Unity基础学习(十一)核心系统---光源系统基础
目录
一、光源组件的介绍
1、Type 光源类型
2、Color 就是调整光的颜色的
3、Mode:光源模式
4、Intensity 光源亮度
5、Indirect Multiplier 改变间接光的强度 就是在物体上面的反射光
6、Shadow Type
7、RealtimeShadows(了解)这个必须模式处于 Mixed 或 Realtime才会有
8、Cookie
9、Draw Halo 光晕效果
编辑10、Flare 镜头光晕
11、Render Mode 渲染模式
12、Culling Mask 这里的这个遮罩层 和上篇介绍Camera中的作用一样,都是为了使得某些层受或者不受影响 ,决定哪些层的对象受到该光源影响
二、光相关面板
三、汇总
光源组件参数对照表
环境设置参数对照表
当我们每次创建一个新的场景时,会自带一个直射光,这种光就类似现实生活中的太阳光,如下如所示。我们来看看这个光有个什么名堂
一、光源组件的介绍
1、Type 光源类型
Spot 聚光灯 锥形照明(如手电筒),需设置角度和方向。
Range
发光范围距离
Spot Angle
光锥角度
Directional 方向光(环境光) 模拟平行光源(如太阳),全场景均匀照射,常用于户外场景。
Point 点光源 360°球状辐射(如灯泡),可调衰减半径。
Area 面光源 仅烘焙有效,提供面状光源(如灯带),需指定形状(矩形/圆盘)区域光无法实时渲染,必须通过烘焙(Baked)生成光照贴图(Lightmap)才能生效。
2、Color 就是调整光的颜色的
3、Mode:光源模式
Realtime
实时光源
每帧实时计算,效果好,性能消耗大
Baked
烘焙光源
事先计算好,无法动态变化
Mixed
混合光源
预先计算+实时运算
4、Intensity 光源亮度
5、Indirect Multiplier 改变间接光的强度 就是在物体上面的反射光
低于1,每次反射会使光更暗
大于1,每次反射会使光更亮
6、Shadow Type
NoShadows
关闭阴影 禁用阴影。嘿,成了无影方块
HardShadows
生硬阴影 锐利边缘的阴影(性能较低)。
SoftShadows
柔和阴影 边缘模糊的柔和阴影(性能较高)。
7、RealtimeShadows(了解)这个必须模式处于 Mixed 或 Realtime才会有
Strength
阴影暗度 0~1之间,越大越黑
Resolution
阴影贴图渲染分辨率,越高越逼真,消耗越高。图片中是分辨率的几个等级
Bias
阴影推离光源的距离
Normal Bias
阴影投射面沿法线收缩距离
Near Panel
渲染阴影的近裁剪面
8、Cookie
投影遮罩 使用纹理(需Alpha通道)投射图案(如窗户格栅、树影)。可以把他理解为一种投影。
Cookie参数旁的小图标提示需关联纹理资源。
Size:控制遮罩纹理的缩放比例。
9、Draw Halo 光晕效果
球形光环开关 启用后显示球形光晕(需配合Halo组件调整半径和颜色)一般是点状光使用

10、Flare 镜头光晕
耀斑 指定Flare
资源文件,模拟相机镜头反光效果(如强光源直射镜头时的眩光)
11、Render Mode 渲染模式
Auto
运行时确定 引擎自动选择渲染优先级。
Important
以像素质量为单位进行渲染,效果逼真,消耗大 强制按逐像素渲染(高画质,适合主角光源)
Not Important
以快速模式进行渲染 使用更快但精度低的逐顶点渲染(辅助光源)。使用更快但精度低的逐顶点渲染(辅助光源)。
12、Culling Mask 这里的这个遮罩层 和上篇介绍Camera中的作用一样,都是为了使得某些层受或者不受影响 ,决定哪些层的对象受到该光源影响
关于代码没什么好说的,最多调整一个光的强度或者方位。关于光强度,先获取光组件,然后直接修改就行
二、光相关面板
在这里打开:
Environment 环境相关设置 只介绍主要参数
1、Skybox Material天空盒材质 可以改变天空盒 定义场景背景的视觉效果,同时作为环境反射的默认源。
Sun Source 太阳来源
不设置会默认使用场景中最亮的方向光代表太阳 指定场景中的平行光(Directional Light)作为“太阳”,用于动态调整天空盒的日照方向。
Environment Lighting 环境光设置
Source 定义场景中环境光的来源。
Skybox:环境光颜色和强度由天空盒动态生成(默认选项,适合写实场景)。
Gradient:使用渐变色(可分别设置天空、地面、赤道颜色)。
Color:使用单一纯色作为环境光(性能最优,适合风格化场景)。
Intensity Multiplier 强度乘数 全局缩放环境光的亮度,无论Source
类型如何均生效。
Ambient Mode 环境光颜色 当Source
设为Color或Gradient时,直接指定环境光的颜色和强度。
2、Environment Reflections(环境反射)
Source(反射源) 定义物体表面反射的环境贴图来源。
Skybox:使用天空盒作为反射源(默认,反射内容与背景一致)。
Custom:指定自定义的立方体贴图(Cubemap)作为反射源。
Resolution(反射贴图分辨率) 控制反射贴图的清晰度。 128、256、512、1024等(数值越大越清晰,性能消耗越高)。
Compression(压缩方式) 平衡反射贴图的画质与性能。
Compressed:压缩贴图以减少显存占用(可能引入噪点)。
Uncompressed:保持原始画质(性能消耗较高)。
3、Bounces(反射反弹次数) 控制光线在环境中的反弹次数(仅影响烘焙光照)。
值:
1:仅直接光照(性能最优,但阴影生硬)。
2:1次间接光反弹(平衡画质与性能)。
3+:多次反弹(适合复杂室内场景,但烘焙时间大幅增加)。
Other Settings(其他设置)
Fog(雾效) 模拟场景中的大气雾效,增强深度感和氛围。
Color:雾的颜色(如蓝色模拟水下,灰色模拟阴天)。
Density:雾的浓度(值越大,远处物体越模糊)。
Halo(光晕效果)
Halo Texture(光晕纹理):
指定光晕的图案(默认None表示使用Unity内置圆形光晕)。
Halo Strength(光晕强度):
0.0(禁用)到1.0(最大亮度),截图中的0.5为中等强度。
Flare(镜头光晕)
Flare Fade Speed(光晕淡出速度):
值越大,光晕从屏幕边缘移动到中心的速度越快(截图中的3为较快速度)。
Flare Strength(光晕强度):
控制光晕的亮度(截图中的1.0为标准强度)。
Spot Cookie(聚光灯遮罩) 为聚光灯(Spot Light)指定投影遮罩纹理(如模拟树影、百叶窗效果)。
三、汇总
光源组件参数对照表
参数分类 | 子参数/选项 | 说明 | 典型值/选项 | 应用场景 |
---|---|---|---|---|
Type(光源类型) | Spot(聚光灯) | 锥形照明,需设置发光范围和角度 | Range(范围)、Spot Angle(锥角) | 手电筒、舞台灯效 |
Directional(方向光) | 全场景平行照射,类似太阳光 | - | 户外场景主光源 | |
Point(点光源) | 360°球状辐射,可调衰减半径 | Radius(半径) | 灯泡、蜡烛 | |
Area(区域光) | 仅烘焙有效,需指定形状(矩形/圆盘) | Rectangle/Disc | 灯带、窗户透光 | |
基础属性 | Color(颜色) | 调整光源颜色 | RGB值 | 暖色调(2700K)或冷色调(6500K) |
Intensity(强度) | 光源亮度,不同光源类型单位不同 | 点光源:Lumen,方向光:Lux | 调整昼夜亮度差异 | |
Mode(模式) | 光源作用模式 | Realtime/Mixed/Baked | Realtime:动态物体;Baked:静态场景 | |
间接光控制 | Indirect Multiplier | 控制间接光强度 | <1(变暗),>1(变亮) | 室内多次反射调节(如美术馆) |
阴影控制 | Shadow Type | No Shadows:无阴影;Hard Shadows:锐利阴影;Soft Shadows:柔和阴影 | Soft Shadows(性能较高) | 近景用Soft,远景用Hard |
Realtime Shadows | 实时阴影参数(仅Mixed/Realtime模式生效) | Strength(暗度)、Resolution(精度) | Strength=0.8,Resolution=High(PC端) | |
高级效果 | Cookie(遮罩) | 投影纹理(需Alpha通道) | 关联Texture 2D | 树影、百叶窗效果 |
Draw Halo(光晕) | 启用球形光晕 | 开关控制 | 路灯、霓虹灯 | |
Flare(镜头光晕) | 指定Flare资源模拟眩光 | 关联Flare文件 | 阳光直射镜头时的光斑效果 | |
渲染优化 | Render Mode | Auto(自动)、Important(逐像素渲染)、Not Important(逐顶点渲染) | Important(主角光源) | 性能敏感场景使用Not Important |
Culling Mask | 指定受光源影响的层级 | 勾选/取消层级 | 忽略背景层以优化性能 |
环境设置参数对照表
参数分类 | 子参数/选项 | 说明 | 典型值/选项 | 应用场景 |
---|---|---|---|---|
Skybox(天空盒) | Skybox Material | 定义场景背景和默认反射源 | 自定义HDR贴图 | 写实场景(如山脉、城市) |
Sun Source | 指定平行光作为“太阳”同步天空盒方向 | 关联Directional Light | 昼夜循环场景 | |
Environment Lighting | Source | 环境光源类型 | Skybox/Gradient/Color | Gradient:风格化场景;Color:低性能需求 |
Intensity Multiplier | 全局环境光强度 | 1.0(默认) | 夜晚场景可降至0.3 | |
Ambient Mode | 环境光颜色模式(仅Source=Color/Gradient生效) | RGB值或渐变设置 | 地下室用冷灰色,森林用绿色渐变 | |
Environment Reflections | Source | 反射源类型 | Skybox/Custom Cubemap | 自定义Cubemap用于局部反射(如室内镜子) |
Resolution | 反射贴图清晰度 | 128(移动端)、512(PC端) | 高精度反射(如水面)需512+ | |
Compression | 压缩方式 | Compressed(性能优先) | 移动端必选Compressed | |
Bounces | 光线反弹次数(仅烘焙生效) | 1(直接光)、2(平衡)、3+(复杂场景) | 室内场景建议≥2 | |
Other Settings | Fog(雾效) | 模拟大气雾效 | Color(颜色)、Density(浓度) | 远距离模糊(如迷雾森林) |
Halo(光晕) | 光晕效果控制 | Halo Strength=0.5(中等亮度) | 点光源周围光晕(如蜡烛) | |
Flare(镜头光晕) | 镜头眩光参数 | Fade Speed=3(快速淡出) | 动态光源移动时的平滑过渡 | |
Spot Cookie | 聚光灯遮罩纹理 | 关联Alpha通道纹理 | 模拟复杂投影(如树叶阴影) |