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Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形酷炫的动画圆环

前言

        在Unity Shader Graph中有诸多程序化图形,如圆形、方形、多边形等等,本文将基于圆形来实现一个酷炫的动画圆环,将结合不同的节点进行实践操作,更进一步的理解Shader Graph中节点做的作用。


        创建一个Shader Graph文件,命名为RingAnimation并对应创建其材质球命名为M_RingAnimation。在Shader Graph文件中先创建一个Texture2D类型的变量命名为MainTex作为默认的贴图输入。

创建圆环

        使用Shader Graph自带的节点Ellipse圆形形状,然后创建一个Float类型变量命名为Radius用来控制圆形的半径,然后创建一个Float类型变量命名为RingWidth用来控制圆环的宽度。接着用半径减去圆环宽度获得一个减去圆环后的圆形,再用最初的圆形减去这个减去圆环后的圆形就可以获得RingWidth宽度的圆环,节点如下所示。

创建圆环的旋转动画部分

旋转动画

        制作动画通常需要用到的就是时间节点,然后创建一个Float型的Speed变量,用来控制旋转速度,将时间与速度相乘获得固定的增量,节点

http://www.dtcms.com/a/16892.html

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