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经典计算机的掣肘在哪?

➢    经典计算基于比特和字节,拥有多重排列模式。经典计算的基本单位是比特,它可以处于两种二元状态之一:off或on,在经典计算中通常被描绘为0或1。连续的8比特成为1字节,其可以储存更多数据,同时根据不同比特状态排列组合,1字节可拥有256种完整组合,而这些组合也足以使用ASCII系统对拉丁字母表中的每个字符进行编码。一种更现代的编码称为“Unicode”,使用最多四个字节的组,足以涵盖从表情符号到泰米尔字符和许多其他基于字符的语言的所有内容,而其超过 100 万个可用组合中的一小部分而已。
➢    比特解决计算问题的方式可理解为迷宫游戏。假设比特字节计算方式为一个迷宫,其目标是使用最短的路径到达迷宫中心。使用经典计算机,沿途的每个交叉点都变成与一位相对应的二元决策,其中1/0位表示在迷宫“转弯处”的决策。通过此种方式,可将每个比特位的组合视为穿过迷宫的一组方向。但每一次的比特字节组合并非是正确的,一些路径会重叠,而另一些路径可能会遇到死胡同,但通过尝试每种组合,最终可以找到到达中心的最短路径。然而单字节就拥有256种组合,为了检查准确性,经典计算机必须研究每种可能的轮组合,并且一次只能检查一个组合。

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