【Unity】 组件库分类详解
1️⃣ Audio(音频组件)
用于处理游戏中的声音。
Audio Source
读音[ˈɔːdiəʊ ˈsɔːs],音频源组件,用于播放音频文件,可设置音量、Pitch、循环播放等属性,是音频播放的核心组件。
Audio Listener
读音[ˈɔːdiəʊ ˈlɪsənə®],音频监听器组件,模拟“耳朵”,决定音频在场景中的收听效果,每个场景通常只需一个。
2️⃣ Effects(特效组件)
实现粒子特效、后处理效果等视觉特效。
Particle System
读音[ˈpɑːtɪkl ˈsɪstəm],用于生成烟雾、火焰、雨雪等动态粒子效果,通过设置发射器、粒子生命周期等参数控制效果。
Trail Renderer
读音[treɪl ˈrendərə®],为运动物体添加拖尾效果,常用于表现高速移动或魔法技能的轨迹。
3️⃣ Event(事件组件)
处理游戏中的各种事件响应。
Event System
读音[ɪˈvent ˈsɪstəm],是UGUI系统中处理输入事件(如点击、拖拽)的核心组件,负责分发事件到相应的UI元素。
4️⃣ Layout(布局组件)
用于UI元素的自动布局管理。
Horizontal Layout Group
读音[ˌhɒrɪˈzɒntl ˈleɪaʊt ɡruːp],使子UI元素在水平方向上自动排列,可设置间距、对齐方式等。
Vertical Layout Group
读音[ˈvɜːtɪkl ˈleɪaʊt ɡruːp],与水平布局组类似,用于垂直方向的UI元素排列。
Grid Layout Group
读音[ɡrɪd ˈleɪaʊt ɡruːp],将子UI元素按网格形式排列,适用于列表、表格等布局场景。
5️⃣ Mesh(网格组件)
处理3D模型的网格渲染与相关操作。
Mesh Filter
读音[meʃ ˈfɪltə®],用于指定GameObject渲染的网格资源,关联Mesh文件。
Mesh Renderer
读音[meʃ ˈrendərə®],负责将Mesh Filter指定的网格渲染到场景中,可设置材质等属性。
Skinned Mesh Renderer
读音[skɪnd meʃ ˈrendərə®],用于渲染带有骨骼动画的3D模型,如角色模型。
6️⃣ Miscellaneous(杂项组件)
包含一些难以归类的实用组件。
- Aim Constraint
Animation
Animator
Grid
7️⃣ Navigation(导航组件)
实现角色自动寻路和导航功能。
Nav Mesh Agent
读音[næv meʃ ˈeɪdʒənt],添加到角色上,使其能够在烘焙好的导航网格上自动寻路。
Nav Mesh Obstacle
允许您在Unity中描述导航网格代理(NavMesh Agent)在世界中导航时应避开的移动障碍物,例如由物理系统控制的木桶或板条箱。当障碍物移动时,导航网格代理会尽力避开它;当障碍物静止时,它会在导航网格中雕刻一个孔,从而改变导航网格代理的路径以绕过障碍物,或者如果障碍物导致路径被完全阻挡,则寻找其他不同路线。
8️⃣ Physics2D(2D物理组件)
用于处理2D游戏中的物理模拟。
Rigidbody 2D
读音[ˈrɪdʒɪdbɒdi tuː diː],使2D对象受物理规则影响,如重力、力的作用。
Box Collider 2D
读音[bɒks kəˈlaɪdə tuː diː],定义2D对象的盒体形状碰撞区域,还有CircleCollider2D(圆形)、PolygonCollider2D(多边形)等。
Joint 2D
读音[dʒɔɪnt tuː diː],用于连接多个2D刚体,模拟铰链、弹簧等物理连接效果。
9️⃣ Physics(3D物理组件)
处理3D游戏中的物理模拟。
Rigidbody
读音[ˈrɪdʒɪdbɒdi],赋予3D对象物理属性,使其受重力、力和扭矩影响。
Box Collider
读音[bɒks kəˈlaɪdə®],定义3D对象的盒体碰撞区域,同样有Sphere Collider(球体)、Mesh Collider(网格)等类型。
Character Controller
读音[ˈkærəktə® kənˈtrəʊlə®],用于控制角色移动,提供更精确的碰撞检测和移动逻辑,常用于第一/三人称游戏角色。
其它
- Cloth
- Sphere Collider
🔟 Playables(可播放组件)
用于管理和控制动画。
Playable Director
读音[ˈpleɪəbl daɪˈrektə®],作为播放控制中心,可管理多个Playable Asset,控制动画、音频的播放顺序、混合等。
1️⃣1️⃣ Rendering(渲染组件)
控制场景的渲染设置和效果。
Camera
读音[ˈkæmərə],定义场景的视角和渲染范围,可设置投影方式、视野、裁剪平面等参数。
Light
读音[laɪt],用于照亮场景,有Directional Light(平行光)、Point Light(点光源)、Spot Light(聚光灯)等类型,可设置颜色、强度、范围等属性。
Reflection Probe
读音[rɪˈflekʃn prəʊb],用于采集场景中的反射信息,使物体表面产生更真实的反射效果。
其它
- Canvas Renderer
- Flare Layer
- LOD Group
- Skybox
1️⃣2️⃣ Scripts(脚本组件)
用于编写自定义功能逻辑
- TMPro
- UnityEngine.EventSystems
- UnityEngine.TestTools.TestRunner
- UnityEngine.Timeline
1️⃣3️⃣ Tilemap(瓦片地图组件)
用于创建2D瓦片地图。
Tilemap
读音[ˈtaɪlmæp],作为瓦片地图的容器,管理瓦片的排列和绘制。
Tile Collider 2D
瓦片地图2D碰撞体。
在 Tilemap 组件中添加或删除瓦片时,Tilemap Collider 2D 组件会在 LateUpdate 期间更新碰撞体形状。 它会批量处理多个瓦片的更改,以确保对性能的影响最小。
Tilemap Render
瓦片地图渲染器
该组件是 Tilemap 游戏对象 的一部分。 此组件可控制瓦片地图 (Tilemap)的渲染方式。 定义用于渲染精灵纹理的材质。
1️⃣4️⃣ UI Toolkit(UI工具包组件)
新一代的UI创建工具,提供更灵活高效的UI构建方式。
- Panel Event Handler
- Panel Raycaster
UI Document
读音[juː aɪ ˈdɒkjumənt],用于加载和管理UI Toolkit的可视化界面文件(.uxml),是UI显示的入口。
1️⃣5️⃣ UI(传统UI组件,UGUI)
经典的Unity用户界面系统。
Button(含事件功能)
读音[ˈbʌtn],除了可视化外观,还可添加点击事件响应函数,实现交互逻辑。
Toggle(含事件功能)
读音[ˈtɒɡl],用于创建可切换状态的控件,并可绑定状态改变事件。
Text
读音[tekst],用于显示文字信息,可设置字体、颜色、大小等属性。
Image
读音[ˈɪmɪdʒ],用于显示图片资源,可设置Sprite、颜色、填充模式等。
1️⃣6️⃣ Video(视频组件)
用于播放视频内容。
Video Player
读音[ˈvɪdiəʊ ˈpleɪə®],用于加载和播放视频文件,支持本地视频和网络视频,可设置播放速度、循环播放等。
1️⃣7️⃣ Visual Scripting(可视化脚本组件)
无需编写代码,通过节点连接实现逻辑。
- Script Machine
- State Machine
- Variables
1️⃣8️⃣ New script(新脚本)
在Unity中创建新脚本的流程与使用方式。
开发者可创建C#或Boo脚本,添加到GameObject上,实现如角色控制、游戏逻辑处理等功能。例如自定义的PlayerController.cs
脚本,可控制角色的移动、攻击等行为 ,脚本文件需挂载到相应的GameObject才能生效。