥、危险、暴力、紧张和危机感。类干涸血迹颜色,带有历史感与死亡感。
    • 黑色:背景色,此外用于强化人物轮廓、面部阴影和裂纹线条,起收束视觉和强化角色轮廓作用。同时给人压迫感、封闭感与神秘感。它会与红色形成极端对比,让红色显得更加血腥和刺眼。
    • 黄色:点缀色,用于高光、裂纹边缘和角色眼部高光,在视觉上与其他两色形成对比。强化老旧纸张感,也暗示在紧张环境里还有避风港。
元素目标一致
  • 很多海报是插画 + 背景 + 功能点 + 标题的分离式设计,元素之间没有统一的设计语言,各自为政、互相干扰,整体画面不“拢”,观众的视线找不到焦点。
  • 诤略参谋海报的始终使用相同的设计语言,一切元素服务同一目的、塑造同一氛围
    • 参谋是计划部署者,画面中的箭头、× 标记、撕裂纸张……标题、背景、人物、符号和口号,全部围绕“分析、进攻、布防”这些“策略”概念、全都在营造“对抗困难”的氛围、塑造参谋的气质。
排版
  • 多数作品采用“大标题(项目名称)—插画(人物/场景)—功能点罗列”三段式排版,这种排版思路非常商业化,清晰、易读、信息流动顺畅。但信息分散且几乎对等,缺乏视觉焦点和冲击力,在非严肃场景下很枯燥。
  • 诤略参谋海报以人物面部为焦点,整个画面围绕参谋的情绪构建。纸张裂痕从参谋脸部呈放射状扩散,形成视觉漩涡,把观众的视线强行拽向参谋,有对视感。此外裂痕充当网格,控制文字的位置。
写实的人
  • 大部分海报都会给观众看 HUD、系统 UI、示意图、机器人或卡通形象。
    • 科技元素多是冷色调抽象元素,冷色调和抽象会带来心理距离,观众会觉得炫酷,可很难有情感波动。
    • 卡通形象通常不带任何伤痕或瑕疵,表情轻松甚至滑稽。有一部分素材库里的卡通形象为了易于复用甚至是完全去情感、去对抗性、去冲突感的。这些卡通形象就像那些常规配色一样,同时丧失了惹人反感和惹人喜爱的能力。
  • 参谋较为写实的人物风格在一堆 HUD 和卡通形象中会很突出。观众绝对更容易被人脸吸引,绝对会试图解读面部情绪——这就为共鸣和深刻印象奠定了基础。远离人类形象的“同行衬托”越多,观众越会对参谋感到熟悉和亲切。

讲故事

功能叙事
  1. 我们要展示一个系统,那就把系统的功能分模块展示出来
  2. 取个商业模板(可选) → 写上项目名称 → 插入背景和插画 → 罗列功能点 → 添加图标 → 写口号 → 搞定。

整个设计是“功能点拼贴”,**缺少情感和叙事性,没有情感钩子**,观众像读流水账一样平静地读完每个功能点。 - 严肃的信息交流可以用这种设计确保信息传递全面且无歧义。 - 我认为在项目管理课程展示这种相对轻松的、需要表现创造力的氛围下还要在海报里列个一二三四实在无趣。
情绪叙事

诤略参谋的功能——改进计划——被隐藏在视觉符号与情绪氛围之下。我不用文字墙指明功能,而是通过战术符号和参谋形象告诉观众他是来辅助你写计划的。

  1. 我不是一上来就在想“我要介绍功能 A、功能 B”,而是在想塑造一个参谋形象。
    • 这个角色是谁?他的状态是什么?他的目的是什么?
    • 他是久经考验的诤略参谋,他要对你的计划吹毛求疵。
  2. 我该用哪些视觉符号去强化情绪、暗示功能?
    • 用背景、血迹和头巾暗示他是一位久经沙场的军人。用上文策略塑造的氛围和参谋的造型让观众联想到战场、对抗、困境、挣扎,冲击情绪,加深印象。
    • 之后用身上的战术符号和他的神态让观众进一步意识到他是一名“出谋划策”型人物。
    • 项目的名称以及下面的口号作为点缀,足以毫无歧义地指明功能。

整个画面的目的不是罗列功能,而是让观众看到参谋、感受到他的状态,从而被角色情绪吸引,进而被角色所代表的概念(计划、拆解和分析等)所吸引。观众的第一反应不该是“这是什么应用、有什么用”,而该是“这里有个人、我好奇他为什么是这个状态、他是干什么的”(这些疑问也是代入感触发点)。

  • 情绪先行、功能后置”的策略比单纯堆砌功能点更有故事感和心理冲击力,留给观众的印象更深。
  • 信息主要通过画面情绪传递,需要阅读的文本量极少,易读。

狡猾的策略

如果你没看过诤略参谋项目的其他博客,看到上文中反复提到的“硝烟”“暴烈”“血液”后,你可能在想诤略参谋项目到底在干什么——总不能是在拍战争片或恐怖片吧,又为什么非要在学校课程海报里营造这种氛围——是欠骂的文档作者看多了艺术作品后把残酷的战争浪漫化了吗?不是。诤略参谋的功能就是帮助用户分析和完善计划,而我这么做首先是为了在一墙海报里抢夺注意力,其次是我要利用同一套符号在不同时间段中的两种解读与观众高效交流


我与 GPT-4o 讨论海报时,它一直在说这张海报有威胁感和压迫感,里面充斥着危险元素,还说其他海报里的形象更安全。这听起来好像和“吸引目光”冲突——大家应该更喜欢看安全的海报——又好像不冲突——我们自然会密切关注有可能威胁到我们的事物。这种危险的氛围大概是一把双刃剑,而我似乎找到了把它改成单刃剑的策略:

  1. 用危险信号吸引观众注意力
  2. 吸引到观众的注意力后反转此信号的含义

疏离悖论

为什么有时“迎合”观众的海报与观众渐行渐远,而“挑衅”观众的海报反而与观众走得更近?


这些是事实:

  • 使用柔和色调可以让观众觉得亲切、可爱,从而降低敌意。
  • 使用卡通化的、表情夸张的角色可以避免观众产生防御心理。
  • 使用标准化排版和统一样式展示功能点可以清晰传递信息,降低认知负担。

可这些也是事实:

  • “柔和”有时可以用“钝化”一词代替。观众对海报的最终反馈很可能是“我看过了,但我全忘了”。
  • 柔和色调抹杀了情感冲突,使整个画面缺乏刺激点。观众会觉得配色令人舒适,但缺乏容易被记住的“重音”。
  • 很多卡通角色缺乏人性化情感,是纯符号化元素
    • 它们都在微笑,它们都在发光,它们都在努力讨好你。可问题是当所有角色都在这么做时,你会对它们失去兴趣,因为它们看上去毫无个性,毫无锋芒,毫无冲突,毫无真实感,甚至……毫无差别。“看不看无所谓,反正它们长得都一样”“哦,好可爱……哦,还是一样的可爱……哦,已经看腻了”。
    • 夸张的表情和滑稽的动作往往会让观众觉得“这只是个卡通形象,与我无关”。
    • 痛苦感、挣扎感和真实感也是代入和共情的重要来源,可这些卡通角色极少利用这些来源。
    • 如果卡通角色来自第三方素材库,这个问题会更严重,因为素材的可复用性和个性不可得兼,设计师为了高复用只能放弃高个性。如果有个形象在每一张海报上都能用,恐怕它不能传达任何情感,只是一个填充视觉空间的好工具。
    • 通常功能性强、情感性弱,视觉信息直接到达终点,不需要观众思考。我们要表达运动,那我们就画一个跳绳的小人——观众一眼就知道“这就是科技”“这就是运动”“这就是健康”。观众不用思考,不用揣摩,不用感受,直接了当地接收信息,然后迅速忘记。观众的情绪不会被任何角色挑动,因为这些角色都是一看就懂、一看就忘的符号化元素。
  • 模块化和标准化的布局被用烂了,观众连续阅读多张使用这种布局的海报后会迅速疲劳,信息会完全丧失冲击力,最终结果就是观众“只是遍历了一遍信息”。

我需要指出我对卡通角色的批评很过火。这些卡通角色在很多时候仅用于解释产品功能或营造氛围,目的里本就不包含塑造这些角色本身,这时候确实不宜给角色设置过于鲜明的特征,观众对这些角色看完就忘也理所应当。至于诤略参谋,他本身就是项目的塑造重点——我们希望用户感到自己并不孤单,希望用户下意识地认为在与一位参谋合作而不是在对着 LLM I/O。被批评的卡通角色和我们的诤略参谋本来就是由不同的目的导出的,放在一起比较有失偏颇。我在本文档中的过激批评只为了警示未来回顾本文档的我自己,让我在使用对应设计策略前多些考量。


接下来我们讨论诤略参谋海报。

  • 颜色全都是不适色调,是让人下意识回避的、让人联想到危险、流血、废墟的色彩。它们告诉观众——这里很危险,这里有血,这里充满敌意。观众看到第一眼后下意识想回避,但越想回避,反而越被因回避而未被看清的潜在风险因素吸引。我们唤醒观众的防御机制,制造心理张力,引发视觉纠结。
  • 没有显眼的功能点说明,大部分信息藏在画面细节中,让观众不得不仔细观察、慢慢解读。视觉布局是放射状聚焦而非三段式排列,迫使观众站在参谋对面直视他的血迹与眼神。“他身上有血,血让我感到危险。血是谁的?他是谁?他经历了什么?他的神态对我有什么暗示?”观众会试图挖掘和理解角色,因为观众想消除功能和角色信息的不确定性,也因为未被看清的“危险”最让人感觉危险。这是心理上的逼近。
  • 沉默的参谋对情感的表达很克制。这种克制会带来神秘感,引起观众的探索欲。

事实是大家知道这就是一张海报,并没有风险,不会真的有人有什么“紧张的心理链接”。但我认为这些分析依旧有趣且有启发性,所以我把它们整理在文档里以备不时之需。


象征反转

当观众看清海报后,观众会读到唯一一行介绍信息——“你的计划可能需要调整,而我恰好擅长此道”。这句话指出了诤略参谋项目的核心功能是帮助用户改善计划,也同时告诉观众这个身上有血迹的角色不是危险而是盟友。于是海报元素对观众的含义会立刻反转,硝烟不是参谋带来的结果而是你要和参谋共同面对的困难,血迹不是说参谋是敌人而是在说他是经过实践考验的可靠盟友。

另外,这句话故意使用了“你”和“我”的代称营造交互感、拉进双方的距离,观众会暂时忘记“这只是个项目展示,不关我的事”。



总结

  • 从 PMBOK 项目范围管理角度回顾分析了诤略参谋项目,与博客“一、项目伊始”相比,对“用户视角下的走一步看一步”策略的讨论更加深刻——这个策略也是本文档的最大重点。
  • 事后诸葛亮式地与 GPT-4o 讨论了诤略参谋项目用于软件项目管理课的海报,根据讨论整理了与事实不符但确实对未来设计很有启发的观点,其中最有趣的是“疏离悖论”和“象征反转”,海报用暴力符号勾住观众目光,再用一句话让危险化为安全,让血污化为可靠。

本篇博客的侧重点和风格确实与其他博客完全不同。你不需要担心之后的博客都长成这样——接下来我会回归“二、数据通讯(上)”的风格,记录具体的项目开发过程。

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