当前位置: 首页 > news >正文

RPG8.增加武器

1.创建一个Actor的c++类

2.创建武器WeaponBase的子类,给玩家的武器

3.进入WeaponBase,只留下构造函数,并且将bCanEventTick改为false,增加组件。

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "WeaponBase.generated.h"class UBoxComponent;UCLASS()
class ARPG_GRIVITY_API AWeaponBase : public AActor
{GENERATED_BODY()public:	AWeaponBase();UBoxComponent* GetWeaponCollisionBox() const { return WeaponCollisionBox; }protected:UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")UStaticMeshComponent* WeaponMesh;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")UBoxComponent* WeaponCollisionBox;};
#include "Items/Weapon/WeaponBase.h"#include "Components/BoxComponent.h"AWeaponBase::AWeaponBase()
{PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;WeaponMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("WeaponMesh"));SetRootComponent(WeaponMesh);WeaponCollisionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("WeaponCollisionBox"));WeaponCollisionBox->SetupAttachment(GetRootComponent());WeaponCollisionBox->SetBoxExtent(FVector(20.f));WeaponCollisionBox->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
}

4.启动项目,创建XMBWeapon的蓝图类,命名为BP_WeaponBase,再创建这个蓝图类的子类,命名为BP_PlayerWeapon,用于玩家的武器

相关文章:

  • 什么是右值引用和移动语义?大白话解释
  • Vue 虚拟DOM和DIff算法
  • 学习Linux的第一天
  • 初试C++报错并解决记录
  • 栈Stack
  • Javascript学习笔记1——数据类型
  • 第20节:深度学习基础-反向传播算法详解
  • Linux的时间同步服务器
  • Python 中的 collections 库:高效数据结构的利器
  • node核心学习
  • dpm_sysfs_add
  • 构建良好的 AI 文化:解锁未来的密钥
  • C++日志系统实现(二)
  • 李沐《动手学深度学习》 | Softmax回归 - 分类问题
  • 牛客周赛90 C题- Tk的构造数组 题解
  • 2023年第十四届蓝桥杯省赛B组Java题解【 简洁易懂】
  • Python变量作用域陷阱:为什么函数内赋值会引发_局部变量未定义
  • Day 4:牛客周赛Round 91
  • I.MX6U的GPIO配置和LED点灯实验。
  • Dream it possible歌词中英文对照
  • 贵州黔西市游船倾覆事故最后一名失联人员被找到,但已无生命体征
  • 一金两银一铜!中国田径从柯桥望向世界大赛
  • 中国海警局回应日本民用飞机侵闯我钓鱼岛领空:依法警告驱离
  • 泽连斯基拒绝普京72小时停火提议,坚持应尽快实现30天停火
  • 五一假期多地政府食堂对外开放:部分机关食堂饭菜“秒没”
  • 永辉超市回应顾客结算时被“反向抹零”:整改并补偿