【Unity网络编程知识】协议生成工具Protobuf
1、什么是Protobuf
Protobuf全称是protocoI-buffers(协议缓冲区),是谷歌提供给开发者的一个开源的协议生成工具,可以基于协议配置文件生成,C++、Java、C#、Objective-C、PHP、Python、Ruby、Go 等等语言的代码文件。
2、下载和准备Protobuf工具
2.1 下载Protobuf相关内容
https://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases/tag/v31.0
下载protobuf-31.0.zip和protoc-31.0-win64文件
2.2 准备DLL文件
步骤1,打开项目
步骤2,右键,选择生成
如果遇到报错,需要删除该文件global.json
生成成功
找到我们需要dll 文件
2.3 Protobuf编译器
3、Protobuf配置规则
3.1 配置后缀,Protobuf中配置文件的后缀统一使用
3.2 配置规则
1)规则1 注释方式
//规则一:注释方式
//注释方式一
/*注释方式二*/
2)规则2 第一行版本号
syntax = "proto3";
//如果不写 默认使用proto2
3)规则3 命名空间
//规则三:命名空间
package GamePlayerTest;//这决定了命名空间
4)规则4 消息类
message 类名{字段声明
}
5)规则5 成员类型和唯一编号
//浮点数://float、double//整数://变长编码-int32,int64,uint32,uint64,//固定字节数-fixed32,fixed64,sfixed32,sfixed64//其它类型://bool,string,bytes//唯一编号配置成员时需要默认给他们一个编号 从1开始//这些编号用于标识中的字段消息二进制格式
6)规则6 特殊标识
- required 必须赋值的字段
- optional 可以不赋值的字段
- repeated 数组
- map 字典
7) 规则7 枚举
enum 枚举名{常量1 = 0;//第一个常量必须映射到0常量2 = 1;
}
8)规则8 默认值
- string-空字符串
- bytes-空字节
- bool-false
- 数值 - 0
- 枚举 - 0
- message-取决于语言 c#为空
9) 规则9 允许嵌套
10)规则10 保留字段
//如果修改了协议规则删除了部分内容
//为了避免更新时 重新使用 已经删除了的编号
//我们可以利用 reserved 关键字来保留字段
//这些内容就不能再被使用了
message Foo{reserved 2, 15, 9 to 11;reserved "foo","bar";
}
11)规则11 导入定义
import "配置文件路径";
//如果你在某一个配置中使用了另一个配置的类型
//则需要导入另一个配置文件名
完整示例
syntax = "proto3";//决定了proto文档的版本号
//规则二:版本号//规则一:注释方式
//注释方式一
/*注释方式二*///规则11:导入定义
import "test2.proto";//规则三:命名空间
package GamePlayerTest;//这决定了命名空间//规则四:消息类
message TestMsg{//规则五:成员类型 和 唯一编号//浮点数// = 1 不代表默认值 而是代表唯一编号 方便我们进行序列化和反序列化的处理//required 必须赋值的字段 proto2//required float testF = 1; //C# - float//optional 可以不必须赋值的字段optional double testD = 2; //C# - double//变长编码//所谓变长 就是会根据 数字的大小 来使用对应的字节数来存储 1 2 4//Protobuf帮助我们优化的部分 可以尽量少的使用字节数 来存储内容int32 testInt32 = 3; // C# - int 它不太适用于表示负数 请使用sint32//1 2 4 8int64 testInt64 = 4; // C# - long 它不太适用于来表示负数 请使用sint64//更适用于表示负数类型的整数sint32 testSInt32 = 5; // C# - int 适用于来表示负数的整数sint64 testSInt64 = 6; // C# - long 适用于来表示负数的整数//无符号 变长编码//1 2 4uint32 testUInt = 7; // C# - uint 变长的编码uint64 testULong = 8; // C# - ulong 变长的编码//固定字节数的类型fixed32 testFixed32 = 9; // C# - uint 它通常用来表示大于2的28次方的数,比uint32更有效 始终是4个字节fixed64 testFixed64 = 10; // C# - ulong 它通常用来表示大于2的56次方的数,比uint64更有效 始终是4个字节sfixed32 testSFixed32 = 11; // C# - int 始终4个字节sfixed64 testSFixed64 = 12; // C# - long 始终8个字节//其他类型bool testBool = 13; // C# - boolstring testStr = 14; // C# - stringbytes testBytes = 15; //C# - BytesString 字节字符串//数组Listrepeated int32 listInt = 16; // C# - 类似List<int>的使用//字典Dictionarymap<int32, string> testMap = 17; //C# - 类似Dictionary<int, string>的使用//枚举成员变量声明 需要唯一编码TestEnum testEnum = 18;//声明自定义类对象 需要唯一编码//默认值是nullTestMsg2 testMsg2 = 19;//规则9:允许嵌套//嵌套一个类在另一个类当中 相当于是内部类message TestMsg3{int32 testInt32 = 1;}TestMsg3 testMsg3 = 20;//规则9:允许嵌套enum TestEnum2{NORMAL = 0; //第一个常量必须映射到0BOSS = 1;}TestEnum2 testEnum2 = 21;//int32 testInt322 = 22;bool testBool2313 = 23;GameSystemTest.Heart testHeart = 24;//告诉编译器 22 被占用 不准用户使用//之所以有这个功能 是为了在版本不匹配时 反序列化 不会出现结构不统一//解析错误的问题reserved 22;reserved "testInt322";}enum TestEnum{NORMAL = 0; //第一个常量必须为0BOSS = 1;
}message TestMsg2{int32 testInt32 = 1;
}
4、Protobuf协议生成
4.1 打开cmd窗口
4.2 进入protoc.exe所在文件夹(也可以直接将exe文件拖入cmd窗口中)
4.3 输入转换指令 protoc.exe -I=配置路径 --csharp_out=输出路径 配置文件名
5、Protobuf协议使用
5.1 序列化存储为本地文件
// 主要使用//1.生成的类中的 WriteTo方法//2.文件流FileStream对象TestMsg msg = new TestMsg();msg.ListInt.Add(1);msg.TestBool = true;msg.TestD = 5.5;msg.TestInt32 = 99;msg.TestMap.Add(1, "dadad");msg.TestMsg2 = new TestMsg2();msg.TestMsg2.TestInt32 = 8;msg.TestMsg3 = new TestMsg.Types.TestMsg3();msg.TestMsg3.TestInt32 = 10;msg.TestHeart = new GameSystemTest.Heart();msg.TestHeart.Time = 999;print(Application.persistentDataPath);using(FileStream fs = File.Create(Application.persistentDataPath + "/TestMsg.zt")){msg.WriteTo(fs);}
5.2 反序列化本地文件
//主要使用//1.生成的类中的 Parser.ParseFrom方法//2.文件流FileStream对象using(FileStream fs = File.OpenRead(Application.persistentDataPath + "/TestMsg.zt")){TestMsg msg2 = null;msg2 = TestMsg.Parser.ParseFrom(fs);print(msg2.TestMap[1]);print(msg2.ListInt[0]);print(msg2.TestD);print(msg2.TestMsg2.TestInt32);print(msg2.TestMsg3.TestInt32);print(msg2.TestHeart.Time);}
5.3 得到序列化后的字节数组
方式一
//主要使用//1.生成的类中的 WriteTo方法//2.内存流MemoryStream对象byte[] bytes = null;using (MemoryStream ms = new MemoryStream()){msg.WriteTo(ms);bytes = ms.ToArray();print("字节数组的长度" + bytes.Length);}
方式二
byte[] bytes2 = msg.ToByteArray();
5.4 从字节数组反序列化
方式一
//主要使用//1.生成的类中的 Parser.ParseFrom方法//2.内存流MemoryStream对象using(MemoryStream ms = new MemoryStream(bytes)){print("内存流中反序列化的内容");TestMsg msg2 = TestMsg.Parser.ParseFrom(ms);print(msg2.TestMap[1]);print(msg2.ListInt[0]);print(msg2.TestD);print(msg2.TestMsg2.TestInt32);print(msg2.TestMsg3.TestInt32);print(msg2.TestHeart.Time);}
方式二
TestMsg msg3 = TestMsg.Parser.ParseFrom(bytes2);print(msg3.TestMap[1]);print(msg3.ListInt[0]);print(msg3.TestD);print(msg3.TestMsg2.TestInt32);print(msg3.TestMsg3.TestInt32);print(msg3.TestHeart.Time);
6、工具类封装
using Google.Protobuf;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Reflection;
using UnityEngine;public static class NetTool
{/// <summary>/// 序列化Protobuf生成的对象/// </summary>/// <param name="msg"></param>/// <returns></returns>public static byte[] GetProtoBytes(IMessage msg){//基础写法 基于内存流//byte[] bytes = null;//using(MemoryStream ms = new MemoryStream())//{// msg.WriteTo(ms);// bytes = ms.ToArray();//}//return bytes;//通过该拓展方法 就可以直接获取对应对象的 字节数组return msg.ToByteArray();}/// <summary>/// 反序列化字节数组为Protobuf相关的对象/// </summary>/// <typeparam name="T">想要获取的消息类型</typeparam>/// <param name="bytes">对应的字节数组 用于反序列化</param>/// <returns></returns>public static T GetProtoMsg<T>(byte[] bytes) where T : class, IMessage{//得到对应消息的类型 通过反射得到内部的静态成员 然后得到其中的 对应方法//进行反序列化Type type = typeof(T);//通过反射 得到对应的 静态成员属性对象PropertyInfo pInfo = type.GetProperty("Parser");object parserObj = pInfo.GetValue(null, null);Type parserType = parserObj.GetType();//指定得到某一个重载函数MethodInfo mInfo = parserType.GetMethod("ParseFrom", new Type[] { typeof(byte[]) });//调用对应的方法 反序列化为指定的对象object msg = mInfo.Invoke(parserObj, new object[] {bytes});return msg as T;}
}