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Java—— 文字版格斗游戏

基础版 

目标输出如下

郭靖先手
郭靖举起拳头打了黄蓉一下,造成了11点伤害,黄蓉还剩89滴血
黄蓉举起拳头打了郭靖一下,造成了6点伤害,郭靖还剩94滴血
........
郭靖举起拳头打了黄蓉一下,造成了17点伤害,黄蓉还剩10滴血
黄蓉举起拳头打了郭靖一下,造成了5点伤害,郭靖还剩51滴血
郭靖举起拳头打了黄蓉一下,造成了14点伤害,黄蓉还剩0滴血
黄蓉被打败,郭靖获得胜利

分析

1.在角色类里封装姓名和血量,定义构造方法和 get & set 方法

2.定义攻击的方法  r1.hurt(r2):this 代表 r1 攻击方,role 代表 r2 挨揍方
        造成随机伤害1~20

        计算挨揍方剩余血量
        如果血量为负数,将其改为0
        修改挨揍方的血量

        输出攻击语句

3.在游戏类里创建两个角色对象

4.判断谁先手

5.定义游戏方法,参数为先手和后手,先手和后手轮流攻击,直到其中一人血量为0

6.按照先手情况传参定义游戏方法,输出胜利语句

代码实现 

 角色类:

import java.util.Random;

public class Role {
    private String name;
    private int blood;

    public Role() {
    }

    public Role(String name, int blood) {
        this.name = name;
        this.blood = blood;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public int getBlood() {
        return blood;
    }

    public void setBlood(int blood) {
        this.blood = blood;
    }

    //定义攻击的方法
    //r1.hurt(r2) this代表r1攻击方,role代表r2挨揍方
    public void hurt(Role role){

        //造成随机伤害1~20
        Random r = new Random();
        int hurtBlood = r.nextInt(20) + 1;

        //计算挨揍方剩余血量
        int remainBlood = role.blood - hurtBlood;
        //如果血量为负数,将其改为0
        remainBlood = remainBlood > 0 ? remainBlood : 0;
        //修改挨揍方的血量
        role.setBlood(remainBlood);

        System.out.println(this.name+"举起拳头打了"+role.name+"一下,造成了"+
                hurtBlood+"点伤害,"+role.name+"还剩"+remainBlood+"滴血");
    }
}

游戏类:

import java.util.Random;

public class Game {
    public static void main(String[] args) {

        Role r1 = new Role("郭靖",100);
        Role r2 = new Role("黄蓉",100);

        //判断谁先手
        Random r = new Random();
        int flag = r.nextInt(2);
        if (flag == 0){
            System.out.println(r1.getName()+"先手");
        }else{
            System.out.println(r2.getName()+"先手");
        }

        if(flag == 0){
            //r1先手
           game(r1,r2);

        }else{
            //r2先手
            game(r2,r1);
        }
    }

    public static void game(Role first,Role second){
        while (true) {
            first.hurt(second);
            if(second.getBlood()==0){
                System.out.println(second.getName()+"被打败,"+first.getName()+"获得胜利");
                return;
            }
            second.hurt(first);
            if(first.getBlood()==0){
                System.out.println(first.getName()+"被打败,"+second.getName()+"获得胜利");
                return;
            }
        }
    }
}

进阶版

目标输出如下

姓名郭靖,血量100,性别男,样貌风流俊雅
姓名黄蓉,血量100,性别女,样貌沉鱼落雁
郭靖先手
郭靖运气于掌,一瞬间掌心变得血红,一式【掌心雷】,推向黄蓉。
结果黄蓉退了半步,毫发无损
黄蓉上步抢身,招中套招,一招【劈挂连环】,连环攻向郭靖。
结果郭靖退了半步,毫发无损
..........
黄蓉使出了一招【背心钉】,转到对方的身后,一掌向郭靖背心的灵台穴拍去。
结果郭靖一声惨叫,像滩软泥般塌了下去
郭靖被打败,黄蓉获得胜利

 

分析 

定义数组:

 

样貌描述:

String[] boyfaces= {"风流俊雅","气宇轩昂","相貌英俊","五官端正","相貌平平","一塌糊涂","面目狰狞"}
String[] girlfaces ={"美奂绝伦","沉鱼落雁","婷婷玉立","身材娇好","相貌平平","相貌简陋","惨不忍睹"};


attack 攻击描述:
    String[] attacks_desc={
    "%s使出了一招【背心钉】,转到对方的身后,一掌向%s背心的灵台穴拍去。",
    "%s使出了一招【游空探爪】,飞起身形自半空中变掌为抓锁向%s。",
    "%s大喝一声,身形下伏,一招【劈雷坠地】,捶向%s双腿。",
    "%s运气于掌,一瞬间掌心变得血红,一式【掌心雷】,推向%s。",
    "%s阴手翻起阳手跟进,一招【没遮拦】,结结实实的捶向%s。",
    "%s上步抢身,招中套招,一招【劈挂连环】,连环攻向%s。"
    };

injured 受伤描述:
    String[] injureds_desc={
    "结果%s退了半步,毫发无损",
    "结果给%s造成一处瘀伤",
    "结果一击命中,%s痛得弯下腰",
    "结果%s痛苦地闷哼了一声,显然受了点内伤",
    "结果%s摇摇晃晃,一跤摔倒在地",
    "结果%s脸色一下变得惨白,连退了好几步",
    "结果『轰』的一声,%s口中鲜血狂喷而出",
    "结果%s一声惨叫,像滩软泥般塌了下去"
    };

 

核心思路:

随机样貌和随机武功通过随机索引产生,受伤描述通过if语句根据不同血量产生

利用 System.out.printf () 占位符产生不同的攻击描述和受伤描述

 

其中随机样貌在构造方法中调用set方法赋值,不需要创建角色对象时传参

代码实现

角色类

import java.util.Random;

public class Role {
    private String name;
    private int blood;
    private char gender;
    private String face;

    //外貌描述
    private String[] boyfaces= {"风流俊雅","气宇轩昂","相貌英俊","五官端正","相貌平平","一塌糊涂","面目狰狞"};
    private String[] girlfaces ={"美奂绝伦","沉鱼落雁","婷婷玉立","身材娇好","相貌平平","相貌简陋","惨不忍睹"};


    //attack 攻击描述
    private String[] attacks_desc={
            "%s使出了一招【背心钉】,转到对方的身后,一掌向%s背心的灵台穴拍去。",
            "%s使出了一招【游空探爪】,飞起身形自半空中变掌为抓锁向%s。",
            "%s大喝一声,身形下伏,一招【劈雷坠地】,捶向%s双腿。",
            "%s运气于掌,一瞬间掌心变得血红,一式【掌心雷】,推向%s。",
            "%s阴手翻起阳手跟进,一招【没遮拦】,结结实实的捶向%s。",
            "%s上步抢身,招中套招,一招【劈挂连环】,连环攻向%s。"
    };

    //injured 受伤描述
    private String[] injureds_desc={
            "结果%s退了半步,毫发无损",
            "结果给%s造成一处瘀伤",
            "结果一击命中,%s痛得弯下腰",
            "结果%s痛苦地闷哼了一声,显然受了点内伤",
            "结果%s摇摇晃晃,一跤摔倒在地",
            "结果%s脸色一下变得惨白,连退了好几步",
            "结果『轰』的一声,%s口中鲜血狂喷而出",
            "结果%s一声惨叫,像滩软泥般塌了下去"
    };

    Random r = new Random();

    public Role() {
    }

    public Role(String name, int blood,char gender) {
        this.name = name;
        this.blood = blood;
        this.gender = gender;
        //face调用setFace随机产生,不同性别样貌不同
        setFace(gender);
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public int getBlood() {
        return blood;
    }

    public void setBlood(int blood) {
        this.blood = blood;
    }

    public char getGender() {
        return gender;
    }

    public void setGender(char gender) {
        this.gender = gender;
    }

    public String getFace() {
        return face;
    }

    public void setFace(char gender) {
        //随机容貌
        if(gender == '男'){
            int index = r.nextInt(boyfaces.length);
            this.face = boyfaces[index];
        }else{
            int index = r.nextInt(girlfaces.length);
            this.face = girlfaces[index];
        }

    }

    //定义攻击的方法
    //r1.hurt(r2) this代表r1攻击方,role代表r2挨揍方
    public void hurt(Role role){

        //随机武功招式
        int index = r.nextInt(attacks_desc.length);
        String kungfu = attacks_desc[index];
        //输出攻击效果
        System.out.printf(kungfu,this.name,role.name);
        System.out.println();

        //造成随机伤害1~20
        int hurtBlood = r.nextInt(20) + 1;

        //计算挨揍方剩余血量
        int remainBlood = role.blood - hurtBlood;
        //如果血量为负数,将其改为0
        remainBlood = remainBlood > 0 ? remainBlood : 0;
        //修改挨揍方的血量
        role.setBlood(remainBlood);

        //输出受伤效果
        if(role.blood>90){
            System.out.printf(injureds_desc[0],role.name);
        }else if(role.blood>=80){
            System.out.printf(injureds_desc[1],role.name);
        }else if(role.blood>=70){
            System.out.printf(injureds_desc[2],role.name);
        }else if(role.blood>=60){
            System.out.printf(injureds_desc[3],role.name);
        }else if(role.blood>=40){
            System.out.printf(injureds_desc[4],role.name);
        }else if(role.blood>=20){
            System.out.printf(injureds_desc[5],role.name);
        }else if(role.blood>=10){
            System.out.printf(injureds_desc[6],role.name);
        }else{
            System.out.printf(injureds_desc[7],role.name);
        }
        System.out.println();
    }
}

游戏类:

import java.util.Random;

public class Game {
    public static void main(String[] args) {

        Role r1 = new Role("郭靖",100,'男');
        Role r2 = new Role("黄蓉",100,'女');

        //调用方法输出角色信息
        show(r1);
        show(r2);

        //判断谁先手
        Random r = new Random();
        int flag = r.nextInt(2);
        if (flag == 0){
            System.out.println(r1.getName()+"先手");
        }else{
            System.out.println(r2.getName()+"先手");
        }

        if(flag == 0){
            //r1先手
           game(r1,r2);

        }else{
            //r2先手
            game(r2,r1);
        }
    }

    //角色信息输出方法
    public static void show(Role r){
        System.out.println("姓名"+r.getName()+",血量"+r.getBlood()+",性别"+r.getGender()+",样貌"+r.getFace());
    }

    //游戏方法
    public static void game(Role first,Role second){
        while (true) {
            first.hurt(second);
            if(second.getBlood()==0){
                System.out.println(second.getName()+"被打败,"+first.getName()+"获得胜利");
                return;
            }
            second.hurt(first);
            if(first.getBlood()==0){
                System.out.println(first.getName()+"被打败,"+second.getName()+"获得胜利");
                return;
            }
        }
    }
}

 

 

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