当前位置: 首页 > news >正文

Unity基础学习(十一)核心系统---光源系统基础

        

目录

一、光源组件的介绍

1、Type 光源类型

2、Color 就是调整光的颜色的

3、Mode:光源模式 

4、Intensity        光源亮度

5、Indirect Multiplier        改变间接光的强度 就是在物体上面的反射光

6、Shadow Type

7、RealtimeShadows(了解)这个必须模式处于 Mixed 或 Realtime才会有

8、Cookie

9、Draw Halo 光晕效果

​编辑10、Flare 镜头光晕

11、Render Mode 渲染模式

12、Culling Mask 这里的这个遮罩层 和上篇介绍Camera中的作用一样,都是为了使得某些层受或者不受影响  ,决定哪些层的对象受到该光源影响

二、光相关面板

三、汇总

光源组件参数对照表​

环境设置参数对照表​


        当我们每次创建一个新的场景时,会自带一个直射光,这种光就类似现实生活中的太阳光,如下如所示。我们来看看这个光有个什么名堂

一、光源组件的介绍

1、Type 光源类型


    Spot 聚光灯 锥形照明(如手电筒),需设置角度和方向。
            Range
                发光范围距离
            Spot Angle
                光锥角度
    Directional   方向光(环境光) 模拟平行光源(如太阳),全场景均匀照射,常用于户外场景。
    Point           点光源 360°球状辐射(如灯泡),可调衰减半径。
    Area           面光源 仅烘焙有效,提供面状光源(如灯带),需指定形状(矩形/圆盘)区域光无法实时渲染,必须通过烘焙(Baked)生成光照贴图(Lightmap)才能生效。

2、Color 就是调整光的颜色的

3、Mode:光源模式 

Realtime
    实时光源
    每帧实时计算,效果好,性能消耗大
Baked
    烘焙光源
    事先计算好,无法动态变化
Mixed
    混合光源
    预先计算+实时运算

4、Intensity        光源亮度


5、Indirect Multiplier        改变间接光的强度 就是在物体上面的反射光

 低于1,每次反射会使光更暗
大于1,每次反射会使光更亮

6、Shadow Type


    NoShadows
        关闭阴影 禁用阴影。嘿,成了无影方块


    HardShadows
        生硬阴影 锐利边缘的阴影(性能较低)。


    SoftShadows
        柔和阴影 边缘模糊的柔和阴影(性能较高)。

7、RealtimeShadows(了解)这个必须模式处于 Mixed 或 Realtime才会有


    Strength
        阴影暗度 0~1之间,越大越黑
    Resolution
        阴影贴图渲染分辨率,越高越逼真,消耗越高。图片中是分辨率的几个等级


    Bias
        阴影推离光源的距离
    Normal Bias
        阴影投射面沿法线收缩距离
    Near Panel
        渲染阴影的近裁剪面


8、Cookie


    投影遮罩    使用纹理(需Alpha通道)投射图案(如窗户格栅、树影)。可以把他理解为一种投影。

Cookie参数旁的小图标提示需关联纹理资源。​

Size​:控制遮罩纹理的缩放比例。

9、Draw Halo 光晕效果


    球形光环开关 启用后显示球形光晕(需配合Halo组件调整半径和颜色)一般是点状光使用


10、Flare 镜头光晕


    耀斑 指定Flare资源文件,模拟相机镜头反光效果(如强光源直射镜头时的眩光)

11、Render Mode 渲染模式


        Auto
            运行时确定 引擎自动选择渲染优先级。
        Important
            以像素质量为单位进行渲染,效果逼真,消耗大 强制按逐像素渲染(高画质,适合主角光源)
        Not Important
            以快速模式进行渲染 使用更快但精度低的逐顶点渲染(辅助光源)。使用更快但精度低的逐顶点渲染(辅助光源)。


12、Culling Mask 这里的这个遮罩层 和上篇介绍Camera中的作用一样,都是为了使得某些层受或者不受影响  ,决定哪些层的对象受到该光源影响

        关于代码没什么好说的,最多调整一个光的强度或者方位。关于光强度,先获取光组件,然后直接修改就行

二、光相关面板

在这里打开:

Environment  环境相关设置 只介绍主要参数


    1、Skybox Material天空盒材质 可以改变天空盒 定义场景背景的视觉效果,同时作为环境反射的默认源。
    Sun Source 太阳来源
        不设置会默认使用场景中最亮的方向光代表太阳 指定场景中的平行光(Directional Light)作为“太阳”,用于动态调整天空盒的日照方向。
    Environment Lighting 环境光设置
                Source 定义场景中环境光的来源。

​Skybox​:环境光颜色和强度由天空盒动态生成(默认选项,适合写实场景)。

​Gradient​:使用渐变色(可分别设置天空、地面、赤道颜色)。

​Color​:使用单一纯色作为环境光(性能最优,适合风格化场景)。


                Intensity Multiplier 强度乘数 全局缩放环境光的亮度,无论Source类型如何均生效。
        Ambient Mode  环境光颜色 Source设为ColorGradient时,直接指定环境光的颜色和强度。
2、Environment Reflections(环境反射)

Source(反射源)​ 定义物体表面反射的环境贴图来源。

Skybox​:使用天空盒作为反射源(默认,反射内容与背景一致)。

​Custom​:指定自定义的立方体贴图(Cubemap)作为反射源。

Resolution(反射贴图分辨率)​ 控制反射贴图的清晰度。 128、256、512、1024等(数值越大越清晰,性能消耗越高)。

Compression(压缩方式)​ 平衡反射贴图的画质与性能。

Compressed​:压缩贴图以减少显存占用(可能引入噪点)。

Uncompressed​:保持原始画质(性能消耗较高)。

3、Bounces(反射反弹次数)​ 控制光线在环境中的反弹次数(仅影响烘焙光照)。

值:

1​:仅直接光照(性能最优,但阴影生硬)。

2​:1次间接光反弹(平衡画质与性能)。

3+​​:多次反弹(适合复杂室内场景,但烘焙时间大幅增加)。

 Other Settings(其他设置)​

 Fog(雾效)​ 模拟场景中的大气雾效,增强深度感和氛围。

Color​:雾的颜色(如蓝色模拟水下,灰色模拟阴天)。

Density​:雾的浓度(值越大,远处物体越模糊)。

 Halo(光晕效果)​

Halo Texture(光晕纹理)​​:

指定光晕的图案(默认None表示使用Unity内置圆形光晕)。

​Halo Strength(光晕强度)​​:

0.0(禁用)到1.0(最大亮度),截图中的0.5为中等强度。

 Flare(镜头光晕)​

​Flare Fade Speed(光晕淡出速度)​​:

值越大,光晕从屏幕边缘移动到中心的速度越快(截图中的3为较快速度)。

​Flare Strength(光晕强度)​​:

控制光晕的亮度(截图中的1.0为标准强度)。

 Spot Cookie(聚光灯遮罩)​ 为聚光灯(Spot Light)指定投影遮罩纹理(如模拟树影、百叶窗效果)。

三、汇总

光源组件参数对照表

参数分类子参数/选项说明典型值/选项应用场景
Type(光源类型)​Spot(聚光灯)锥形照明,需设置发光范围和角度Range(范围)、Spot Angle(锥角)手电筒、舞台灯效
Directional(方向光)全场景平行照射,类似太阳光-户外场景主光源
Point(点光源)360°球状辐射,可调衰减半径Radius(半径)灯泡、蜡烛
Area(区域光)仅烘焙有效,需指定形状(矩形/圆盘)Rectangle/Disc灯带、窗户透光
基础属性Color(颜色)调整光源颜色RGB值暖色调(2700K)或冷色调(6500K)
Intensity(强度)光源亮度,不同光源类型单位不同点光源:Lumen,方向光:Lux调整昼夜亮度差异
Mode(模式)光源作用模式Realtime/Mixed/BakedRealtime:动态物体;Baked:静态场景
间接光控制Indirect Multiplier控制间接光强度<1(变暗),>1(变亮)室内多次反射调节(如美术馆)
阴影控制Shadow TypeNo Shadows:无阴影;Hard Shadows:锐利阴影;Soft Shadows:柔和阴影Soft Shadows(性能较高)近景用Soft,远景用Hard
Realtime Shadows实时阴影参数(仅Mixed/Realtime模式生效)Strength(暗度)、Resolution(精度)Strength=0.8,Resolution=High(PC端)
高级效果Cookie(遮罩)投影纹理(需Alpha通道)关联Texture 2D树影、百叶窗效果
Draw Halo(光晕)启用球形光晕开关控制路灯、霓虹灯
Flare(镜头光晕)指定Flare资源模拟眩光关联Flare文件阳光直射镜头时的光斑效果
渲染优化Render ModeAuto(自动)、Important(逐像素渲染)、Not Important(逐顶点渲染)Important(主角光源)性能敏感场景使用Not Important
Culling Mask指定受光源影响的层级勾选/取消层级忽略背景层以优化性能

环境设置参数对照表

参数分类子参数/选项说明典型值/选项应用场景
Skybox(天空盒)​Skybox Material定义场景背景和默认反射源自定义HDR贴图写实场景(如山脉、城市)
Sun Source指定平行光作为“太阳”同步天空盒方向关联Directional Light昼夜循环场景
Environment LightingSource环境光源类型Skybox/Gradient/ColorGradient:风格化场景;Color:低性能需求
Intensity Multiplier全局环境光强度1.0(默认)夜晚场景可降至0.3
Ambient Mode环境光颜色模式(仅Source=Color/Gradient生效)RGB值或渐变设置地下室用冷灰色,森林用绿色渐变
Environment ReflectionsSource反射源类型Skybox/Custom Cubemap自定义Cubemap用于局部反射(如室内镜子)
Resolution反射贴图清晰度128(移动端)、512(PC端)高精度反射(如水面)需512+
Compression压缩方式Compressed(性能优先)移动端必选Compressed
Bounces光线反弹次数(仅烘焙生效)1(直接光)、2(平衡)、3+(复杂场景)室内场景建议≥2
Other SettingsFog(雾效)模拟大气雾效Color(颜色)、Density(浓度)远距离模糊(如迷雾森林)
Halo(光晕)光晕效果控制Halo Strength=0.5(中等亮度)点光源周围光晕(如蜡烛)
Flare(镜头光晕)镜头眩光参数Fade Speed=3(快速淡出)动态光源移动时的平滑过渡
Spot Cookie聚光灯遮罩纹理关联Alpha通道纹理模拟复杂投影(如树叶阴影)

相关文章:

  • 机器人运动控制原理浅析-UC Berkeley超视觉模态模型
  • 【Python 算法零基础 2.模拟 ⑤ 基于栈和队列】
  • 【递归、搜索与回溯算法】导论
  • java加强 -List集合
  • 应急响应基础模拟靶机-security2
  • 御网杯2025 Web,Msic,密码 WP
  • 深入解析多选字段的存储与查询:从位运算到数据库设计的最佳实践
  • uni-app学习笔记(二)--vue页面代码的构成和新建页面
  • html body 设置heigth 100%,body内元素设置margin-top出滚动条(margin 重叠问题)
  • [学习]RTKLib详解:convkml.c、convrnx.c与geoid.c
  • 二、transformers基础组件之Tokenizer
  • 智能座舱开发工程师面试题
  • vue中理解MVVM
  • Ubuntu 22虚拟机【网络故障】快速解决指南
  • Qt坐标系 + 信号和槽 + connect函数(8)
  • LangChain入门(七) 提取和输出结构化数据
  • AI Agent(10):个人助手应用
  • 19、DeepSeek LLM论文笔记
  • ActiveMQ 生产环境问题排查与调优指南(一)
  • C语音学习---函数指针
  • 著名连环画家庞邦本逝世
  • 来伊份发布关于消费者反映蜜枣粽问题处理的情况说明:与消费者达成和解
  • 权益类基金发行回暖,这些老将挂帅新基,谁值得买?
  • 江西省市场监管局原局长谢来发被双开:违规接受旅游活动安排
  • 人民时评:莫让“假俗乱”讲解侵蚀“文博热”
  • 江西省司法厅厅长张强已任江西省委政法委分管日常工作副书记